O AI Toolkit é uma biblioteca C ++ somente para cabeçalho que fornece ferramentas para a construção do cérebro dos NPCs do seu jogo.
Ele fornece:
Por que este projeto? Bem, eu escrevi sobre isso aqui.
Adicione a pasta include
este repositório aos seus caminhos de incluir.
Ou adicione -o como um submódulo:
$ git submodule add https://github.com/linkdd/aitoolkit.git
$ g++ -std=c++23 -Iaitoolkit/include main.cpp -o mygame
NB: Esta biblioteca é compatível com C ++ 20.
Ou usando o Shipp, adicione -o às suas dependências:
{
"name" : " myproject " ,
"version" : " 0.1.0 " ,
"dependencies" : [
{
"name" : " aitoolkit " ,
"url" : " https://github.com/linkdd/aitoolkit.git " ,
"version" : " v0.5.1 "
}
]
}
Primeiro, inclua o cabeçalho:
# include < aitoolkit/fsm.hpp >
using namespace aitoolkit ::fsm ;
Em seguida, crie seu tipo de quadro -negro:
struct blackboard_type {
// ...
};
Em seguida, crie um tipo de estado para cada um de seus estados:
class state_dummy final : public state<blackboard_type> {
public:
virtual void enter (blackboard_type& blackboard) override {
// ...
}
virtual void exit (blackboard_type& blackboard) override {
// ...
}
virtual void pause (blackboard_type& blackboard) override {
// ...
}
virtual void resume (blackboard_type& blackboard) override {
// ...
}
virtual void update (blackboard_type& blackboard) override {
// ...
}
};
Crie sua máquina de estado simples:
auto simple_bb = blackboard_type{};
auto simple_fsm = simple_machine<blackboard_type>();
simple_fsm.set_state(state_dummy{}, simple_bb);
simple_fsm.pause(simple_bb);
simple_fsm.resume(simple_bb);
simple_fsm.update(simple_bb);
Ou com uma máquina de estado de pilha:
auto stack_bb = blackboard_type{};
auto stack_fsm = stack_machine<blackboard_type>{};
stack_fsm.push_state(state_dummy{}, stack_bb);
stack_fsm.push_state(state_dummy{}, stack_bb);
stack_fsm.update(stack_bb);
stack_fsm.pop_state(stack_bb);
stack_fsm.pop_state(stack_bb);
Primeiro, inclua o cabeçalho:
# include < aitoolkit/behtree.hpp >
using namespace aitoolkit ::bt ;
Em seguida, crie seu tipo de quadro -negro:
struct blackboard_type {
// ...
};
Em seguida, crie sua árvore:
auto tree = seq<blackboard_type>(
node_list<blackboard_type>(
check<blackboard_type>([]( const blackboard_type& bb) {
// check some condition
return true ;
}),
task<blackboard_type>([](blackboard_type& bb) {
// perform some action
return execution_state::success;
})
)
);
Finalmente, avalie -o:
auto blackboard = blackboard_type{
// ...
};
auto state = tree.evaluate(blackboard);
Para mais informações, consulte a documentação.
Primeiro, inclua o arquivo de cabeçalho:
# include < aitoolkit/utility.hpp >
using namespace aitoolkit ::utility ;
Em seguida, crie um tipo de quadro negro:
struct blackboard_type {
int food{ 0 };
int wood{ 0 };
int stone{ 0 };
int gold{ 0 };
};
Em seguida, crie uma classe para cada ação que você deseja executar:
class collect_food final : public action<blackboard_type> {
public:
virtual float score ( const blackboard_type& blackboard) const override {
return 50 . 0f ;
}
virtual void apply (blackboard_type& blackboard) const override {
blackboard. food += 1 ;
}
};
class collect_wood final : public action<blackboard_type> {
public:
virtual float score ( const blackboard_type& blackboard) const override {
return 150 . 0f ;
}
virtual void apply (blackboard_type& blackboard) const override {
blackboard. wood += 1 ;
}
};
class collect_stone final : public action<blackboard_type> {
public:
virtual float score ( const blackboard_type& blackboard) const override {
return - 10 . 0f ;
}
virtual void apply (blackboard_type& blackboard) const override {
blackboard. stone += 1 ;
}
};
class collect_gold final : public action<blackboard_type> {
public:
virtual float score ( const blackboard_type& blackboard) const override {
return 75 . 0f ;
}
virtual void apply (blackboard_type& blackboard) const override {
blackboard. gold += 1 ;
}
};
Finalmente, crie um avaliador e execute -o:
auto evaluator = evaluator<blackboard_type>(
action_list<blackboard_type>(
collect_food{},
collect_wood{},
collect_stone{},
collect_gold{}
)
);
auto blackboard = blackboard_type{};
evaluator.run(blackboard);
Primeiro, inclua o arquivo de cabeçalho:
# include < aitoolkit/goap.hpp >
using namespace aitoolkit ::goap ;
Em seguida, crie uma aula de quadro -negro que manterá o estado do planejador:
struct blackboard_type {
bool has_axe{ false };
int wood{ 0 };
};
NB: O quadro -negro precisa ser comparável (
a == b
) e hashable.
Em seguida, crie uma classe para cada ação que você deseja executar:
class get_axe final : public action<blackboard_type> {
public:
virtual float cost ( const blackboard_type& blackboard) const override {
return 1 . 0f ;
}
virtual bool check_preconditions ( const blackboard_type& blackboard) const override {
return !blackboard. has_axe ;
}
virtual void apply_effects (blackboard_type& blackboard, bool dry_run) const override {
blackboard. has_axe = true ;
}
};
class chop_tree final : public action<blackboard_type> {
public:
virtual float cost ( const blackboard_type& blackboard) const override {
return 1 . 0f ;
}
virtual bool check_preconditions ( const blackboard_type& blackboard) const override {
return blackboard. has_axe ;
}
virtual void apply_effects (blackboard_type& blackboard, bool dry_run) const override {
blackboard. wood += 1 ;
}
};
Finalmente, crie um plano e execute -o:
auto initial = blackboard_type{};
auto goal = blackboard_type{
. has_axe = true ,
. wood = 3
};
auto p = planner<blackboard_type>(
action_list<blackboard_type>(
get_axe{},
chop_tree{}
),
initial,
goal
);
auto blackboard = initial;
while (p) {
p. run_next (blackboard); // will mutate the blackboard
}
Para mais informações, consulte a documentação.
A documentação está disponível online aqui.
Você pode construí -lo localmente usando doxygen:
$ make docs
Esta biblioteca é liberada sob os termos da licença do MIT.