Na mente de todos, Nami é uma heroína ligada a Lucian, mas na verdade Nami tem certas habilidades de coordenação, exceto Ice. Como suporte suave, ela pode fornecer muitos buffs para seus companheiros de equipe e também tem dois controles rígidos, o superior. O limite é muito alto, mas por causa do mecanismo de atraso de suas próprias habilidades, a maioria dos jogadores não consegue operá-la bem e muitas vezes fazem Q e R vazios, então muitas pessoas não gostam de jogar Nami.
Este artigo irá ajudá-lo a compreender profundamente os detalhes da jogabilidade de Nami, melhorar muito a taxa de acerto das habilidades QR e se tornar uma sereia elogiada pelos companheiros de equipe! Rumo ao auge da vida assistida! Se você encontrar algo útil depois de lê-lo, lembre-se de curtir e seguir ~
A passiva de Nami fornece uma grande velocidade de movimento instantânea, W fornece leite para aliados e a habilidade E também pode melhorar as capacidades de explosão e desaceleração dos aliados. Quando combinada com qualquer herói explosivo, pode ser a cereja do bolo para atingir 1+. 1 maior que 2. Efeito.
Como suporte suave, Nami possui dois controles rígidos (Q e R) e uma alta desaceleração (habilidade E). Quando combinada com a fonte de vida, ela pode acionar os ecos de Hylia em alta frequência. para o time. Sua habilidade a torna muito boa no backhand, e ela pode até realizar reviravoltas milagrosas em lutas de equipe em terreno estreito, permitindo que sua linha de fundo preencha sua produção com segurança.
No suporte suave, as habilidades de consumo de Nami (habilidades W) são relativamente curtas, e ela é facilmente incapaz de revidar ao enfrentar o suporte de consumo (Karma, Xerath, etc.). assistências difíceis, você precisa ter um conhecimento profundo do posicionamento para evitar ser forçado a abrir. Esta deficiência torna o limite inferior de Nami baixo. Para começar com este herói, os jogadores devem ter um conhecimento profundo do suporte geral. (Aqueles que conseguem jogar bem com Nami geralmente podem usar outros assistentes suaves com facilidade)
Embora o QR de Nami seja difícil de controlar, o preço é que ambas as habilidades têm movimentos de lançamento longos. É difícil reter ativamente o oponente como uma habilidade de primeira mão. Você precisa ter um conhecimento profundo da jogabilidade de Nami para fazer bom uso deles. duas habilidades. Esta habilidade torna o limite inferior de Nami inferior e o limite superior superior. Muitos jogadores costumam esvaziar o QR, causando muitos pontos de interrogação em seus companheiros de equipe.
Passivo: Nami pode fornecer velocidade de movimento instantânea ao usar habilidades em aliados. As habilidades Q e R também podem ser aceleradas quando usadas em aliados. Ao escapar e perseguir, Nami pode dar QR aos companheiros de equipe. (Digamos apenas que às vezes não é um QR vazio, é para acelerar os companheiros de equipe!)
Habilidade Q: A habilidade Q é atrasada e difícil de acertar diretamente, então geralmente é usada para backhand ou controle. A habilidade Q é mais útil do que a habilidade Q vazia. Esta habilidade fornecerá visão ao atingir um inimigo e pode ser usada para detectar grama.
Habilidade W: Uma habilidade que pode curar e causar dano, mas a ejeção terá retornos decrescentes. O valor de cura da versão atual é enfraquecido. Ao lutar entre si, é recomendado conectar A a W para maximizar o dano ao oponente. (É menos significativo pensar em calcular o número de ejeções. Priorize o dano ao oponente para acelerar o desenvolvimento)
Habilidade E: Agora, a habilidade E não pode desencadear eletrocussão diretamente em companheiros de equipe, mas ainda é a habilidade principal de Nami. A desaceleração dessa habilidade pode acionar a fonte de vida para fornecer BUFF de ganho de equipamento aos companheiros de equipe (como o comando do Império, queimador de incenso ardente). , etc.), o que pode melhorar muito as capacidades de penetração individual dos companheiros de equipe.
Habilidade R: derruba e desacelera o inimigo, mas o ângulo de lançamento é longo, a velocidade da habilidade é lenta e é difícil acertar primeiro. Essa habilidade geralmente é usada para backhands que ficam presos no rosto (pode interromper habilidades de deslocamento). como o monge cego Q), ou quando o primeiro a se mover em um terreno estreito (por exemplo, se o oponente abrir um dragão na cova do dragão, você pode usar o grande movimento para salvar pessoas).
Em circunstâncias normais, após o nível 3 W, W principal e E secundário, mas se você estiver jogando com Lucian, é recomendado E principal após o nível 3 W.
Quando os companheiros de equipe de Nami não têm controle estável, a taxa de acerto do QR pode refletir diretamente a proficiência de Nami. Como melhorar a taxa de acerto do QR é a habilidade mais importante de Nami.
Uma pitada é beliscar a habilidade QR, não a use se não tiver certeza, espere até que o oponente não tenha habilidades de movimento e seus companheiros de equipe a controlem ou o oponente não tenha espaço para se mover, então use-a.
2E é a habilidade E dada a você mesmo, permitindo que você escolha quem desacelerar. Quando o oponente estiver lento e for difícil se mover, use QR para controlar o oponente até a morte. A partir daqui, o combo de Nami também pode ser derivado: EAQWRA. A ordem do W não é importante. A chave é desacelerar o oponente com E e conectar Q e R. Claro, você também pode RQ (às vezes você precisa de R para interromper o movimento do oponente). e então controle de cadeia!
A carta 3 é usada para bloquear o ataque normal ou as habilidades de back-swing do oponente usando QR. Neste momento, é difícil para o oponente se mover e mudar de posição. (Os scripts e os principais mestres só podem descobrir que devem assumir o controle, cancelar-se e depois agitar para se mover)
Mas sinto que isso requer um acúmulo de jogos para ser alcançado, e você não pode entendê-lo diretamente por meio de palavras. Por exemplo, Q pode interromper o Q e W do monge cego, prever o ponto de pouso de Zed R e Juggernaut Q e pressionar a ampulheta para se levantar, etc. A operação de previsão requer experiência e coragem. sua tentativa ousada.
A quem pode ser dado E, quem pode maximizar os benefícios da habilidade E. Dê aos companheiros de equipe habilidade de cutucar antes do time, dê aos guerreiros para reter pessoas quando o time estiver prestes a começar e dê AD durante as batalhas de equipe para restringir a entrada do oponente na primeira fila.
Este conjunto de runas pode ser utilizado em todas as situações, seja para avançar, atacar, recuar ou defender.
Alley fortaleceu suas habilidades de troca de sangue e proteção, e sua habilidade E também pode ativar o escudo de Alley.
Mana Flow Tie alivia o problema de consumo de mana.
A transcendência reduz o CD.
Scorch fortalece a capacidade de troca de sangue na linha.
Nami QER pode acionar a marca da fonte da vida, e companheiros de equipe podem obter buffs de equipamentos (como queimador de incenso, água corrente) atacando a marca.
Ao enfrentar um suporte difícil, escolher o Skeleton Plating pode evitar que você seja nocauteado instantaneamente por um conjunto.
A reanimação aumenta diretamente o volume de leite de Nami e fortalece suas capacidades protetoras.
Contra heróis de forte atração, como Karma, você pode escolher Biscuit e Astral Insight como sistema secundário para produzir uma coroa.
O Aurora Shard no terceiro estágio do Spell Stealing Blade fortaleceu sua recuperação de mana, tornando-o uma escolha obrigatória para suporte suave.
Geralmente, você escolhe as Botas de Brilho para aumentar sua aceleração de habilidade, mas se a escalação do seu oponente for quase toda física, escolha as Botas de Ferro para aumentar sua capacidade de sobrevivência, e se seu oponente controlar muito, escolha as Botas de Mercúrio (por exemplo, se seu oponente for Leona, a Ice Girl Galio, etc. Herói, compre sapatos de mercúrio sem pensar).
Na maioria dos casos, escolha o Eco de Hylia que é emparelhado com a Fonte da Vida para que todas as habilidades possam ativar o Eco de Hylia. No entanto, lembre-se de que ao usar este equipamento, você deve ser corajoso o suficiente para ter pilhas suficientes. Acionar o eco de Hylia com frequência pode causar muitos danos ao inimigo enquanto restaura uma grande quantidade de HP aos companheiros de equipe.
Quando a formação do inimigo é extremamente longa, usar o [Hino de Guerra de Shuriya] pode quebrar a distância segura de saída do inimigo e também pode fornecer um bom poder de atração para companheiros de equipe. Quando o vento estiver contra você, você poderá encontrar a oportunidade de fazer uma recuperação milagrosa, aproveitando bem o efeito de aceleração ativa deste equipamento. (Mas este equipamento deve ser emparelhado com a runa Aery)
Nesta versão, o preço de todos os equipamentos auxiliares suaves foi reduzido. Recomendamos fortemente que todos forneçam equipamentos auxiliares suaves e equipamentos de aumento de velocidade para fornecer buffs aos companheiros de equipe.
A nova versão do comando do Império é um item lendário. Se o seu AD for um AD de alta explosão (como Lucian, Draven, etc.), você pode usar o comando do Império primeiro para aumentar ainda mais o dano de explosão do AD.
O dano de AD após a versão 13.10 foi bastante melhorado. Enquanto o nível de AD estiver online, basicamente haverá um queimador de incenso entre os três itens.
Fornece poder mágico e aceleração de habilidade para você e seus companheiros de equipe, o que é mais adequado para situações onde há muitos magos em sua escalação (também precisa ser emparelhado com a runa Alley para aumentar a frequência de acionamento) e aumenta muito a frequência de saída de seus companheiros de equipe.
O Artefato de Ferimentos Graves é usado para derrotar a formação de Demônios de Sangue do oponente. No entanto, a versão atual do efeito de Ferimentos Graves é cortá-lo repetidamente. o segundo item. É melhor que os companheiros de equipe lidem com a lesão grave.
Este equipamento pode fornecer resistência mágica muito boa e pode bloquear uma habilidade. É muito bom ao enfrentar o início forçado do grupo inimigo (como robôs, Leona, etc.) ou puxões poderosos (como Zoe, Leopard Girl, etc.) Como. como resultado, a taxa de tolerância a falhas é bastante melhorada. Se o inimigo estiver causando dano físico, este equipamento não será usado.
O último é divulgado, pode fornecer diretamente atributos muito abrangentes quando a economia atinge um gargalo no período posterior, e também pode fortalecer mais diretamente a capacidade da visão auxiliar.
Depois de escolher o equipamento rúnico correto, a força da combinação muitas vezes pode determinar o limite superior da linha.
Se você quiser que Nami seja forte o suficiente na rota, primeiro bana o robô e depois o AD deve ser os quatro seguintes:
1. Lucian: O período forte no nível 2-3 e o período forte após o nível 6. Dez minutos atrás, Luna poderia dominar a batalha se conseguisse formar um império juntas. (Lucian é melhor liderar o primeiro ataque para trazer o poder do vento para aumentar o ritmo de matança inicial. Em termos de habilidades de invocador, é melhor usar Nami para trazer cura, o que pode acionar a passiva de Lucian mais uma vez , e Lucian pode trazer ignição ou purificação.)
2. Kalista: A melhor combinação de Kalista é o suporte duro, mas Nami também pode produzir bons resultados com Kalista. Quando Kalista está escorregando, ela pode dar a Kalista a habilidade E. Isso permite que Kalista desacelere e retenha as pessoas para carregar totalmente a lança e completar. a linha de morte. Após o nível 6, pode permitir que Nami coma as habilidades do oponente primeiro e depois expulse Nami. Depois que Nami nocauteia a pessoa, ela receberá um QR em segundos para completar o ataque perfeito. ambiente para Kalista empilhar a lança para completar a matança. Essa combinação tem mais medo de ter que ajudar Samira/Dlevin.
3. Policial: A policial é muito boa tanto na habilidade de empurrar quanto no alcance de tiro. Nami dá a habilidade E para a policial, permitindo que a policial acerte A primeiro até que o oponente diminua a velocidade e muitas vezes possa paralisar o oponente. chance de controlar o oponente até a morte. Há também a chance de acertar três tiros na cabeça com o clipe, o que pode causar danos terríveis. Ao empurrar a torre para comer a pele da torre, é muito possível conseguir tripla morte 2V3 com as habilidades de backhand de Nami. No entanto, esta combinação testará a habilidade de puxar das duas pessoas, portanto, aqueles com habilidade de puxar fraca devem ter cuidado ao jogar.
4. Aphelios: Pode-se dizer que Aphelios é o AD mais forte da versão. O comprimento de sua mão pode estabilizar seu desenvolvimento durante a fase de rotas, e ele pode executar AOE perfeito em lutas de equipe. e lutas em equipe. Mas a única deficiência deste herói é a falta de movimento. Nami também pode aumentar muito o espaço de vida de Ephethios com base em seu bônus de velocidade de movimento. Ao enfrentar a linha, Nami pode ajudar Ephethios a bloquear habilidades adequadamente para criar uma situação mais perfeita.
Nami não é boa quando combinada com outros ADs. Ela basicamente depende do desenvolvimento da pista e espera que seus companheiros arrastem a equipe.
Não se apresse em aprender habilidades no nível um. Se você quiser jogar Q ou E no aprendizado em grupo no nível um, não jogue W no aprendizado em grupo no nível um.
Você precisa ficar online se só puder ajudar o caçador com no máximo 6 acertos para desenhar A. Se o inimigo for um bot laner POKE superlongo (como EZ Karma, Policial Lux, etc.), comunique-se com o caçador para jogar sozinho e permitir que você fique online com antecedência.
Não fique ocioso quando estiver online, certifique-se de pegar a grama e constantemente pegar a segunda com o soldado A.
Ao jogar qualquer suporte, você precisa prestar atenção ao segundo agarramento. Então, qual é o segundo agarramento?
Quando a primeira onda de soldados for tratada de forma limpa, adicione três soldados corpo a corpo ou dois soldados corpo a corpo e dois soldados de longo alcance para alcançar o segundo nível. Então, quando a segunda leva de soldados estiver online, faça o seu melhor para ajudar o Soldado A. (A primeira leva de soldados deve ajudar o AD a combater os minions)
Se você conseguir pegar dois, você pode dar E diretamente ao agarrá-lo e ir para EAW para consumir. Se o oponente não correr, basta ir para Ignite. AD geralmente pode produzir uma morte em linha se acompanhar o. saída.
Não fique ansioso se seu oponente estiver em segundo lugar e use lentamente a grama para suprimi-lo.
A assistência suave na pista pode encontrar oportunidades para assumir a liderança, e a assistência dura na pista pode tentar desenvolver a torre e acertar o backhand.
Mas não importa qual suporte esteja na linha, a menos que o suporte do inimigo esteja fora de alcance ou definitivamente não tenha disparado, tente focar primeiro no AD inimigo para ganhar vantagem na linha.
Qualquer herói levantará a mão ao realizar ataques básicos e lançar habilidades. Usar a habilidade Q quando o oponente levanta a mão e está em um impasse pode aumentar muito a taxa de acerto da habilidade. Se você estiver enfrentando uma assistência difícil ou suave que já transferiu habilidades, você pode considerar a assistência Q primeiro.
O nível da carta é semelhante ao Grab 2, mas não é tão poderoso quanto o Grab 2. Por exemplo, você tem uma grande vantagem no poder de linha, permitindo que você se atualize antes de seus oponentes. Neste momento, se você tomar a iniciativa de trocar sangue, muitas vezes poderá tirar vantagem disso e até matá-lo.
Nami é um laner muito fácil com muitos heróis. Quando um grande número de pistas estão empilhadas sob a torre inimiga, a melhor escolha é usar AD para controlar os caranguejos ou comandar seu próprio caçador para controlar os dragões e aprender a controlar os recursos. . Pode melhorar muito a taxa de vitórias.
Se você tiver direitos de pista, não coloque a ward na grama do rio. A melhor opção é colocá-la na área da selva inimiga. Isso permitirá que você monitore os movimentos da selva inimiga e facilite a resposta de toda a equipe.
Ative a função [Timestamp] nas configurações para permitir que o tempo do jogo apareça no chat para que você possa se lembrar das habilidades do invocador. Aqui eu recomendo que você se lembre do CD flash. Um CD flash comum dura 300 segundos ou 5 minutos. Um CD flash com apenas sapatas de CD dura 254,24 segundos. a visão astral é de 254,24 segundos. O Flash CD é de 230,77 segundos.
Ao piscar o oponente, clique no flash do oponente, adie o tempo para calcular quando o oponente piscará e acesse a caixa de bate-papo e, em seguida, use as teclas de atalho para copiar e colar repetidamente.
Por exemplo, quando a duração do jogo é 10,00, você acaba de encerrar o duelo e pensa que o AD adversário entregou um flash. Nesse momento, você clica no flash do AD adversário. não clica no insight astral baseado na iluminação, então clique em 300 segundos conta como CD, ou seja, digite 14.45AD F no chat (de modo geral, você precisa atrasar 15 segundos do tempo de combate, F é a abreviatura de flash ) e, em seguida, use ctrl+A
Copie e cole repetidamente as teclas de atalho ctrl+c ctrl+v para atualizar a caixa de bate-papo para facilitar a visualização mais tarde.
Lembrar-se do flash do oponente permitirá que o caçador tome melhores decisões e também permitirá que você escolha o alvo certo para focar o fogo e estabelecer melhor uma vantagem.
Aos 8 minutos de jogo, o primeiro Canyon Pioneer aparece. Se o meio-campista e a selva superior não forem mortos, se você apoiar o grupo Canyon Pioneer a tempo, muitas vezes você pode fazer a diferença com um movimento, porque você tem uma alta probabilidade de. podendo fazer o Pioneer (a torre do primeiro sangue). Com a enorme vantagem de três cabeças, o valor fica próximo de 3.000 de economia. É claro que, à medida que o nível do segmento aumenta, o apoio inimigo também pode perceber isso e apoiar o grupo de vanguarda. Se sua própria equipe for fraca, tente instruir seus companheiros a abandonar o grupo de vanguarda.
Teoricamente, quando a próxima torre for destruída (independentemente da próxima torre do inimigo ou da nossa próxima torre), o período de transição começará. Para consolidar ou expandir a vantagem, a pista inferior mudará de pista e empurrará a torre para controlar os recursos.
14 minutos atrás, a pista foi trocada em torno de Xiaolong Pioneer e Tapi Xiaolong mudou para a pista do meio antes de ser derrotado. Depois de vencer Xiaolong, ele mudou para a pista para comer o revestimento ou controlar o Canyon Pioneer.
Após 14 minutos, você geralmente muda para a faixa do meio para proteger a torre, faz olhos na faixa do meio e cria visão em torno dos recursos neutros (Rift Pioneer, Big e Small Dragons) que estão prestes a ser atualizados.
Ao fazer a visão, lembre-se de pedir aos seus colegas que façam isso com você, não fique sozinho!
apoiar! Você precisa ajudar seus companheiros de equipe se eles tiverem alguma ideia. Em apoio, sua explosão de habilidades E e controle QR perfeito também podem desempenhar um papel decisivo!
A posição de batalha da equipe de Nami é na verdade muito fácil de entender. Ela fica próxima à posição C (para dar BUFF a tempo), mas não próximas (para evitar que recebam habilidades juntas).
Novamente, Nami não deveria fazer visão sozinha! A principal razão pela qual muitas Nami não jogaram bem foi que ela morreu repentinamente em um único campo de visão, resultando na impossibilidade do time lutar contra 55 grupos juntos.
Cada habilidade de Nami em batalhas de equipe é crucial.
A habilidade Q tenta seguir e controlar, e pisca para seguir quando necessário.
A habilidade W é usada para aceleração. A aceleração instantânea passiva pode ser usada para puxar. Se o oponente estiver próximo, W causará dano ao oponente e usará a aceleração de rebote para puxar.
A habilidade E está de acordo com a habilidade mencionada de cutucar os companheiros na frente do grupo. É usada pelos guerreiros para reter as pessoas quando o grupo está prestes a começar, e é usada pelo AD durante a batalha da equipe para restringir a frente do oponente. entrada de linha.
O movimento final é usado para interromper a protuberância do oponente e o ataque próximo (combo RQ), ou para controlar os companheiros de equipe para iniciar uma equipe.
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