"O que é o Rampo da Távola Redonda e seu valor" é um guia dos Cavaleiros da Távola Redonda compilado pelo editor para todos. Muitos amigos ainda têm dúvidas sobre o que é o Rampo da Távola Redonda e seu valor. juntos.
As etapas aleatórias dos Cavaleiros da Távola Redonda são, na verdade, iguais à fórmula de julgamento de um programa. Deixe-me fazer uma analogia. Por exemplo, esta etapa aleatória é configurada assim. Quando o ambiente muda para "1", o que acontecerá. Quando o ambiente mudar para o horário "2", o que acontecerá. O ambiente é obviamente uma determinada cena, enredo ou item do jogo. Para ser franco, em jogos online, quanta experiência pode ser usada para subir de nível no futuro e quanta experiência é necessária para matar um monstro é na verdade uma fórmula de julgamento, mas essa fórmula de julgamento é conhecida por todos os jogadores e, claro, claro que não tem sentido se todos souberem disso. Bem, geralmente o que costumamos chamar de "ranpo" refere-se especificamente a algumas regras potenciais não anunciadas e pouco conhecidas nos jogos.
"Aleatório" e "aleatório" estão intimamente relacionados e podem ser divididos nos seguintes tipos:
A) Tipo caos puro: Se o caos de um jogo for relativamente complicado, ou seja, o ambiente muda muito rapidamente, tornando-o incontrolável ou muito difícil de ser controlado pelo jogador, então o caos deste jogo será mais difícil de controlar. mestre De modo geral, dizemos que muitos eventos ou itens neste jogo são aleatórios, mas em essência, contanto que dominemos todas as etapas aleatórias e habilidades excelentes, então este jogo pode realmente reproduzir todos os itens ocultos ou tramas ocultas. , deixe o designer deste jogo jogar e comparar. Os jogos aqui estão disponíveis no GBA FC PS PC e outras plataformas
B) Tipo aleatório puro: Este tipo de jogo é sobre sorte, como jogos de luta e jogos de avião. Você pode ver isso em muitos, muitos tipos. Por exemplo, em jogos de avião, exatamente 1 minuto após o início, em que coordenadas. na tela estará a bala do avião inimigo? E assim por diante, porque o elemento das balas é muito comum, ao projetar, geralmente projetamos apenas as trajetórias de voo das balas de várias aeronaves inimigas, sem definir regras, então as balas são aleatórias, e não há necessidade de jogos competitivos porque todo mundo quer jogar no ambiente de jogo.
C) Tipo desenfreado e depois combinado: O jogo mais comum, estima-se que mais de 90% dos jogos pertencem a este tipo. Na hora de projetar o jogo, o foco principal está em qual aspecto.
No entanto, Ranpo não é uma regra muito rígida, mas uma regra relativamente BT. Na verdade, é uma armadilha do designer para tornar o jogo mais divertido. Não fale sobre coisas que são particularmente fáceis de conseguir.
Tenho jogado "Fire Emblem" recentemente. Há muitos personagens neste jogo. Após a atualização, os pontos de atributos adicionados são todos "aleatórios". atenção ao acima. Usei aspas para aleatoriedade. Na verdade, a aleatoriedade aqui é a aparência, e o nível profundo é na verdade o tipo de aleatoriedade. Como acabei de jogar, não posso dizer nada específico. A última vez que vi alguém postando na Internet foi para dominar suas etapas aleatórias para poder adicionar o máximo de pontos de atributos sempre que for atualizado. Dessa forma, você poderá desenvolver o personagem com os melhores atributos no final. Seu passo aleatório é, na verdade, sua posição na batalha do jogo. Primeiro, dê alguns passos em uma determinada direção e, em seguida, dê mais alguns passos para fazer com que o passo aleatório alcance apenas um ponto côncavo especificado pelo jogo. podem ser concluídos. Estou falando em termos gerais porque não estudei detalhadamente esse jogo. Ok, vamos parar de falar sobre Ranpo e vamos direto ao ponto. Dito isto, espero dar aos amigos que têm um conceito muito vago de "ranpo" uma compreensão preliminar.
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Recentemente descobri que ainda há muita gente que não sabe o que é “ranpo”! Embora eu tenha postado vários artigos explicativos sobre o BBS no grupo, pode ser que haja um problema com minhas próprias habilidades de organização linguística ou você não os leu com atenção? Ou você ainda não consegue entender depois de ler? Vou reservar um tempo para escrevê-lo novamente.
Desta vez usarei a metáfora mais simples. Embora não possa ser explicada em sentido estrito, desde que todos possam entendê-la, não importa se é correta ou não. para usar, princípios à parte"!
Vamos começar. Acredito que você deveria estar usando o sistema Windows agora. Então a pessoa que está lendo este artigo deve ser o “Notepad” ou o navegador IE. Claro, se você estiver usando o navegador FF do sistema Linux ou Mac, o mesmo vale para softwares como esse. . Digamos apenas "Bloco de notas". No canto superior esquerdo deste software, há uma linha de botões de menu como [Arquivo], [Editar]...[Ajuda]. será aberto quando o botão aparecer, basta fechar o menu quando você aparecer. Esta é a ideia lógica durante o design do programa. Você também pode usar uma palavra mais simples, “função”. Não sabemos o código-fonte deste programa, portanto não podemos ver como o programa está escrito ou em que idioma está escrito. No entanto, sabemos que enquanto pressionarmos o botão [Arquivo], um arquivo contendo [Novo] aparecerá Menu, por que conhecemos esta função específica? Como tentamos todos eles, tentamos pressionar e abrir, para sabermos quais funções aparecerão nas duas situações. Outra forma de escrever é que o botão tem apenas dois estados: 0 e 1, ou Aberto, ou. close, e o texto, sub-rotinas, telas, etc. no programa podem ser representados por códigos. Não precisamos entrar em detalhes, então o programa pode ser escrito assim. é 00ABCD, o que é uma suposição completamente fictícia. Oh: (É impossível escrever um programa como este! Droga)
00ABCD, 0 (isso decora o estado fechado)
00ABCD, 1 (está aberto)
Neste ponto, você deve estar no estado certo! continuar……
Suponha que você esteja usando este programa pela primeira vez e não saiba o que é aquilo chamado [Arquivo] acima. Porque você já viu, então se quiser entendê-lo, clique nele e veja o que acontece. O mesmo vale para jogar. Depois de entrar em um jogo desconhecido, você deve primeiro tocar no botão A para ver quais funções ele possui, ou seja, essas funções são o que o programador quer que você veja. e espero que você possa usá-lo, então escrevi o nome e coloquei-o em uma posição de destaque. O mesmo vale para consoles de jogos, que são colocados na tecla A se esta função não estiver colocada no teclado, por exemplo. dentro do console de jogo, desculpe, não podemos usar esta função! Escrevo isso para lhe dizer que existem funções que os designers querem que você use e há funções que os designers não querem que você use.
"Ranpo" é um nome, assim como a palavra "arquivo" acima. Ele descreve principalmente uma função geral para que as pessoas que já usaram essa função entendam que ela é completamente sem sentido e pode ser renomeada para qualquer outro nome, é claro. a premissa é que o nome que você diz também seja compreendido por outras pessoas. Por exemplo, você pode chamar o conceito de vermelho de azul e depois dizer aos outros: "Por favor, observem que o vermelho de que você está falando não está no meu conceito de linguagem pessoal. " "O nome foi alterado para azul, por favor, mude-o automaticamente quando falar comigo no futuro." Acredito que será esbofeteado até a morte, então não é certo dizer que é completamente sem sentido. Deve ser dito para seja um padrão comum para todos, Ranbu. Existem também coisas chamadas "números aleatórios" e "números aleatórios", que são frequentemente mencionadas em jogos, para que aqueles com experiência entendam.
Foi confirmado que a mesa redonda usa um conjunto de códigos para representar etapas aleatórias e um conjunto de números de byte duplo e 16 dígitos para representar estados (ou seja, começando em 00 e terminando em FF, um total de 256 estados) .Isso deve ser muito fácil após a explicação acima. É fácil de entender. O acima tem apenas 2 estados, enquanto este tem 256 estados.
Chamamos FFFFFF de passo aleatório e o seguinte FF de valor de passo aleatório.
Foi confirmado que o que aparece após o item ser aberto e os movimentos dos minions são controlados pelo valor de aleatoriedade. Ou seja, se quisermos jogar uma varinha mágica, desde que o valor de aleatoriedade esteja em um número específico, ele aparecerá, não importa como você jogue, ou seja, se você pode jogar a varinha mágica foi determinado antes de abrir a caixa (desde que haja algo no campo que possa alterar o valor do passo aleatório).
Por exemplo, eu desenho um jogo de mesa redonda e escrevo assim:
FFFFFF.00 trará a varinha mágica.
FFFFFF.01
…
FFFFFF.FF Tudo sem a varinha
Isso é fácil de entender. Apenas 1 em 256 situações aparecerá, e a probabilidade pode ser calculada. Ao abrir a caixa, o valor aleatório é FFFFFF.00 e a varinha não aparecerá! .Acredito que a essa altura você já deve ter entendido completamente o que é Ranpo. Enfim, lembre-se de uma coisa, quaisquer itens que apareçam na mesa redonda podem ser controlados por ele. Claro, ele também pode controlar outras coisas, como os movimentos do inimigo. ainda estão em testes e são um trabalho muito cansativo.
Para obter o código de endereço Ranpo correto e o valor Ranpo de todos os itens, consulte meu outro artigo, que também é compartilhado.
Ok, agora você deve perguntar, como o valor do passo aleatório muda. Claro, os dados obtidos até agora são apenas parte disso. Acredito que ainda há muitos que não foram descobertos. O valor do passo aleatório começa em 00. Comece a calcular o aumento ascendente, espere até FF e comece novamente a partir de 00, e faça o ciclo em sequência.
1. As ações do inimigo mudarão o valor da aleatoriedade, e as ações específicas mudarão os valores específicos (em relação aos dados corretos, a carga de trabalho é relativamente grande, faça isso lentamente, e a ação de cada inimigo deve ser testada repetidamente para ver o quanto aumenta. Fique de olho nisso. Quando você vai? ^ Você não consegue pensar nisso?)
2. Abra o corrimão e a caixa de madeira e adicione 1 ao valor do passo aleatório que foi determinado.
3. Ao abrir uma caixa, o valor do passo aleatório aumenta em 2. Foi determinado.
4. Se você vir um inimigo, será contado se o inimigo não estiver se movendo. Enquanto você o vir, adicione 1. Foi determinado.
5. Montamos no cavalo e os dois primeiros saltos também somam 1. Está determinado.
6. A ação de salto do Axe Man do nosso lado aumenta o passo aleatório. Todas as outras ações e as ações dos outros dois personagens não mudarão o valor do passo aleatório. Isso é definitivamente uma coisa boa, haha, o Axe Man finalmente mudou. deve ser adicionado no futuro. Ele é apelidado de "Homem do Tesouro Explosivo". Depois de chegar a este ponto na operação real, você será capaz de descobrir o porquê imediatamente. aumentou cada vez ainda é muito alto, o que é definitivamente maravilhoso, haha, estou procurando padrões e espero fazer um gráfico. Os cavalos não são encontrados em todos os lugares, então a única maneira que posso controlar para mudar o ritmo aleatório é esta. para
Existem muitos outros fatores que mudaram e que são atualmente desconhecidos, mas os acima mencionados são a maioria deles.
A propósito, o valor aleatório é calculado a partir do momento em que você pressiona a tela de seleção após adicionar dinheiro.
Há também quem não tenha certeza sobre o layout e folga 0. Conectado diretamente para responder à pergunta feita ontem pelo irmão Gui.
Quando 2P ou 3P cai, o ritmo não muda.
A atualização da varinha não muda
Coma 1UP 2UP O tipo de terremoto altera o valor do passo aleatório. O valor alto é aumentado em 1 e o valor baixo é aumentado em 13.
Nosso lado foi derrubado e a posição elevada foi particularmente poderosa durante o teste.
Como há quem mude a etapa aleatória, é claro que também há quem não mude a etapa aleatória. Há muitos erros no que chamo de "estado sem soldado", escrevi há muito tempo. quiser ler, compartilhe você mesmo. "No primeiro nível, um soldado produzirá choque duplo" No primeiro arquivo, há um documento de descrição, cuja parte inferior é que eu realmente não aguento mais, eu. quero dormir! Resumo final
Todos os itens acima têm apenas um propósito: fornecer ajuda regular para o estilo de jogo do sistema.
O chamado método de jogo sistemático é um método de jogo fixo com um rendimento de tesouro muito alto, que é um método como os videoclipes que coloquei no compartilhamento, que pode ser reproduzido em um fliperama.
Atualmente, o primeiro nível inclui o primeiro choque vermelho, os primeiros 600, 6 abertos, um choque vermelho e um choque verde na segunda página, e o 2UP do segundo nível A primeira varinha mágica do quinto nível é muito. maneira madura de jogar. Não há royalties, não vou escrever mais. A única coisa feliz hoje é fazer uma lista de itens e descobrir o segredo do Homem do Machado ^^.
O homem com o machado é tão especial. Ele pode mudar seus passos exatamente como o inimigo. Talvez ele seja um espião.
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por razões conhecidas por todos
Mudei isso da área de fliperama. Deixe-me deitar por enquanto. Se a área de vídeo precisar gravar um vídeo, permita-me alguns dias para gravar um vídeo.
Valor desenfreado de todos os itens
Autor: Huang Zeze Grupo QQ: 10983710
Os direitos autorais não podem ser modificados gratuitamente. Obrigado por seu apoio no grupo, seja minha criação original ou o resultado de uma discussão no grupo, concordo que as pessoas no grupo podem republicá-lo incondicionalmente.
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ilustrar:
Se houver mais de 1UP de vida, a vida limitada da estátua dourada 2UP não poderá ser jogada.
Se não houver inimigos no local, você não pode usar choque vermelho ou choque verde. Qual é o sentido de não ter soldados?
Endereço: FF89D7 (o formato é escrito como FF89D7, **) O seguinte é um número de byte duplo e 16 dígitos, que é
Diz-se que haverá um total de 256 alterações de 00-FF. Foi confirmado que todos os 1P--3P usam este endereço.
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02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Item Mágico Comum
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE A pontuação mais alta é comum
Aqueles não listados são padrão
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400 caixas:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Choque Vermelho (com inimigos)
--140 140 140 140 (sem inimigos)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 Choque Vermelho (com inimigos)
--140 140 140 140 (sem inimigos)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --140 140 140 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140
Chance de produzir choque vermelho: 6,25% (porque deve haver um inimigo antes que ele apareça, e o valor do passo aleatório mudará a qualquer momento quando houver inimigos
, então a probabilidade de um choque vermelho deve ser menor que 6,25%, e o mesmo vale para um choque verde)
A probabilidade de obter 4 140: 18,75%
Chance de inadimplência: 75%
3 pessoas testadas concluídas
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600 caixas:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --180 180 180 180
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --180 180 180 180
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --180 180 180 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --180 180 180 180 180 180
0F 4F 4F 7F 9F AF DF EF --180 180 180 180 180 180
Chance de obter 4 180s: 6,25%
Chance de obter 6 180s: 9,375%
Chance de inadimplência: 84,375%
3 pessoas testadas concluídas
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800 caixas:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 varinha
03 13 43 63 73 A3 B3 D3 --300 180 180 180
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 --300 140 140 140
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --240 240 240 140
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --240 240 240 140
09 19 39 69 79 A9 C9 D9 --300 140 140 140
1A 2A 4A 7A 8A BA DA EA --300 180 180 180
2B 3B 5B 8B 9B CB EB FB --300 140 140 140
0C 3C 4C 6C 9C CA CC FC --300 180 180 180
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --240 240 240 140 140 140
Chance de uma varinha aparecer: 3,125%
A probabilidade de obter 1.300 e 3.180: 9,375%
A probabilidade de obter 1.300 e 3.140: 9,375%
A probabilidade de obter 1.140 e 3.240: 6,25%
A probabilidade de obter 3 140 e 3 240: 3,125%
Chance de inadimplência: 68,75%
3 pessoas testadas concluídas
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Frango inteiro:
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --160 160 160 160 160 160
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --160 160 160 160 160 160
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --2 peças
Chance de aparecer 6 160s: 6,25%
Chance de aparecerem 2 galinhas inteiras: 3,125%
Chance de inadimplência: 90,625%
3 pessoas testadas concluídas
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Prato de melancia:
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 Choque Verde (com inimigos)
--100 100 100 100 100 100 (sem inimigos)
14 24 54 74 84 B4 C4 E4 Choque Verde (com inimigos)
--100 100 100 100 100 100 (sem inimigos)
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 100 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 100 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 100 100 100
Chance de choque verde: 6,25%
Chance de obter 6 100: 18,75%
Chance de inadimplência: 75%
3 pessoas testadas concluídas
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Prato de frutas:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --100 100 100 80 80 80
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --100 100 100 80 80 80
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 2UP (inanimado)
--100 100 100 80 80 80 (vivo)
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --100
04 34 44 64 94 A4 D4 F4 --100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 80 80 80
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --100 100 100 80 80 80
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --100 100 100 80 80 80
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 80 80 80
29 49 59 89 99 B9 E9 F9 --100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --100
0B 1B 4B 6B 7B AB BB EB --100
1C 2C 5C 7C 8C BC CC EC --100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --100 100 100 80 80 80
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 80 80 80
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 80 80 80
A probabilidade de aparecer 2UP: menos de 3,125%
Chance de aparecer 100: 18,75%
A probabilidade de aparecerem 3 100 e 3 80: menos de 31,25%
Chance de inadimplência: 46,875%
3 pessoas testadas concluídas
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talheres:
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --300 300 300 200 100 100
01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --300 300 300 200 100 100
02 32 52 62 92 A2 C2 F2 1UP
23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --300 300 300 200 100 100
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --300 300 300 200 100 100
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --300 300 300 200 100 100
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --300 300 300 200 100 100
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --300 300 300 200 100 100
0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --300 300 300 200 100 100
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --300 300 300 200 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --300 300 300 200 100 100
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --300 300 300 200 100 100
Chance de aparecer 1UP: 3,125%
Chance de aparecerem três 300: 34,375%
Chance de inadimplência: 62,5%
3 pessoas testadas concluídas
-----------------------------------------------
Pão grande:
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100
Chance de aparecerem três 100: 6,25%
Chance de inadimplência: 93,75%
3 pessoas testadas concluídas
---------------------------------------
Presunto grande
00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --40 40 40 40
05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --40 40 40 40
16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --40 40 40 40
07 27 37 67 77 97 C7 D7 --40 40 40 40
18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --40 40 40 40
2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --40 40 40 40
0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --40 40 40 40
0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --40 40 40 40
Chance de quatro 40 aparecerem: 25%
Chance de inadimplência: 75%
3 pessoas testadas concluídas
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Analise situações abertas
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Uma caixa de 400 perde pontos: 0% e ganha pontos: 100%
Uma caixa de 600 perde pontos: 84,375% e ganha pontos: 15,625%
Uma caixa de 800 perde pontos: 12,5% e ganha pontos: 87,5%
Pontos de frango inteiro perdidos: 0% Pontos ganhos: 100%
Perda de prato de melancia: 0% ganho de pontos: 100%
Pontos de perda de prato de frutas: 22,875% de ganho de pontos: 77,125%
Pontos perdidos de talheres: 3,125% pontos ganhos: 92,875%
Pontos do pão perdidos: 0% Pontos ganhos: 100%
Grande perda de presunto: 0% Ganho de pontos: 25%
Versão chinesa do aplicativo Contra 1ª geração
A versão chinesa do aplicativo Contra de 1ª geração é um clássico jogo de arcade de tiro mais apreciado pelos jovens nascidos nas décadas de 1980 e 1990. Ele não apenas dá continuidade ao estilo nostálgico favorito de todos, mas também rompe as limitações e permite que você jogue Contra. Na 1ª geração do Luo, você tem 30 vidas, então pode jogar feliz.
Versão clássica da Espada da Santa Cruz para iOS
A versão clássica para iOS de Holy Cross Sword foi produzida em 1991; o jogo também incorpora elementos de RPG. As moedas de ouro obtidas ao matar inimigos durante a batalha podem ser usadas para comprar armas ao passar de nível. Este jogo Existem duas situações: superior e inferior. Quando defender e quando baixar a defesa, depende do próprio controle do jogador. O inimigo deve estar perto do ataque