Adventure Team Zero é um personagem de saída mecânica, com uma ampla superfície de ataque e efeitos de buff muito altos. Como existe um mecanismo para aumentar a taxa de acerto crítico, o limite inferior de Zero também é muito alto, e ele pode até sequestrar companheiros de equipe. dos companheiros de equipe, você só precisa trazer um companheiro de equipe do Magnetic Storm e poderá jogar com muito conforto! Como escolher Relic Zero e Medal no jogo? A seguir trago recomendações para a escolha da Relíquia Zero e Medalhas no “Esquadrão Aventura”, vamos dar uma olhada!
Recomendações de Relíquia Zero e Seleção de Medalhas do "Esquadrão de Aventura"
Como um personagem de saída puro, é claro que escolho a medalha de saída [Medalha de Penetração] e [Medalha de Carga] ambas adequadas.
Na verdade, muitos amigos já perguntaram se [Medalha de Penetração] ou [Medalha de Carga] é mais útil, Momo também dará uma boa resposta aqui.
Deixe-me falar primeiro sobre a conclusão. Alguns amigos gostam de ler isso.
[Medalha de Penetração] e [Medalha de Carga] têm forças diferentes quando usadas por personagens diferentes em ocasiões diferentes.
1. Para personagens com dano direto: (como Ember, Xueer, Zero, etc.), [Medalha de Penetração] é adequada para competição de mesmo nível e derrotar superiores, [Medalha de Carga] é adequada para intimidar os fracos e em estágio avançado PVE.
2. Para jogadores com dano de buff ou dano indireto que tenha benefícios de poder de ataque: (como safiras, meteoros, etc.), é óbvio escolher [Medalha de Carga]
Tomemos como exemplo a terceira função da medalha de cinco estrelas:
[Medalha de Carga] O bônus de poder de ataque é 0 na primeira rodada, 50% a partir da sexta rodada, e o bônus médio de poder de ataque é de 35% por rodada durante dez rodadas, mas o bônus é o ataque básico.
[Medalha de Penetração] Alvos com mais da metade da saúde ignoram 25% de defesa, e alvos com menos da metade da saúde ganham bônus de 20% de dano crítico.
Todos conhecem a força e a fraqueza do dano de explosão e do ataque, mas não sabem como compará-los com o poder de ataque, independentemente da defesa.
De acordo com a observação de Momo, o poder de ataque da maioria dos personagens de saída é cerca de três vezes o poder de defesa dos personagens normais, a menos que seja um determinado atributo que seja deliberadamente empilhado. Por exemplo, um personagem de saída com três mil ataques corresponde a um personagem com o. mesmo nível de defesa Apenas mil (por exemplo, esse número é mais fácil de entender).
Então, independentemente de outras condições,
O dano é igual a 3.000-1.000 = 2.000
O poder de ataque básico de um personagem com 3.000 ataques é de cerca de 600, e a medalha de carga é
3000+600×35%-1000=2210
O dano que desencadeia o efeito de ignorar a defesa com a Medalha de Penetração é
3.000-[1.000×(1-25%)] é igual a 2.250
Como haverá desvios no painel, o dano total é praticamente o mesmo. Isso ocorre ao encontrar um oponente do mesmo nível. Se os atributos do painel do oponente forem muito mais fracos que os seus, por exemplo, a defesa do oponente não será 1000. , mas 100. , então para onde irão os benefícios da penetração. Só podemos contar com o atributo de dano explosivo abaixo da metade da saúde.
Claro, pelo contrário, se você encontrar um oponente com atributos superiores aos seus, os benefícios de penetrar na marca também serão altos, o que pode ser usado para fazer uma recuperação. Claro, se os atributos forem muito diferentes, é claro. não será um problema que possa ser resolvido penetrando na medalha.
Depois, há PVE. A defesa do chefe do Abyss King III é de 5 milhões, 5 milhões × 25% ÷ 35% ≈ 3,57 milhões. Ou seja, antes que o poder de ataque básico seja menor ou igual a 3,57 milhões, [Medalha de Penetração. ] será melhor que Abyss King Three Stars. Todos os monstros têm renda positiva, que é maior que [Charging Medal], e vice-versa.
Outra função da [Medalha de Penetração] é que ela pode ser dada a um personagem em uma escalação de saída dupla para suprimir o ataque e evitar ser devorado ou alvo.