Análise sobre a jogabilidade específica das batalhas aquáticas nos Três Reinos no final da Dinastia Han em "No Regrets in China" Muitos jogadores podem não saber como jogar as batalhas aquáticas no novo roteiro. para ser útil a todos.
Guia detalhado sobre como jogar a Guerra da Água nos Três Reinos no final da Dinastia Han
A guerra pela água é uma nova jogabilidade no roteiro dos Três Reinos. Para iniciar uma guerra pela água, você deve primeiro ocupar uma vila aquática e, em seguida, iniciar guerras pela água em todas as vilas e portos aquáticos da bacia, e nenhuma fronteira terrestre é necessária.
Após iniciar uma batalha naval, você entrará na interface de implantação da frota. O canto superior esquerdo contém as informações sobre esta batalha.
A direção do vento mudará com o tempo. Uma vez determinada a direção do vento para uma única batalha na água, a direção do vento não mudará durante a batalha.
O tamanho da frota determina o tamanho máximo da frota que você pode implantar, dos quais a construção de navios representa 5 pontos de escala, Mengchong representa 3 pontos de escala e os barcos ambulantes representam 1 ponto de escala.
A escala básica é de 10 pontos, e cada forte aquático ocupado aumenta em 1 ponto. Algumas políticas militares podem aumentar a escala, e a construção de navios também precisa estudar as políticas correspondentes antes de serem implantadas.
A força naval determina o número máximo de soldados que você pode posicionar na frota, que geralmente é metade do tamanho máximo da frota.
Haverá vagas no navio para você mobilizar forças navais, e a lenha será automaticamente colocada em posições onde não há forças navais mobilizadas. Dentre elas, são 4 vagas no barco construtor, 3 vagas em Mengchong e 1 vaga no barco ambulante.
Se você tem medo de problemas, também pode clicar em Jieduguan no canto inferior esquerdo para implantar automaticamente.
Ao implantar sua legião na vila da água, você pode optar por recrutar a legião. Se a batalha na água for bem-sucedida, você poderá trazer a legião selecionada para o lugar importante que acabou de ocupar.
Após a conclusão da implantação, clique no botão “Navegar” para começar a marcha. Quando a frota chegar ao campo de batalha, clique em “Iniciar Guerra” para entrar oficialmente na batalha aquática.
As batalhas aquáticas são baseadas em turnos, com ambos os lados se revezando.
Em cada rodada, você pode selecionar um tipo de navio e emitir uma ordem para controlar todos os navios desse tipo para se moverem diretamente à frente, acima da frente ou abaixo da frente.
Mova 2 espaços quando estiver indo na direção do vento e mova 1 espaço quando estiver indo contra o vento.
Se houver outros tipos de navios na trajetória de movimento, eles também serão empurrados para se moverem juntos.
Todas as naves controladas, inclusive as empurradas, devem ser capazes de se mover pelo menos um espaço, caso contrário não poderão se mover naquela direção.
Se você bater em madeira flutuante na água enquanto se move, perderá uma marinha ou lenha.
Se ele se sobrepuser ao navio do oponente durante o movimento, ele entrará em batalha.
A batalha é para ver quem tem mais marinheiros no navio. Durante o cálculo, os marinheiros de todos os navios adjacentes entrarão no cálculo.
O lado que entra em ação é o lado atacante. Quando a marinha do lado atacante é maior que a marinha do lado defensor, os navios em contato com o lado defensor afundarão diretamente.
Quando a marinha do atacante é igual à marinha do defensor, como o atacante usufrui de uma quantidade extra (+1) no cálculo do número de marinha, também pode afundar diretamente os navios do defensor.
Quando a marinha do atacante é menor que a marinha do defensor, os navios em contato entre os dois lados entram em uma guerra de atrito. Você pode pensar nisso como o atacante usando lenha para conduzir um ataque de fogo.
O atacante retirará a marinha ou a lenha do navio, o que for maior será retirado primeiro, e a mesma quantidade de lenha será retirada primeiro.
Para cada lenha removida pelo lado atacante, o navio defensor removerá 2 lenha ou forças navais.
Cada vez que o lado atacante remove 1 marinha, o navio do lado defensor também remove 1 lenha ou marinha.
Quando o navio de contato de uma das partes não tem lenha ou tropas aquáticas, o navio afunda e o atrito mútuo termina.
Percebe-se que o atacante tem uma grande vantagem. Se a marinha for grande, pode afundar diretamente os navios do adversário. Se a marinha for pequena, pode usar lenha para consumir os navios do adversário.
Existem duas maneiras de vencer uma batalha aquática, uma é afundar todos os navios do outro lado, a outra é comparar os pontos de ambos os lados quando os navios de um lado chegam ao outro lado, e aquele com mais pontos vence.
Os pontos são compostos de três partes: o número de forças navais restantes, a área restante do navio de guerra e os pontos de desembarque.
A área de um navio de guerra é o número de grades ocupadas pelo navio, das quais o navio de construção ocupa 7 grades, o Mengchong ocupa 3 grades e o barco ambulante ocupa 1 grade.
Os pontos por desembarque são atribuídos apenas ao grupo que chega primeiro. O número de pontos depende do local de desembarque. De baixo para cima, o número de pontos é calculado em qual linha. Se vários navios chegarem à costa ao mesmo tempo. , o ponto mais alto será obtido.
Existem 9 linhas no campo de batalha aqui, embora vários navios cheguem à costa juntos, apenas os 9 pontos do navio superior serão conquistados.
Percebe-se que seja para aproveitar o direito de atacar ou para ganhar pontos sendo o primeiro a chegar à costa, a vantagem de mover dois espaços trazida pelo vento favorável é muito importante, então tente lançar uma batalha aquática quando houver é um vento favorável.
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