Здесь вы найдете объяснение того, что делает мод.
Получите CKAN и используйте его для установки Deferred. Рекомендуется использовать CKAN, поскольку он автоматически обрабатывает зависимости и конфликты модов.
Перейдите к выпускам и скачайте последнюю версию .zip. Разархивируйте его, объедините предоставленную папку GameData с папкой GameData вашей игры (обычно C:Program FilesSteamSteamAppscommonKerbal Space ProgramGameData ).
Получите последнюю версию Shabby и установите ее таким же образом.
Получите последнюю версию HarmonyKSP и установите ее таким же образом.
Вы должны увидеть следующую структуру папок:
Kerbal Space program
└──────GameData
├──────000_Harmony
├──────Shabby
└──────zzz_Deferred
Убедитесь, что вы загрузили версию, указанную выше, а не код. Если вы видите Deferred-Master, вы напортачили и загрузили код.
Проверьте список совместимости модов ниже и при необходимости обновите моды.
Чтобы сообщить о проблеме, добавьте скриншоты проблемы, шаги воспроизведения и файл KSP.log, иначе ваш отчет может не быть принят во внимание.
Традиционная прозрачность не работает при отложенном рендеринге непрозрачных объектов (используется только в редакторах KSP). Для эмуляции прозрачности в шейдерах, использующих только обтекание, используется стилизованный эффект растворения (слева на изображении ниже).
Эффект размытия (прямо на изображении ниже) можно применить к обычным шейдерам, но по умолчанию он отключен, поскольку отвлекает (вы найдете эту опцию в файле настроек).
В произвольном порядке. Моды с надписью «рендеринг в прямом направлении» означают, что они могут выглядеть корректно, но на данный момент не получают отложенных преимуществ (никаких улучшений освещения, несовместимости с какими-либо отложенными эффектами окружения/освещения/эффектов).
Мод | Статус | Примечания |
---|---|---|
Текстуры без ограничений | Совместимо с версии 1.6.0.26 на CKAN или github. | |
Параллакс | Совместимо с версии 2.0.8. | |
Конформные наклейки | Рендеринг вперед в версии 0.2.14, более старые версии несовместимы. | |
B9 Процедурные крылья | Совместимо с версии 0.46.0. | |
рассеиватель | Совместимый | |
EVE-Redux | Совместимый | |
Объемные облака (и связанные версии Scatterer) | Исправленные отдельные библиотеки DLL можно загрузить здесь для версий 3 и 4, а полные обновленные версии можно загрузить на Patreon, если у вас еще есть доступ. v1 и v2 кажутся совместимыми | |
ТУФКС | Совместимый | |
Коперник | Совместимый | |
Водопад | Совместимый | |
КербалVR | Совместимый | |
ПростойРегулируемыйОбтекатели | Совместимый | |
КербалКонструкс | Совместимый | |
Освещение двигателя | Совместимый | |
Средство просмотра сосудов Kronal | Совместимый | |
КСРСС | Совместимый | |
RSS | Совместимый | |
ПланетаСияние | Совместимо, но устарело при настройках по умолчанию. Используйте, если у вас есть собственные настройки, вы хотите больше контролировать освещение и знаете, что делаете. | |
РастрПропМонитор | Совместимо с версии 1.0.1. | |
Реквизит ASET IVA и связанные моды | Совместимо, используйте последнюю официальную версию RPM, в противном случае метки будут обведены черной рамкой. | |
Моды для сороки | Если вам необходимо его использовать, получите последнюю совместимую версию TU, а затем замените устаревшие шейдеры в конфигурациях. | |
FreeIVA | Полностью совместим с версии 0.2.19.0, в более ранних версиях другие части корабля кажутся полыми, если смотреть через окна. | |
Шэдди | Рендеринг вперед | |
НептунКамера | Совместимо с версии 4.3, предыдущие версии несовместимы. | |
Процедурные обтекатели | Несовместимые белые обтекатели при наведении | |
Моды камеры | Неизвестно/непроверено |
Использование control + d (клавиши настраиваемы) вызовет простое меню отладки, циклически переключающееся между содержимым g-буфера (альбедо, нормали, гладкость, зеркальный цвет, окклюзия) и композицией излучения + рассчитанного окружения.
Прозрачности и несовместимые прямые шейдеры будут отображаться поверх визуализации отладки, игнорируя выбранный режим g-буфера. Это также можно использовать для идентификации несовместимых/прямых шейдеров (игнорируя прозрачность).
При отложенном рендеринге доступны только 3 бита трафаретного буфера, поскольку остальные используются внутри Unity. Это недокументировано для версии Unity 2019.4, но доступными битами являются биты 0, 1 и 5, которые соответствуют значениям 1, 2 и 32. Поскольку это недокументировано, такое использование может оказаться неправильным и могут возникнуть ошибки. обнаружены в будущем. В более поздних версиях документации говорится, что на самом деле доступен только бит 5. Это может быть не так для 2019.4 и, похоже, работает в KSP.
Буфер трафарета полезен для выборочного применения пост-эффектов к определенным поверхностям. Мы можем воспользоваться этим здесь, поскольку мы используем новые шейдеры и можем реализовать трафарет повсюду. Предлагаю использовать для маскировки следующие значения трафарета, они уже используются в этом моде для замененных шейдеров:
Тип поверхности/шейдера | Значение трафарета | Примечания |
---|---|---|
Части | 1 | |
Ландшафт (сток/параллакс) | 2 | Уже используется в этом моде для эмуляции альфа-затухания PQS в масштабируемом виде, поскольку иначе невозможно выполнить альфа-смешивание в отложенном режиме (здесь сглаживание выглядело очень плохо и вызывало другие проблемы с визуальными модами) |
Местные пейзажи (здания + разброс изображения/параллакса) | 3 | |
Параллакс-трава | 32 | Параллаксная трава имеет нормали, направленные вверх, соответствующие ландшафту, а не самой траве, поэтому, возможно, имеет смысл иметь для нее отдельное значение трафарета для любых эффектов изображения, которым могут потребоваться точные нормали. |
Чтобы записать значения трафарета из шейдера, добавьте блок трафарета со значением трафарета для записи, например для деталей:
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Stencil
{
Ref 1
Comp Always
Pass Replace
}
CGPROGRAM
...
Для тестирования/проверки значений трафарета в пост-эффекте можно использовать несколько подходов, как показано в https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html.
Вот примеры для проверки вышеуказанных поверхностей или их комбинаций.
Проверяйте только значение 1
Stencil
{
Ref 1
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Проверяйте только значение 2
Stencil
{
Ref 2
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Проверяйте только значение 3
Stencil
{
Ref 3
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Проверяйте только значение 32
Stencil
{
Ref 32
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Проверьте значения, которые меньше или равны 3 и больше 1.
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 3
Pass Keep
}
Проверьте значения, меньшие или равные 35, превышающие 1.
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}
Проверьте значения, меньшие или равные 35, превышающие 2.
Stencil
{
Ref 2
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}