Эта библиотека ориентирована на приложения реального времени, которым требуется максимально быстрая математика. Большое внимание было уделено максимизации возможностей встраивания и обеспечению оптимальной генерации кода, когда функция не встраивается, путем передачи значений в регистры, когда это возможно. Он содержит 3D- и 4D-арифметику, обычно используемую в видеоиграх и приложениях реального времени.
Он предлагает альтернативу GLM и DirectX Math. См. здесь сравнение с аналогичными библиотеками.
Много внимания было уделено проектированию библиотеки, чтобы она была максимально гибкой и мощной. С этой целью были приняты следующие решения:
Приведенный выше список поддерживаемых платформ — это только то, что тестируется в каждом выпуске, но если он скомпилируется, он должен работать нормально.
Эта библиотека на 100% состоит из заголовков, вам просто нужно включить их в свой проект, чтобы начать ее использовать. Однако, если вы хотите запустить модульные тесты или внести свой вклад в RTM, перейдите в раздел «Начало работы», чтобы настроить свою среду, и обязательно ознакомьтесь с рекомендациями по участию.
Вы можете установить rtm
с Конаном.
Для начала вам больше ничего не нужно: все автономно. Подробности смотрите здесь.
Этот проект использует лицензию MIT.
Авторские права (c) 2018 Николас Фрешетт и участники Realtime Math
Этот проект был начат на основе математического кода, найденного в библиотеке сжатия анимации версии 1.1.0, и авторские права первоначальных участников сохраняются.
Обратите внимание, что этот проект выпущен с Кодексом поведения участников. Участвуя в этом проекте, вы соглашаетесь соблюдать его условия.
Спасибо этим замечательным людям (ключ смайлика):
КодиД.В.Джонс ? ? | Мальте Верши ? | Йоанн Потине ? | Павел Ятчений ? | Герман Семенов | Мартин Валгур | Кетерс |
Этот проект соответствует спецификации всех участников. Любой вклад приветствуется!