Экшен-рогалик (курсовой проект)
Этот проект является частью курса профессиональной разработки игр на C++ и Unreal Engine , где мы шаг за шагом создаем этот игровой проект.
Версия движка: 5.4 (более старые версии UE4.X доступны в раскрывающемся списке «Ветви»)
Используйте ветку «Lecture29-FinishedProject» для кода только курса. (UE 4.25, «Основная ветвь» включает дополнительные функции и расширения)
Особенности проекта
- Движение персонажа от третьего лица
- Расширенный ввод
- Система действий (по дизайну аналогична системе игровых способностей)
- Способность Dash (телепортация с помощью снаряда)
- Способность Черной дыры
- Атака магическим снарядом
- Бафф «Шипы» (отражающий урон)
- Эффект постепенного урона от горения
- AttributeComponent (Удержание здоровья и т. д.)
- Система сохранения игры для сохранения прогресса персонажа и состояния мира.
- Логика, основанная на событиях, для управления реакциями пользовательского интерфейса и игрового процесса.
- Смесь C++ и Blueprint и способы их эффективного объединения.
- Теги игрового процесса для разметки актеров, усилений и действий.
- Многопользовательская поддержка всех функций
- Логика игрового режима
- EQS для привязки мест появления ботов/усилителей.
- Система появления ботов (появление ботов требует очков, игровой режим получает очки с течением времени, которые можно потратить)
- DataTable содержит информацию о боте
- DataAssets для хранения конфигураций противника
- Asset Manager: асинхронная загрузка ресурсов данных
- Асинхронная загрузка значков пользовательского интерфейса
- ИИ
- ИИ миньонов с деревьями поведения (бродить, видеть, преследовать, атаковать, убегать/исцеляться)
- Узлы деревьев пользовательского поведения C++
- EQS для локаций атаки/прикрытия ИИ
- Бонусы
- Усилители для лечения, получения кредитов/действий.
- Пользовательский интерфейс (УМГ)
- Главное меню для размещения/присоединения к игре
- Элементы пользовательского интерфейса для атрибутов игрока и проецируемые виджеты для бонусов и здоровья врагов.
- Локализованный текст C++
- Экспериментальный/НЗП
- Совокупное тиканье (снаряды)
- Объединение актеров (снаряды)
- Пример асинхронной трассировки линий
- Предварительное кэширование PSO и настройка связанных PSO для Windows DX12
Этот проект является частью курса профессиональной разработки игр на C++ и Unreal Engine , где мы шаг за шагом создаем весь игровой проект.
Унреальный движок 5
С выпуском UE5 были включены некоторые новые функции рендеринга. Для машин более низкого уровня может потребоваться их выключение. Вы можете сделать это через настройки проекта или INI-файл конфигурации.
DefaultEngine.ini
r.ReflectionMethod=1 ;lumen reflection
r.GenerateMeshDistanceFields=True
r.DynamicGlobalIlluminationMethod=1 ;lumen global illumination
r.Shadow.Virtual.Enable=1 ;virtual shadow maps
[/Script/WindowsTargetPlatform.WindowsTargetSettings]
DefaultGraphicsRHI=DefaultGraphicsRHI_DX12 // Use DX12 for new rendering features above
Игровые ресурсы: лицензированы для использования только с Unreal Engine. Без специальной лицензии вы не сможете использовать ее для создания сиквелов, ремастеров или иным образом эмулировать оригинальную игру, а также использовать товарные знаки, имена персонажей или другую интеллектуальную собственность оригинальной игры для рекламы или названия своей игры. (Применяется лицензионное соглашение Unreal Engine) (Обратите внимание, что это относится к игровым ресурсам, которые относятся к Epic's Paragon, вы все равно можете использовать код проекта и контент для создания своей собственной игры на Unreal Engine)