Intel больше не будет поддерживать этот проект.
Корпорация Intel прекратила разработку и участие в этом проекте, включая, помимо прочего, техническое обслуживание, исправления ошибок, новые выпуски и обновления.
Intel больше не принимает исправления для этого проекта.
Если у вас есть постоянная необходимость использовать этот проект, вы заинтересованы в его независимой разработке или хотите поддерживать исправления для сообщества программного обеспечения с открытым исходным кодом, создайте свою собственную вилку этого проекта.
Павел Лапински
Примеры исходного кода для руководства «API без секретов: введение в Vulkan», которое можно найти по адресу:
https://software.intel.com/en-us/articles/api-without-secrets-introduction-to-vulkan-preface
Особая благодарность Славомиру Цыгану за помощь и терпеливые ответы на мои многочисленные вопросы!
Драйверы Vulkan и другие сопутствующие ресурсы можно найти по адресу https://www.khronos.org/vulkan/.
В учебнике показано, как создать все ресурсы, необходимые для использования Vulkan внутри нашего приложения: загрузка указателей функций, создание экземпляра Vulkan, перечисление физических устройств, создание логических устройств и настройка очереди.
Этот урок посвящен созданию цепочки обмена. Цепочка обмена позволяет нам отображать изображение, сгенерированное Vulkan, в окне приложения. Для отображения чего-либо выделяются и записываются простые буферы команд.
Здесь я представляю объекты прохода рендеринга, фреймбуфера и конвейера, которые необходимы для рендеринга произвольной геометрии. Также показано, как конвертировать шейдеры GLSL в SPIR-V и создавать из него шейдерные модули.
В этом руководстве показано, как настроить атрибуты вершин и связать буфер с данными вершин. Здесь мы также создаем объект памяти (который используется буфером) и ограждения.
В этом примере представлены промежуточные ресурсы. Они используются в качестве промежуточных ресурсов для копирования данных между процессором и графическим процессором. Таким образом, ресурсы, участвующие в рендеринге, могут быть привязаны только к локальной (очень быстрой) памяти устройства.
В этом руководстве показано, какие ресурсы необходимы и как их следует подготовить, чтобы иметь возможность использовать текстуры (или другие ресурсы шейдеров) в программах шейдеров.
Здесь показано, как добавить юниформ-буфер в наборы дескрипторов, как передать через него данные для матрицы проекции и как использовать его внутри шейдера.