Анимацию можно легко реализовать с помощью элементов управления «Изображение» и «Таймер» в Visual Basic. В этой статье будут представлены основные принципы программирования анимации на Visual Basic и методы программирования для реализации трех различных типов анимации.
1. Основные принципы
----Анимация – это имитация движения, которая достигается за счет быстрого отображения на экране набора связанных изображений. Следовательно, основой реализации анимации является отображение изображений, а также быстрое и регулярное движение или смена изображений.----В Visual Basic используйте функцию LoadPicture для загрузки файлов изображений в форматах BMP, ICO и WMF в память и назначьте возвращаемое значение функции свойству Picture объекта Image для отображения изображения в объекте Image. Существует три основных метода перемещения или изменения изображений, а именно:
----Свойство Enabled объекта Timer определяет, допустимо ли событие Timer. Установка для свойства Enabled значения True запустит событие Timer (например, запуск анимации), значение False сделает событие Timer недействительным (например, остановку анимации).
2. Неподвижная анимация
----Анимация без позиции означает, что анимированный объект не движется, но изображение продолжает меняться. Типичный пример — переворачивание книги. Метод достижения анимации без движения заключается в настройке объекта Image и объекта Timer, вызове функции LoadPicture во время события Timer для загрузки различных изображений и назначении атрибута Picture объекта Image для отображения различных изображений в объекте, что — Внедрить изменения изображения.----Ниже приведен пример анимации раскладывающейся книги. При запуске программы в форме отображается открытая книга. Щелкните по книге левой кнопкой мыши, чтобы начать перелистывание книги; щелкните по книге еще раз левой кнопкой мыши, чтобы остановить перелистывание. Файлы растровых изображений book1.bmp~book4.bmp соответственно представляют различные положения переворачиваемой страницы при переворачивании книги. Они хранятся в каталоге, где находится текущий проект.
----Установите объект Image Image1 и объект Timer Timer1 в форме (Form1), которая должна отображать анимацию, и установите их свойства, как показано в следующей таблице. Используйте значения по умолчанию для свойств, не перечисленных в списке.
.
.
.
3. Анимация смещения одного кадра
----Однокадровая анимация смещения представляет собой анимацию, созданную путем постоянного изменения положения одного и того же изображения. Типичным примером является ситуация, когда облака раздуваются ветром. Метод программирования однокадровой анимации смещения заключается в вызове метода Move объекта Image во время события Timer для перемещения изображения.----Ниже приведен пример движения облаков. При запуске программы в форме отображается облако. Нажмите на облако левой кнопкой мыши, и облако начнет развеваться. Если оно коснется границы формы, то облако изменит направление своего движения; щелкните облако левой кнопкой мыши еще раз, и облако начнет двигаться и перестанет двигаться. Файл растрового изображения cloud.bmp хранится в каталоге, где находится текущий проект.
----Установите объект Image Image1 и объект Timer Timer1 в форме (Form1), которая должна отображать анимацию, и установите их свойства, как показано в следующей таблице. Используйте значения по умолчанию для свойств, не перечисленных в списке.
.
.
.
----Обратите внимание, что когда облака достигают границы и движутся в противоположном направлении, это достигается путем изменения знаков DetaX и DetaY.4. Многокадровая анимация смещения
----Многокадровая анимация смещения — самая сложная анимация, сочетающая в себе характеристики анимации без смещения и анимации смещения одного кадра. Большинство движений в природе имеют характеристики многокадрового перемещения, например, полет птицы. Пока положение птицы меняется, ее крылья также машут. Чтобы реализовать многокадровую анимацию смещения, замена изображения и перемещение объекта Image должны обрабатываться одновременно во время процесса события Timer.---- Ниже приведен пример полета птицы. При запуске программы в форме отобразится птица. Щелкните по ней левой кнопкой мыши, и птица начнет махать крыльями. Если она достигнет границы формы, птица изменит направление полета. еще раз щелкните левой кнопкой мыши, и птица перестанет летать. Файлы растровых изображенийbird1.bmp~bird4.bmp соответственно представляют различные положения крыльев птицы во время полета. Они хранятся в каталоге, где находится текущий проект.
----Установите объект Image Image1 и объект Timer Timer1 в форме (Form1), которая должна отображать анимацию, и установите их свойства, как показано в следующей таблице. Используйте значения по умолчанию для свойств, не перечисленных в списке.
.
.
.
5. Масштабировать анимацию
----Надувание или сдувание воздушного шара — классический пример анимации масштабирования. Анимацию масштабирования можно реализовать путем изменения свойств Width и/или Height объекта Image во время события Timer. Но если вы хотите показать концентрическое масштабирование объекта, вам следует одновременно переместить объект «Изображение».----Ниже приведен пример моделирования масштабирования воздушного шара в воздухе (концентрически). При запуске программы в форме отображается воздушный шар. Щелкните его левой кнопкой мыши, и воздушный шар начнет расширяться. Если он достигнет границы формы, то воздушный шар сожмется до исходного размера. , он снова расширится; затем нажмите левую кнопку мыши на воздушном шаре, и воздушный шар перестанет масштабироваться. Файл растрового изображения Balloon.bmp хранится в каталоге, где находится текущий проект.
----Установите объект Image Image1 и объект Timer Timer1 в форме (Form1), которая должна отображать анимацию, и установите их свойства, как показано в следующей таблице. Используйте значения по умолчанию для свойств, не перечисленных в списке.
объект
свойство
Установить значение
Изображение1
Картина
...(путь к файлу проекта)/Balloon.bmp
.
.
.
->