Первый шаг — сделать эту игру возможной. Однако как быть с перемещением мяча? Очевидно, что метод задержки и cls больше не применим, потому что экран постоянно очищается при работе всей программы. Эффект будет очень плохим. , поэтому я подумал об использовании элемента управления формой, чтобы заменить нарисованный маленький шарик командой круга, а затем заставить мяч двигаться. Эта проблема очень проста, поскольку элемент управления формой имеет атрибуты left и top, которыми можно управлять с помощью элемента управления. каждого атрибута может легко решить проблему движения мяча.
На втором этапе будет контролироваться угол шара. Угол может быть отражен атрибутами слева и сверху фигуры. Элемент управления таймером используется для непрерывного добавления или вычитания значения слева и сверху. Левое значение мяча: Изменив его одновременно с верхним, вы можете контролировать угол мяча. На этом этапе мяч можно заставить двигаться. Следующая проблема — позволить мячу совершать решающие движения.
Третий шаг — решительное управление мячом. Когда левая часть мяча больше масштаба левой части формы, левая часть мяча изменяется на минусовое значение. По аналогии, высотой мяча можно управлять аналогичным образом. , теперь очень удобно совершать оценочные движения по мячу. На этом этапе программа уже наполовину выполнена.
Четвертый шаг, поскольку мяч может свободно перемещаться, мы можем прийти к выводу, что когда верхние и левые значения верхнего и левого кирпичей шара близки к определенному диапазону, создаются условия для сделать кирпичи видимыми — ложь, тогда верхняя и левая часть мяча перед контактом прибавляются к соответствующим противоположным значениям, так что кирпичи исчезают, а мяч меняет свою траекторию. Реализация этого шага требует решения множества задач. технические вопросы. Вопрос: вы можете определить две переменные Dwd и Dhd и две логические величины как Dw и Dh в событии загрузки формы. Используйте Dwd и Dhd, чтобы управлять перемещением мяча влево и вверх, когда мяч соприкасается с границей. форма или Когда границы кирпичей соприкасаются, значения Dw и Dh изменяются соответственно. Управляя этими двумя значениями, мяч может двигаться в соответствии с углом отскока. Теперь программа изначально сформирована. .
Пятый шаг — чтобы сделать такую игру, должен быть хороший пользовательский интерфейс. Чтобы мяч принял управление пользователя, я разместил на нижней границе формы командную кнопку, которой можно управлять с помощью клавиш со стрелками. Такой пользовательский интерфейс решается для управления, а затем добавления некоторых операторов принятия решений, чтобы заставить мяч двигаться соответствующим образом при контакте с командой.
Шаг шестой, теперь остался только последний шаг программы, который заключается в создании расположения кирпичей. Кирпичи можно заменить командными кнопками, а затем использовать оператор цикла для загрузки заданного массива управления командами во время работы программы. Хорошо, все готово.
->