แบบจำลองนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างแนวทางการป้องกันอัคคีภัยของหอคอยโดยมีความสำคัญในการอ้างอิงบางประการ
นี่คือแนวคิดบางประการ:
ไฟที่ด้านหน้า: ไฟที่สร้างความเสียหายให้กับศัตรูที่อยู่ด้านหน้า
อำนาจการยิงด้านข้าง: การโจมตีด้านข้างต่อกลุ่มศัตรูที่ "กินทหารที่ผ่านไป" จากด้านข้าง
ด้านหน้า: ตำแหน่งที่เข้าถึงได้มากที่สุดบนถนนที่ศัตรูสามารถเข้าถึงได้
จากการตั้งค่าข้างต้น เราสามารถสรุปง่ายๆ ได้ว่า: "เมื่ออำนาจการยิงส่วนหน้าแข็งแกร่งเพียงพอ แนวหน้าจะล่าถอย เมื่ออำนาจการยิงไม่เพียงพอ แนวหน้าจะเคลื่อนไปข้างหน้าและเกมจะล้มเหลว"
ดังนั้น "การควบคุมแนวหน้า" จึงเป็นองค์ประกอบสำคัญในเกมป้องกันป้อมปราการ
สาเหตุที่แนวหน้ารุกคืออำนาจการยิงส่วนหน้าสายเกินไปที่จะทำลายศัตรูต่อไปนี้แล้วเราจะได้สูตร
อำนาจการยิงด้านหน้าขั้นต่ำที่จำเป็นในการควบคุมแนวหน้า = (HP ของศัตรู - อำนาจการยิงด้านข้าง) × ความเร็วในการเคลื่อนที่ของศัตรู
เอาล่ะ จากสมมติฐานข้างต้น ลองจินตนาการว่าจะเกิดอะไรขึ้นบนถนนที่มีการป้องกันอย่างเข้มงวด
1. ระยะเวลาโปรโมชั่น
ในระยะแรก เมื่อข้าศึกเพิ่งเข้าสู่ถนน ไม่มีอำนาจการยิงด้านข้าง ดังนั้น ความต้องการอำนาจการยิงส่วนหน้าจึงมีสูงและปกติไม่สามารถตอบสนองได้ ในเวลานี้ แนวหน้าจะรุกคืบ
2. ระยะเวลาการควบคุม
เมื่อแนวหน้ารุกไป สีข้างของศัตรูจะถูกเปิดออกภายในระยะของป้อมป้องกันของเรา และเมื่อแนวหน้าก้าวหน้า อำนาจการยิงสีข้างจะแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ ในเวลานี้ ความต้องการอำนาจการยิงส่วนหน้าลดลง และโดยปกติจะสามารถควบคุมได้ในเวลานี้ แนวหน้าจะไม่ก้าวหน้าในเวลานี้
การป้องกันในอุดมคติมักจะหยุดที่ขั้นตอนนี้
3. ยุคหลัง
หากผู้เล่นเพิ่มอำนาจการยิงในเวลาที่เหมาะสม ศัตรูจะถูกทำลายเร็วกว่าที่ศัตรูจะเติมเต็มได้ และแนวหน้าจะถอยกลับ
รู้สึกเหมือนคุณกำลังสร้างปัญหาง่ายๆ ที่ซับซ้อน คุณเพียงแค่ต้องคำนวณประสิทธิภาพเอาต์พุตตามทฤษฎีตามข้อมูลป้อมปืน หลังจากการต่อสู้จริง ให้ประเมินประสิทธิภาพเอาต์พุตจริงและประสิทธิภาพด้านต้นทุน เมื่อคุณทราบประสิทธิภาพการต่อสู้ของป้อมปืนแต่ละอันคร่าวๆ แล้ว คุณก็สามารถเล่นกับมันได้เมื่อคุณมีเงิน . ตัวอย่างเช่น หอคอยลูกศรหลายอันดีกว่าหอคอยลูกศรขนาดเล็ก แต่มีความคุ้มค่าน้อยกว่าและมีอัตราการตีต่ำกว่า หากคุณต้องการให้กระสุนทั้งหมดถูกยิง คุณต้องวางไว้ริมถนน ไม่เช่นนั้น ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเช่นนั้น พลาด ตัวอย่างเช่น ปืนใหญ่มีความคุ้มค่าและทรงพลังมาก แต่การเจาะเกราะนั้นสูงและเป็นเรื่องยากสำหรับกระสุนที่จะโจมตีเป้าหมายทั้งหมด ในทางตรงกันข้าม ปืนใหญ่ยิงต่อเนื่องจะโจมตีได้ง่ายตลอดทาง หากภูมิประเทศดี ให้ใช้ ปืนใหญ่ ในเกมนี้ โดยพื้นฐานแล้วป้อมปืนจะมีแต้มต่อหนึ่งเพนนี ตราบใดที่ป้อมปืนมีตำแหน่งที่จะวางและกระสุนป้อมปืนทั้งหมดที่โดน ที่จริงแล้ว ป้อมปืนทุกอันก็ค่อนข้างจะเหมือนกัน เกมนี้เน้นการทำสงครามทางเศรษฐกิจ และไม่สนับสนุนให้ผู้เล่นวางแผนการวางป้อมปืน
นี่คือทฤษฎี แต่ปัจจุบันเป็นเพียง 2 ถึง 8 และฉันไม่เคยพบสถานการณ์ดังกล่าว ในกรณีส่วนใหญ่จะขึ้นอยู่กับระยะเวลาการป้องกันแสงแดดที่อัปเดตทุกวัน
เหตุใดสามวันแห่งความมืดจึงกลายเป็นเครื่องหมายคำถามที่มุมขวาบนแสดงจำนวนวัน - - และหอคอยสุริยะจะไม่ปล่อยคลื่นออกมาหลังจากที่สะสมไว้ และไม่สามารถหยุดชั่วคราวได้
ภาคผนวก: อำนาจการยิงคือความเสียหายจริงที่ศัตรูได้รับ ไม่ใช่ความเสียหายที่เกิดขึ้น ดังนั้นความเสียหายล้นจะไม่รวมอยู่ในอำนาจการยิง
เหตุใดฉันจึงนำการ์ดมาได้เพียง 6 ใบเท่านั้น
การวิเคราะห์กรณีพิเศษหลายประการสามารถทำได้ที่นี่: ตัวอย่างเช่น ปืนใหญ่ แม้ว่าความเสียหายสูงจะให้อำนาจการยิงที่ทรงพลัง การเจาะเกราะของกระสุนปืนใหญ่จะให้ "อำนาจการยิงด้านข้าง" อย่างมาก ดังนั้นประสิทธิภาพการรบจึงค่อนข้างสูง อย่างไรก็ตาม เมื่อเผชิญหน้ากับศัตรูที่มีพลังชีวิตต่ำจำนวนมาก อำนาจการยิงของมันจะถูกจำกัดด้วยพลังชีวิตของศัตรู
ที่นี่เราสามารถขยายและขยายสูตรของความเร็วการก้าวหน้าไปข้างหน้า = ความเร็วการเคลื่อนที่ของศัตรู - (ปริมาณเลือดของศัตรู - ความรุนแรงของไฟด้านข้าง) ÷ ความรุนแรงของการยิงด้านหน้า สูตรไม่เข้มงวดมากนัก แต่ก็เพียงพอสำหรับการวิเคราะห์