QuadBattle ผสมผสานกลไกของเกมสี่เกม ได้แก่ MOBA, Monopoly, Meat Pigeon และ Auto Chess โปรดิวเซอร์พูดติดตลกว่า "เราสร้างเกมที่มีลักษณะคล้ายสี่เกม"
(1) เนื้อหาเกม
?รูปแบบการเล่นหลัก: รูปแบบการเล่นหลักของเกมคือการต่อสู้ระยะประชิดสี่ฝ่ายแบบ 4V4V4V4 แต่ละทีมจะยึดครองมุมใดมุมหนึ่งและขยายออกไปด้านนอกจากฐานต่อไป
กลไกการดำเนินการ: เกมนี้ใช้กลไกการทอยลูกเต๋าแบบผูกขาด บางครั้งผู้เล่นจะได้รับโอกาสในการทอยแต้ม และจำนวนขั้นตอนของการกระทำของผู้เล่นจะพิจารณาจากแต้มที่ทอยออกมา ความเร็วของเกมนั้นสัมพันธ์กับจำนวนลูกเต๋าที่คุณมีอยู่ในมือ หากลูกเต๋าในมือของคุณสามารถใช้งานได้อย่างต่อเนื่อง ความเร็วของการต่อสู้ก็จะเร็วขึ้นอย่างเห็นได้ชัด
กลไกการต่อสู้: การต่อสู้หลักของตัวละครในเกมขึ้นอยู่กับการสร้างสำรับของ Auto Chess และการเติบโตของความสามารถที่ได้รับการรีเฟรชด้วยการอัพเกรดนกพิราบเนื้อ
กลไกการวางกลยุทธ์: มีเพียงการเรียนรู้กลไกการเล่นเกมและทักษะของตัวละครอย่างเชี่ยวชาญ การใช้โครงสร้างภูมิประเทศ และการร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับเพื่อนร่วมทีมเพื่อกำหนดกลยุทธ์และกลยุทธ์เท่านั้นที่จะทำให้คุณโดดเด่นในการต่อสู้ระยะประชิดที่ดุเดือด
(2) การประเมินเกม
?ความเป็นเลิศ:
1. ธีมใหม่: เกมรวมกลไกเกมที่หลากหลาย เมื่อรวมเข้าด้วยกันอย่างเหมาะสม มันก็เหมือนกับชามจานอร่อย
2. กลยุทธ์ที่แข็งแกร่ง: เกมนี้กำหนดให้ผู้เล่นต้องมีความคิดเชิงกลยุทธ์และความสามารถในการจัดวาง และต้องร่วมมือกับทีมเพื่อชัยชนะ
? ข้อเสีย:
1. ค่าใช้จ่ายในการเข้าเล่น: เนื่องจากเกมรวมกลไกหลายอย่าง ผู้เล่นจึงต้องเรียนรู้และเจาะลึกเนื้อหามากขึ้น ซึ่งต้องใช้เวลามากขึ้นและไม่เป็นมิตรกับมือใหม่ (ยกเว้นสำนักบันเทิง)
2. ตำแหน่งที่ไม่ชัดเจน: ฉันคิดว่าแม้ว่า QB จะอ้างว่าเป็นเกมสี่มิติ แต่จริงๆ แล้วเนื้อหาของเกมยังต้องมีการถ่วงน้ำหนัก ฉันคิดว่ารูปแบบการเล่นหลักในเกมยังคงเป็นการเผชิญหน้าแบบ MOBA > Monopoly > Meat Pigeon > Auto Chess เกี่ยวกับกลยุทธ์การเผชิญหน้าและการโรมมิ่ง มีเวลาไม่เพียงพอในการปรับสำรับหมากรุกอัตโนมัติ แม้ว่าตัวละครจะเลเวลเต็มในระยะหลังและมีรายได้นับหมื่น แต่การปรับแต่งสำรับหมากรุกอัตโนมัติอย่างละเอียดยังคงเป็นเรื่องสำคัญ เสียเวลาในการเผชิญหน้า มีข้อเสนอแนะว่ารัฐบาลอย่างเป็นทางการควรฝังเทมเพลตสำรับหมากรุกอัตโนมัติที่กำหนดไว้ล่วงหน้าในเกม และคุณสามารถเลือกที่จะแทนที่เทมเพลตได้ด้วยการคลิกเพียงครั้งเดียว ไม่ว่าจะเป็นสำรับของผู้เล่นเองที่ตั้งไว้นอกเกมหรือเป็นค่าเริ่มต้นอย่างเป็นทางการ
3. ความนิยมต่ำเกินไป: ในฐานะทีมในการพัฒนาเกมสีดำ ผู้เล่นและกิจกรรมที่เพียงพอเป็นพื้นฐานในการรับรองความมีชีวิตชีวาของเกม
ฉันยังหวังว่าเกมจะพัฒนาดีขึ้นเรื่อยๆ ในอนาคต ซึ่งเขียนขึ้นหนึ่งเดือนหลังจากสิ้นสุดการทดสอบ
โดยผู้เล่นที่ขี้เกียจ
# ความคิดเห็นสั้น ๆ #MOBA #大富豪#หมากรุกอัตโนมัติ #rougelike #เกมร่วมมือ