เป้าหมายของการคัดเลือกนักแสดงคือการสร้างรูปแบบที่ใช้งานง่ายสำหรับโมเดล แอนิเมชั่น วัสดุ และโลกของเกม นอกจากนี้ นักแสดงควรจะสามารถสร้างฉากเดียวกันในซอฟต์แวร์ 3 มิติใดๆ ก็ได้
Autodesk Maya (2012+): เปิดตัว
Blender (3.0+): การเผยแพร่
.NET Framework (อ้างอิง): Libraries/DotNet
.NET Framework (โดย Scobalula): Cast.NET
Python: ไลบรารี/Python
CastModelViewer (โดย echo000): Github
SECast ตัวแปลงแบบไม่สูญเสียความสามารถในการส่ง: SECast
หมายเหตุ: หากเครื่องมือของคุณรองรับการส่งออกเพื่อส่งโดยตรง นั่นจะดีกว่าเสมอ
คำถามที่พบบ่อย: คำถามที่พบบ่อย
ไฟล์ทั้งหมดเริ่มต้นด้วยส่วนหัวของการส่ง:
struct CastHeader { uint32_t Magic; // ถ่าน [4] คาสต์ (0x74736163) เวอร์ชัน uint32_t; // 0x1uint32_t รูตโหนด; // จำนวนโหนดรูทซึ่งมีโหนดย่อยต่างๆ หากจำเป็น uint32_t Flags; // สงวนไว้สำหรับธงหรือช่องว่างภายใน แล้วแต่จำนวนใดที่จำเป็น};
ไฟล์คาสท์โดยพื้นฐานแล้วเป็นกลุ่มของโหนดทั่วไป โหนดจะได้รับ ID ที่ลงทะเบียนเฉพาะ ซึ่งสามารถบอกตัวโหลดได้ว่าข้อมูลคืออะไร และจะจัดการอย่างไร
ถัดจากส่วนหัวของ Cast คือชุดของโหนดซึ่งต้องเป็นประเภท CastId::Root
โหนดดูเหมือนว่า:
โครงสร้าง CastNodeHeader{ ตัวระบุ CastId; // ใช้เพื่อระบุว่าโหนดนี้ใช้คลาสใดโหนด 32_t NodeSize; // ขนาดของข้อมูลและข้อมูลย่อยทั้งหมดตาม nodeuint64_t NodeHash; // แฮชเฉพาะ เช่น id ใช้เพื่อเชื่อมโยงโหนดเข้าด้วยกันuint32_t PropertyCount; // จำนวน propertiesuint32_t ChildCount; // จำนวนโหนดโดยตรง// เราต้องอ่านจนกว่าขนาดของโหนดจะถึง และนั่นหมายความว่าเราทำเสร็จแล้ว// โหนดอยู่ในรูปแบบสแต็ก ดังนั้นจึงง่ายต่อการโหลด ลำดับ FILO};
มีรหัสนักแสดงที่ลงทะเบียนไว้หลายรหัส:
คลาส enum CastId: uint32_t{ ราก = 0x746F6F72, รุ่น = 0x6C646F6D, ตาข่าย = 0x6873656D, เบลนด์เชป = 0x68736C62, โครงกระดูก = 0x6C656B73, กระดูก = 0x656E6F62, IKHandle = 0x64686B69, ข้อจำกัด = 0x74736E63, ภาพเคลื่อนไหว = 0x6D696E61, เส้นโค้ง = 0x76727563, CurveModeOverride = 0x564F4D43, ติดตามการแจ้งเตือน = 0x6669746E, วัสดุ = 0x6C74616D, ไฟล์ = 0x656C6966, อินสแตนซ์ = 0x74736E69, ข้อมูลเมตา = 0x6174656D, -
ตามโหนดคือรายการคุณสมบัติ [Node.PropertyCount] คุณสมบัติที่มีลักษณะดังนี้:
โครงสร้าง CastPropertyHeader { ตัวระบุ CastPropertyId; // ประเภทองค์ประกอบของคุณสมบัตินี้ NameSize16_t; // ขนาดของชื่อของ propertyuint32_t ArrayLength นี้; // จำนวนองค์ประกอบที่คุณสมบัตินี้มี (1 สำหรับรายการเดียว)// ต่อไปนี้คือสตริงตัวพิมพ์เล็ก UTF-8 ขนาดของเนมไซส์ ไม่ใช่ค่า null ที่สิ้นสุด// cast_property[ArrayLength] array of data};
สำหรับคุณสมบัติ การหล่อมีหลายประเภท:
คลาส enum CastPropertyId : uint16_t{ Byte = 'b', //สั้น = 'h', // จำนวนเต็ม32 = 'i', // จำนวนเต็ม64 = 'l', // ลอย = 'f', // <ลอย> ดับเบิ้ล = 'd', // <ดับเบิ้ล> String = 's', // สตริง UTF-8 สิ้นสุดค่า Null Vector2 = 'v2', // เวกเตอร์ความแม่นยำลอยตัว XY Vector3 = 'v3', // เวกเตอร์ความแม่นยำลอย XYZ Vector4 = 'v4'// เวกเตอร์ความแม่นยำลอยตัว XYZW};
หากต้องการอ่านไฟล์คาสต์ คุณเพียงแค่ต้องสำรวจโหนดรูทและลูก ๆ ของโหนดเหล่านั้น คุณสมบัติจะต้องมาก่อนโหนดลูกเสมอ แต่ละโหนดมีขนาดรวมของตัวเองและลูกทั้งหมด ดังนั้นหากโปรเซสเซอร์ไม่เข้าใจ ID ของโหนด ก็สามารถข้ามโหนดทั้งหมดและอ่านต่อได้
รหัสแคสต์จะถูกจัดเก็บเป็นจำนวนเต็มเพื่อให้สามารถซีเรียลไลซ์และดีซีเรียลไลซ์ได้เร็วขึ้น
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | โครงกระดูก ตาข่าย วัสดุ | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | ราก | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อ (น) | สตริง (s) | เท็จ | เท็จ |
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไม่มี | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | แบบอย่าง | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อ (น) | สตริง (s) | เท็จ | เท็จ |
บัฟเฟอร์ตำแหน่งจุดยอด (vp) | เวกเตอร์ 3 (v3) | จริง | จริง |
บัฟเฟอร์ปกติของจุดยอด (vn) | เวกเตอร์ 3 (v3) | จริง | เท็จ |
บัฟเฟอร์แทนเจนต์จุดยอด (vt) | เวกเตอร์ 3 (v3) | จริง | เท็จ |
บัฟเฟอร์สีจุดยอด (c%d) | จำนวนเต็ม 32 (i) | จริง | เท็จ |
เวอร์เท็กซ์ ยูวี บัฟเฟอร์ (u%d) | เวกเตอร์ 2 (v2) | จริง | เท็จ |
บัฟเฟอร์กระดูกน้ำหนักเวอร์เท็กซ์ (wb) | จำนวนเต็ม 32 (i), สั้น (h), ไบต์ (b) | จริง | เท็จ |
บัฟเฟอร์ค่าน้ำหนักจุดยอด (wv) | ลอย (ฉ) | จริง | เท็จ |
บัฟเฟอร์หน้า (f) | จำนวนเต็ม 32 (i), สั้น (h), ไบต์ (b) | จริง | จริง |
จำนวนเลเยอร์สี (cl) | จำนวนเต็ม 32 (i), สั้น (h), ไบต์ (b) | เท็จ | จริงหากมีชั้นสี อย่างอื่นเป็นเท็จ |
จำนวนชั้นยูวี (ul) | จำนวนเต็ม 32 (i), สั้น (h), ไบต์ (b) | เท็จ | จริงถ้ามีชั้นยูวี อย่างอื่นเป็นเท็จ |
อิทธิพลของน้ำหนักสูงสุด (ไมล์) | จำนวนเต็ม 32 (i), สั้น (h), ไบต์ (b) | เท็จ | จริงถ้ามีน้ำหนักอย่างอื่นเป็นเท็จ |
วิธีการถลกหนัง (ซม.) | สตริง (s) [เชิงเส้น, ควอเทอร์เนียน] | เท็จ | เท็จ |
วัสดุ (แฮชของ CastNode: วัสดุ) (ม.) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
หมายเหตุ :
Face Buffer
เป็นดัชนีในบัฟเฟอร์ข้อมูลจุดยอดของ meshes ปัจจุบัน โดยที่ (0, 1, 2) คือจุดยอดสามจุดแรกจาก mesh นี้
Face Buffer
เป็นไปตามลำดับการหมุนของ CCW (มือขวา) ซึ่งอาจแตกต่างกันใน API อื่นๆ ซึ่งคุณอาจต้องทำการแมปดัชนีใหม่
หากใบหน้าประกอบด้วยดัชนีที่ไม่ถูกต้อง (0, 1, 1), (0, 1, 0), (0, 0, 0)
โดยที่ดัชนีตั้งแต่สองดัชนีขึ้นไปเหมือนกัน จะเป็นที่ยอมรับสำหรับผู้ใช้ที่ประมวลผลใบหน้าเหล่านี้เพื่อ เพิกเฉยต่อสิ่งเหล่านั้นเพื่อเรนเดอร์เมชอย่างเหมาะสม เป็นการดีที่จะนำเสนอคำเตือนแก่ผู้ใช้โดยระบุว่าสิ่งนี้เกิดขึ้น
บัฟเฟอร์ตัวอธิบายจุดยอดแต่ละอันจะต้องมีจำนวนองค์ประกอบเท่ากัน เช่น หากคุณมีจุดยอด 16 จุด คุณต้องมีจุดยอด 16 จุดหากมีอยู่ และ 16 สีหากมีบัฟเฟอร์อยู่ มิฉะนั้นจะถือว่าเป็นค่าเริ่มต้น / ข้ามไป
ตุ้มน้ำหนักเป็นการบวกซึ่งหมายความว่าการมีกระดูกเดียวกันกับ 0.5
และ 0.5
จะทำให้กระดูกนั้นมีอิทธิพลต่อ 1.0
เป็นต้น
วิธีการสกินเริ่มต้นคือ linear
เมื่อตั้งค่าเป็น quaternion
จะใช้ dual quaternion skinning
ใหม่ 18/8/2024 : ข้อกำหนดสีจุดยอดมี การเปลี่ยนแปลง เพื่อรองรับเลเยอร์หลายสี จึงเพิ่ม Color Layer Count (cl)
ใหม่ซึ่งเลียนแบบคุณสมบัติ UV Layer Count (ul)
เพื่อให้เข้ากันได้แบบย้อนหลัง ตัวประมวลผลคาสต์ควรตรวจสอบ cl
และใช้สิ่งนั้นตามค่าเริ่มต้นพร้อมกับคุณสมบัติเลเยอร์ c%d
ใหม่
หากไม่มีคุณสมบัติ cl
โปรเซสเซอร์ควรตรวจสอบคุณสมบัติ vc
ดั้งเดิมซึ่งเป็นเลเยอร์สีเดียวเท่านั้นหากมีอยู่
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไม่มี | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | แบบอย่าง | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อ (น) | สตริง (s) | เท็จ | จริง |
รูปร่างฐาน (แฮชของ CastNode:Mesh) (b) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | จริง |
ดัชนีจุดยอดรูปร่างเป้าหมาย (vi) | ไบต์ (b), สั้น (h), จำนวนเต็ม 32 (i) | จริง | จริง |
ตำแหน่งจุดยอดรูปร่างเป้าหมาย (vp) | เวกเตอร์ 3 (v3) | จริง | จริง |
เครื่องชั่งน้ำหนักเป้าหมาย (ts) | ลอย (ฉ) | จริง | เท็จ |
หมายเหตุ :
Base Shape
จะต้องเป็นตาข่ายหล่อที่มีอยู่
Target Shape Vertex Indices
และ Target Shape Vertex Positions
จะต้องมีความยาวเท่ากันเมื่อจับคู่เข้าด้วยกัน
Target Shape Vertex Positions
คือค่าสุดท้ายของตำแหน่งจุดยอดที่เปลี่ยนแปลงแต่ละตำแหน่ง โดยไม่สนใจจุดยอดที่สอดคล้องกันของ Base Shape
Target Weight Scale
ระบุค่าสูงสุดที่รูปร่างเป้าหมายสามารถเปลี่ยนรูปได้และควรตั้งค่าเริ่มต้นไว้ที่ 1.0
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | กระดูก, IKHandle, ข้อจำกัด | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | แบบอย่าง | เท็จ | จริง |
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไม่มี | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | โครงกระดูก | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อ (น) | สตริง (s) | เท็จ | จริง |
ดัชนีผู้ปกครอง (p) | จำนวนเต็ม 32 (i) | เท็จ | เท็จ |
การชดเชยขนาดส่วน (ssc) | ไบต์ (b) [จริง, เท็จ] | เท็จ | เท็จ |
ตำแหน่งท้องถิ่น (lp) | เวกเตอร์ 3 (v3) | เท็จ | เท็จ |
การหมุนภายใน (lr) | เวกเตอร์ 4 (v4) | เท็จ | เท็จ |
ตำแหน่งของโลก (wp) | เวกเตอร์ 3 (v3) | เท็จ | เท็จ |
การหมุนรอบโลก (wr) | เวกเตอร์ 4 (v4) | เท็จ | เท็จ |
ขนาด (s) | เวกเตอร์ 3 (v3) | เท็จ | เท็จ |
หมายเหตุ :
Segment Scale Compensate
ควรตั้งค่าเริ่มต้นเป็น True
เมื่อไม่ได้ระบุ
Scale
จะอยู่ที่กระดูกปัจจุบันเสมอ
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไม่มี | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | โครงกระดูก | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อ (น) | สตริง (s) | เท็จ | เท็จ |
เริ่มแฮชกระดูก (sb) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | จริง |
แฮชกระดูกปลาย (eb) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | จริง |
แฮชกระดูกเป้าหมาย (tb) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
เสาเวกเตอร์โบนแฮช (pv) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
แฮชโพลโบน (pb) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
ใช้การหมุนเป้าหมาย (tr) | ไบต์ (b) [จริง, เท็จ] | เท็จ | เท็จ |
หมายเหตุ :
Use Target Rotation
ควรมีค่าเริ่มต้นเป็น False
เมื่อไม่ได้ระบุ
Pole Bone
จะต้องส่งผลต่อการบิดของโซ่เท่านั้น โดยทั่วไปคุณจะมี Pole Bone
หรือ Pole Vector Bone
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไม่มี | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | โครงกระดูก | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อ (น) | สตริง (s) | เท็จ | เท็จ |
ประเภทข้อจำกัด (ct) | สตริง (s) [pt หรือ sc] | เท็จ | จริง |
ข้อ จำกัด กระดูกแฮช (cb) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | จริง |
แฮชกระดูกเป้าหมาย (tb) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | จริง |
รักษาออฟเซ็ต (เดือน) | ไบต์ (b) [จริง, เท็จ] | เท็จ | เท็จ |
ข้าม X (sx) | ไบต์ (b) [จริง, เท็จ] | เท็จ | เท็จ |
ข้าม Y (sy) | ไบต์ (b) [จริง, เท็จ] | เท็จ | เท็จ |
ข้าม Z (sz) | ไบต์ (b) [จริง, เท็จ] | เท็จ | เท็จ |
หมายเหตุ :
ค่าประเภทข้อจำกัดสอดคล้องกับ:
pt
Point Constraint ซึ่งใช้กับการแปล
or
Orient Constraint ซึ่งใช้กับการหมุน
sc
Scale Constraint ซึ่งใช้กับเครื่องชั่ง
การรักษาค่าชดเชยควรตั้งค่าเริ่มต้นเป็น False
เมื่อไม่ได้ระบุ
ข้าม X, ข้าม Y และข้าม Z ควรตั้งค่าเริ่มต้นเป็น False
เมื่อไม่ได้ระบุ และอ้างอิงถึงการละเว้นแกนนั้นในข้อจำกัด
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไฟล์ | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | แบบอย่าง | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อ (น) | สตริง (s) | เท็จ | จริง |
ประเภท (เสื้อ) | สตริง (s) | เท็จ | จริง |
แฮชไฟล์ Albedo (อัลเบโด้) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
กระจายไฟล์แฮช (กระจาย) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
แฮชไฟล์ปกติ (ปกติ) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
แฮชไฟล์ Specular (specular) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
แฮชไฟล์ Emissive (เปล่งออกมา) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
แฮชไฟล์เงา (กลอส) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
แฮชไฟล์ความหยาบ (ความหยาบ) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
แฮชไฟล์ Ambient Occlusion (ao) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
แฮชไฟล์ช่อง (ช่อง) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
แฮชไฟล์ Anisotropy (aniso) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
แฮชไฟล์พิเศษ (x) (พิเศษ% d) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | เท็จ |
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไม่มี | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | CastNode | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เส้นทาง (พี) | สตริง (s) | เท็จ | จริง |
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | โครงกระดูก, Curve, CurveModeOverride, NotificiationTrack | จริง | จริง |
พ่อแม่ | ราก | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อ (น) | สตริง (s) | เท็จ | เท็จ |
อัตราเฟรม (fr) | ลอย (ฉ) | เท็จ | จริง |
วนซ้ำ (แท้จริง) | ไบต์ (b) [จริง, เท็จ] | เท็จ | เท็จ |
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไม่มี | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | แอนิเมชั่น | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อโหนด (nn) | สตริง (s) | เท็จ | จริง |
ชื่อคุณสมบัติหลัก (kp) | สตริง [rq, tx, ty, tz, sx, sy, sz, bs, vb] | เท็จ | จริง |
บัฟเฟอร์คีย์เฟรม (kb) | ไบต์ (b), สั้น (h), จำนวนเต็ม 32 (i) | จริง | จริง |
บัฟเฟอร์ค่าคีย์ (kv) | ไบต์ (b), สั้น (h), จำนวนเต็ม 32 (i), ลอย (f), เวกเตอร์ 4 (v4) | จริง | จริง |
โหมด (ม.) | สตริง (s) [สารเติมแต่ง, สัมบูรณ์, ญาติ] | เท็จ | จริง |
สารเติมแต่งผสมน้ำหนัก (ab) | ลอย (ฉ) | เท็จ | เท็จ |
หมายเหตุ :
คีย์เฟรมโค้งทั้งหมดอยู่ในพื้นที่วัตถุ/โหนด
Mode
จะกำหนดวิธีการใช้คีย์เฟรมเส้นโค้งแต่ละอันกับโหนด
additive
: คีย์เฟรมจะถูกเพิ่มให้กับค่าเฟรมฉากปัจจุบันของคุณสมบัติโหนด
absolute
: คีย์เฟรมคือค่าที่แน่นอนสำหรับเฟรมที่กำหนด
relative
: คีย์เฟรมถูกเพิ่มไปยังค่าตำแหน่งส่วนที่เหลือของคุณสมบัติโหนด
ค่าคุณสมบัติสอดคล้องกับ:
=0
= ซ่อนอยู่
>=1
= มองเห็นได้
rq
Rotation Quaternion และคาดหวังค่า v4
tx
แปล 'X' และคาดหวังค่า f
ty
แปล 'Y' และคาดหวังค่า f
tz
แปล 'Z' และคาดหวังค่า f
sx
Scale 'X' และคาดหวังค่า f
sy
สเกล 'Y' และคาดหวังค่า f
sz
Scale 'Z' และคาดหวังค่า f
bs
BlendShape Weight และคาดหวังค่า f
vb
การมองเห็นและคาดหวังค่า b
, h
หรือ i
คุณสมบัติ tx
, ty
, tz
, sx
, sy
, sz
, bs
, vb
ควรสอดแทรกเชิงเส้น
คุณสมบัติ rq
ควรสอดแทรกด้วย quaternion slerp
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไม่มี | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | แอนิเมชั่น | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อโหนด (nn) | สตริง (s) | เท็จ | จริง |
โหมด (ม.) | สตริง (s) [สารเติมแต่ง, สัมบูรณ์, ญาติ] | เท็จ | จริง |
แทนที่เส้นโค้งการแปล (ot) | ไบต์ (b) [จริง, เท็จ] | เท็จ | เท็จ |
แทนที่เส้นโค้งการหมุน (หรือ) | ไบต์ (b) [จริง, เท็จ] | เท็จ | เท็จ |
แทนที่เส้นโค้งมาตราส่วน (ระบบปฏิบัติการ) | ไบต์ (b) [จริง, เท็จ] | เท็จ | เท็จ |
หมายเหตุ:
ดูหมายเหตุ Curve
ด้านบนสำหรับคำจำกัดความของค่า Mode
แต่ละค่า
Override Translation Curves
เป็น False
เมื่อไม่ได้ระบุ
Override Rotation Curves
ควรมีค่าเริ่มต้นเป็น False
เมื่อไม่ได้ระบุ
Override Scale Curves
ควรตั้งค่าเริ่มต้นเป็น False
เมื่อไม่ได้ระบุไว้
โหนดแทนที่และโหนดย่อยทั้งหมดควรแทนที่โหมดเส้นโค้งเป็นโหมดใหม่
ต้องมีโหนดแทนที่ในขณะประมวลผลเพื่อพิจารณาว่ากระดูกเด็กเป็นแบบสืบทอดหรือไม่
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไม่มี | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | แอนิเมชั่น | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อ (น) | สตริง (s) | เท็จ | จริง |
บัฟเฟอร์คีย์เฟรม (kb) | ไบต์ (b), สั้น (h), จำนวนเต็ม 32 (i) | จริง | จริง |
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไฟล์ | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | ราก | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ชื่อ (น) | สตริง (s) | เท็จ | เท็จ |
ไฟล์อ้างอิง (แฮชของ CastNode: ไฟล์) (rf) | จำนวนเต็ม 64 (ล.) | เท็จ | จริง |
ตำแหน่ง (พี) | เวกเตอร์ 3 (v3) | เท็จ | จริง |
การหมุน (r) | เวกเตอร์ 4 (v4) | เท็จ | จริง |
ขนาด (s) | เวกเตอร์ 3 (v3) | เท็จ | จริง |
สนาม | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
เด็ก | ไม่มี | จริง | เท็จ |
พ่อแม่ | ราก | เท็จ | จริง |
คุณสมบัติ (รหัส) | ประเภท | IsArray | ที่จำเป็น |
---|---|---|---|
ผู้แต่ง (ก) | สตริง (s) | เท็จ | เท็จ |
ซอฟต์แวร์ | สตริง (s) | เท็จ | เท็จ |
แกนขึ้น (ขึ้น) | สตริง (s) [x, y, z] | เท็จ | เท็จ |
หมายเหตุ:
Author
และ Software
มีไว้เพื่อการแท็กไฟล์แคสต์เท่านั้น และไม่มีการใช้งานนอกเมตาดาต้า
Up Axis
สามารถใช้เป็นคำแนะนำสำหรับซอฟต์แวร์เพื่อปรับฉากให้ตรงกับแกนขึ้นเฉพาะ
ไฟล์คาสต์สามารถมีโหนดเมตาจำนวนเท่าใดก็ได้ แต่คุณสมบัติที่ออกแบบมาเพื่อบอกใบ้ควรใช้อินสแตนซ์โหนดเมตาดาต้าแรกเท่านั้น
รูปแบบที่ออกแบบโดย DTZxPorter พร้อมข้อมูลจากชุมชน
ไอคอนโดย Smashicons