ชุดข้อมูล Caldera เป็นฉาก OpenUSD ที่มีรูปทรงเรขาคณิตส่วนใหญ่ที่พบในแผนที่ Call of Duty®: Warzone™ ในชื่อเดียวกัน นี่ไม่ใช่ข้อมูลการผลิตจริง แต่เป็นการแปลงบางส่วนเป็นรูปแบบไฟล์ USD แบบโอเพ่นซอร์ส
ข้อมูลที่รวมไว้ส่วนใหญ่เป็นข้อมูลที่สามารถแสดงเป็นเรขาคณิตได้ง่าย ซึ่งรวมถึงเรขาคณิตที่สามารถเรนเดอร์ได้ แต่ยังรวมถึงทางเลือกอื่น ซึ่งมักจะมองไม่เห็นซึ่งใช้ในการคำนวณอื่นๆ ตัวอย่างเช่น เรารวมปริมาตรเพื่อช่วยในการคำนวณแสงสว่างหรือรูปทรงง่ายๆ สำหรับการตรวจจับการชนกัน ไม่รวมเอนทิตีจุดเดียวจำนวนมาก เช่น สถานที่วางไข่อักขระหรือโมเดลตามสคริปต์ที่ซับซ้อน นอกจากนี้เรายังเลือกที่จะไม่รวมพื้นผิวและวัสดุในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ สิ่งนี้จะเพิ่มความซับซ้อนและขนาดให้กับฉากที่หนักหน่วงอยู่แล้ว เรามุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์มากมายระหว่างองค์ประกอบเชิงพื้นที่ที่จะค้นพบในชุดนี้มากกว่าการมุ่งเป้าไปที่การแสดงภาพที่แม่นยำ
เราหวังว่าการเปิดเผยชุดข้อมูลนี้จะกระตุ้นการวิจัยทางวิชาการในด้านการก่อสร้างและการวิเคราะห์เรขาคณิตสิ่งแวดล้อม ซึ่งก่อนหน้านี้ไม่มีข้อมูลการผลิตจำลองในขนาดและมาตราส่วนนี้ มีการวิจัยมากมายในด้านการสร้างภาพ และงานที่เพิ่งเกิดขึ้นใหม่ในการสร้างรูปทรงเรขาคณิต แต่โดยปกติแล้วจะอยู่ภายในกรอบของเนื้อหาเดียว และไม่เกี่ยวกับฉากขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงระหว่างกันที่มีการเลี้ยงดูที่ซับซ้อน และอื่นๆ ที่มักมีความหมายโดยนัย ความสัมพันธ์ นอกจากนี้ แม้ว่าจะมีความสนใจในการสร้างพื้นที่ด้านสิ่งแวดล้อม เช่น เพื่อใช้ในการเรนเดอร์ฉากแค็ตตาล็อกแบบคงที่ แต่ก็ยังมีงานไม่มากนักในการแก้ไขและอัปเดตสภาพแวดล้อมเหล่านั้นเมื่อสร้างขึ้นแล้ว การปรับปรุงในส่วนนี้อาจทำให้ศิลปินและผู้สร้างเนื้อหาที่ทำงานเกี่ยวกับเกมมุ่งเน้นไปที่งานสร้างสรรค์ในการทำให้แนวคิดของตนเป็นจริงมากขึ้น และน้อยลงในการดำเนินการทางกลไกของอินสแตนซ์ที่เคลื่อนไหวซ้ำๆ การปรับวัตถุที่วางอยู่ติดกันใหม่ การวางโหนดด้วยตนเองเพื่อรองรับการเล่นเกม และ เร็วๆ นี้.
ชุดข้อมูลนี้เผยแพร่ภายใต้เงื่อนไขของข้อตกลงสิทธิ์การใช้งานที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์ของ Activision โปรดดู LICENSE.md สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม
แผนที่ Caldera ดั้งเดิมสร้างสรรค์โดยทีมงานของ Raven Software เป็นหลัก โดยได้รับความช่วยเหลือจาก Beenox, High Moon Studios และทีมงาน Call of Duty ในวงกว้างของ Activision
การเปิดตัวชุดข้อมูล Caldera ได้รับการสนับสนุนโดย Koen Vroeijenstijn, Mathew Varghese, Xav de Matos, Senwhaa Lim, Michael Vance และ Natasha Tatarchuk
ขอขอบคุณเจ้าหน้าที่และคณาจารย์ของ Pixar, NVIDIA, SideFX และ Stanford ที่ให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับชุดข้อมูลตั้งแต่เนิ่นๆ
โปรดใช้เครื่องมือติดตามปัญหาที่เกี่ยวข้องเพื่อส่งคำถาม
แกนขึ้น: Z
หน่วย: นิ้ว
ส่วนที่เกี่ยวข้องของฉากครอบคลุมพื้นที่ประมาณ 2 x 2 ไมล์และมีภาพดั้งเดิมประมาณ 17.5 ล้านจุด รวมคะแนนมากกว่า 2 พันล้านคะแนน
ต่อไปนี้เป็นขั้นตอนสั้นๆ เพื่อเริ่มสำรวจข้อมูล ขั้นตอนเหล่านี้แสดงใน USDView แต่ควรแปลเป็นเครื่องมืออื่นๆ
จากไดเร็กทอรีที่คุณโคลนที่เก็บหรือแตกไฟล์เก็บถาวร release ให้รัน:
usdview caldera.usda
จุดเริ่มต้นนี้ควรโหลดได้เกือบจะในทันที เนื่องจากโหลดการแสดงฉากที่มีน้ำหนักเบามากตามค่าเริ่มต้น สิ่งนี้ควรเปิดหน้าต่าง USDView ขึ้นมาคล้ายกับหน้าต่างด้านล่าง:
กล่องสีเทาตรงกลางเป็นส่วนหนึ่งของคำอธิบายประกอบฉาก แต่จะไม่ได้ใช้เมื่อแสดงแผนที่ มาซ่อนพวกเขากันเถอะ ใน USDView ทำได้โดยการสลับวัตถุประสงค์ในการแสดง "คำแนะนำ" ในเมนูมุมมอง Display, Display Purposes:
ตอนนี้คุณควรเห็นฉากทั้งหมดเป็นตัวแทนและสะสมคะแนน เราจะกลับมาที่จุดเหล่านั้นในภายหลัง ก่อนอื่นเราจะสำรวจเรขาคณิตก่อน เรามาค้นหาส่วนต่างๆ และโหลดการนำเสนอที่มีรายละเอียดมากขึ้นกัน หากต้องการเปลี่ยนมุมมอง ให้ใช้ปุ่ม Alt และปุ่มเมาส์เพื่อนำทางในมุมมอง ฉาก USD ยังกำหนดกล้องหลายตัวเพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่ดีขึ้น เริ่มต้นด้วยการมองผ่าน /cameras/map_capital_square
จากเมนูของมุมมอง ให้เลือกกล้อง เลือกกล้อง map_capital_square นี่ควรแสดงให้คุณเห็นเรขาคณิตแบบคร่าว ๆ ในส่วน 'ทุน'
สิ่งต่อไปคือการเลือก "primitive" ในมุมมองเค้าร่าง primitives เป็นเพียงโหนดที่ถูกระบุด้วยพาธ เลือก prim /world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/map_capital
คุณสามารถทำได้โดยการเรียกดูแผนผังเพื่อค้นหาเส้นทางนี้ หรือวางเส้นทางแบบเต็มลงในแถบที่อยู่ด้านบน
หากคุณดูที่บานหน้าต่างข้อมูลเมตาของ USDView โดยเลือก prim นี้ คุณจะเห็นฟิลด์รูปแบบ "district LOD" ที่นี่คุณสามารถเลือกได้ว่าจะแสดงส่วนนี้ของฉากอย่างไร ขณะนี้ตั้งค่าเป็น "พร็อกซี" ซึ่งเป็นซุปรูปหลายเหลี่ยมหยาบๆ ที่เราสร้างเป็นพร็อกซี ไปข้างหน้าและเปลี่ยนเป็น "เต็ม":
ขั้นตอนนี้จะใช้เวลาสักครู่ในขณะที่โหลดเรขาคณิตทั้งหมดในกราฟฉากสาขานี้ และแทนที่ poly-soup primitive ด้วยเรขาคณิตจริงและเรขาคณิตพื้นฐานทั้งหมดที่เป็นตัวแทนของฉาก หากคุณซูมออกเล็กน้อย คุณจะสังเกตเห็นว่าพื้น (รูปทรงสีม่วง) ยังคงค่อนข้างขรุขระ ภูมิประเทศถูกกำหนดไว้ในส่วนอื่นของฉาก
หากต้องการโหลดภูมิประเทศ ให้เลือก:
/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/st_main/st_o
และเลือก 'เต็ม' สำหรับตัวแปร LOD ที่นี่เช่นกัน:
สิ่งนี้จะกระโดดไปสู่การแสดงภูมิประเทศที่สูงที่สุด ซึ่งรวมถึงความยุ่งเหยิง (สิ่งของเล็กๆ ทั้งหมด เช่น หญ้าที่วางอยู่บนภูมิประเทศ ซึ่งแสดงโดยตัวอย่างเฉพาะจุด) หากรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เช่น หญ้าและต้นไม้ไม่ปรากฏขึ้น ณ จุดนี้ อาจเป็นเพราะวัตถุประสงค์ "การเรนเดอร์" ถูกซ่อนอยู่ ความยุ่งเหยิงถูกแท็กด้วยจุดประสงค์นี้เพื่อให้ง่ายต่อการซ่อนสิ่งเหล่านี้เมื่อพวกมันทำให้การเรนเดอร์ฉากช้าลงมากเกินไป หากต้องการแสดง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้เลือกการแสดงผล วัตถุประสงค์ และการแสดงผลแล้ว
ตอนนี้เราได้โหลดรายละเอียดทั้งหมดที่เรามีสำหรับส่วนนี้ของแผนที่แล้ว สิ่งที่รวมอยู่ในชุดข้อมูลนี้ยังมีไฟล์ Python ( caldera.py
) ที่มีตัวอย่างวิธีทำสิ่งต่างๆ เหล่านี้ในสคริปต์ นี่คือวิธีการสร้าง Caldera.usd จาก map_source/mp_wz_island.usd
หากต้องการตรวจสอบข้อมูลผ่าน python คุณสามารถติดตั้งการเชื่อมโยง python ของ OpenUsd ผ่าน Pip
ย้อนกลับไปยังข้อมูลจุดที่เราเห็นก่อนหน้านี้ นอกจากเรขาคณิตของฉากแล้ว เรายังรวมข้อมูลผู้เล่นอีกสองประเภทด้วย สิ่งเหล่านี้จะแสดงเป็นจุดคลาวด์เมื่อโหลดไฟล์ Caldera USD มาซ่อนเรขาคณิตของฉากเพื่อให้สำรวจสิ่งเหล่านี้ได้ง่ายขึ้น ในโครงร่าง ให้ยุบต้นไม้จนกระทั่งมองเห็นเพียงผู้เล่น กล้อง และโลกดึกดำบรรพ์ ตอนนี้สลับการมองเห็นของสาขาโลก วิธีนี้จะซ่อนรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดและเหลือเพียงจุดเท่านั้น
ข้อมูลชุดแรกที่ใช้ดูชีวิตภายใต้ /players/endpoints/points_0
ดั้งเดิมนี้มีหนึ่งล้านแต้มซึ่งแสดงถึงสถานที่ที่ผู้เล่นจบการแข่งขัน คะแนนจะเก็บตำแหน่ง แต่ยังรวมถึงสีและคุณลักษณะของเวลาด้วย ตัวอย่าง caldera.py
แสดงวิธีการเข้าถึงสิ่งเหล่านี้โดยทางโปรแกรม
คุณลักษณะเวลาถูกจับจากการแข่งขันจริง และแสดงเวลาตั้งแต่เริ่มการแข่งขันจนถึงเวลาที่การแข่งขันสิ้นสุดลงสำหรับผู้เล่นแต่ละคน (ค่าจะแตกต่างกันไปในแต่ละจุด)
สีจะถูกสร้างขึ้นโดยการประมวลผลภายหลัง เพื่อเป็นตัวอย่างของวิธีที่คุณสามารถเห็นภาพข้อมูลนี้ สีแสดงถึงความหนาแน่นของพอยต์คลาวด์ โดยสีแดงแทนพื้นที่ที่ผู้เล่นจำนวนมากจบการแข่งขัน และสีน้ำเงินแทนตำแหน่งที่กระจัดกระจาย
มีอีกจุดหนึ่งอยู่ในชุด ใต้ breadcrumbs ดั้งเดิม คุณสามารถซ่อนจุดสิ้นสุดได้แต่ยังคงไม่มีอะไรปรากฏขึ้น Breadcrumbs จะเก็บตัวอย่างที่ต่างกันตามเวลา และคุณลักษณะหนึ่งของภาพเคลื่อนไหวคือความทึบ ทุกอย่างโปร่งใสอย่างสมบูรณ์ในขณะที่ผู้เล่นยังไม่เกิดในการแข่งขัน คุณสามารถแสดงคะแนนได้โดยการขัดไทม์ไลน์ที่ด้านล่างของหน้าต่าง ทรงกลมเล็กๆ จะมองเห็นได้ง่ายกว่าในโหมดการแรเงาจุด:
แต่ละทรงกลมเป็นผู้เล่นคนเดียวในนัดเดียว ตำแหน่งของผู้เล่นรายนี้ในระหว่างการแข่งขันจะถูกสุ่มตัวอย่างประมาณทุกๆ สองวินาที และจัดเก็บไว้ในแอตทริบิวต์ตำแหน่ง สีมาจากกระบวนการโพสต์อีกครั้ง โดยสีน้ำเงินหมายถึงผู้เล่นเมื่อเริ่มการแข่งขัน และสีแดงหมายความว่าพวกเขาใกล้จะสิ้นสุดการแข่งขันแล้ว ข้อมูลนี้ยังถูกจัดเก็บไว้ในแอตทริบิวต์ "ชีวิต" ซึ่งแสดงถึงจุดเริ่มต้นถึงจุดสิ้นสุดเป็นตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 1 โดยค่าลบหมายถึงผู้เล่นไม่ได้อยู่ในเกม และค่าที่มากกว่าหนึ่งยังหมายความว่าผู้เล่นไม่ได้อยู่ในเกมอีกต่อไป . ไม่รวมอยู่ในการเปิดตัว แต่แสดงไว้เพื่อวัตถุประสงค์ในการเป็นภาพประกอบ คุณสามารถ "เชื่อมต่อจุด" เพื่อแสดงเส้นทางของผู้เล่นได้ ผู้เล่นทั้งหมดจากนัดเดียวมีดังนี้:
อีกวิธีหนึ่งในการลดการโหลดทันทีบนระบบเมื่อโหลดแผนที่คือการไม่โหลด "เพย์โหลด" เราได้ทำเครื่องหมายโหนดปลายสุดที่มีราคาแพงจำนวนมากว่าเป็นเพย์โหลด ในขณะที่เหลือรูปทรงเรขาคณิตไว้เพียงพอในการแสดงภาพที่เหมาะสม ตัวอย่างเช่น:
usdview –unloaded map_source/mp_wz_island.usd
โปรดทราบว่าการดำเนินการนี้ยังคงใช้เวลานานกว่าวิธีที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้อย่างมาก อย่าลืมเปลี่ยนการแรเงากลับไปเป็นอย่างอื่น จากนั้นชี้:
วิธีที่สามในการจัดการความซับซ้อนคือการโหลดส่วนย่อยของแผนที่ โดยรวมแล้วมีไฟล์ USD หลายพันไฟล์ที่ประกอบเป็นชุดนี้
สิ่งปลูกสร้างแห่งหนึ่งในแผนที่ที่สนุกกับการสำรวจด้วยตัวมันเองก็คือโรงแรม คุณสามารถโหลดได้เฉพาะส่วนนี้ของแผนที่โดยเริ่มต้นด้วย:
usdview map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
ภูมิประเทศทั้งหมดอาศัยอยู่ในกิ่งก้านที่แยกจากกันของต้นไม้ สำหรับรูปแบบสำเร็จรูปอื่นๆ จำนวนมาก จำเป็นต้องโหลดส่วนย่อยของภูมิประเทศเพื่อให้ได้ภาพที่สมบูรณ์ ตามค่าเริ่มต้น caldera.usda
จะโหลดภูมิประเทศเวอร์ชันที่เรียบง่ายสำหรับแผนที่ทั้งหมด รายการย่อยทั้งหมดภายใต้ไพรม์ "st_main" มีชุดตัวแปรที่เรียกว่า "district_lod" เพื่อสลับระหว่างการแสดงแบบเรียบง่ายและแบบเต็ม สิ่งยุ่งเหยิง (สิ่งของเล็กๆ ที่กระจัดกระจายไปทั่วภูมิประเทศ) มี "จุดประสงค์" ในการแสดงผล เพื่อให้สามารถเปิดและปิดได้ด้วยการตั้งค่าส่วนกลาง
สามารถเข้าถึงภูมิประเทศทั้งหมดได้จากฉากนี้:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/st_main.usd
รูปภาพด้านล่างแสดงตัวอย่างของการแสดงแบบธรรมดาและการแสดงแบบเต็มที่แสดงความยุ่งเหยิงเสมือนเป็นพอยต์คลาวด์ของอินสแตนซ์
ภูมิประเทศนั้นถูกแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ โดยการโหลดเพียงส่วนเดียวจะทำให้การสำรวจง่ายขึ้น ตัวอย่างเช่น:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/season_4/st_e.terrain.usd
นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่สนุกสนานในการสำรวจ Caldera เพิ่มเติม
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/restaurant_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_capital.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_airfield.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_phosphate_mine.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_beachhead.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/map_tile_n/power_station_01.usd
ลิขสิทธิ์ © 2024 Activision Publishing, Inc.