Zelda 64: Recompiled เป็นโปรเจ็กต์ที่ใช้ N64: Recompiled เพื่อ คอมไพล์ Majora's Mask ใหม่แบบคงที่ (และเร็วๆ นี้ Ocarina of Time) ลงในพอร์ตดั้งเดิมพร้อมคุณสมบัติและการปรับปรุงใหม่มากมาย โปรเจ็กต์นี้ใช้ RT64 เป็นเครื่องมือเรนเดอร์เพื่อมอบการปรับปรุงบางส่วนเหล่านี้
ขอบคุณ Blaze ที่สนับสนุนโครงการนี้โดยมอบ Linux ARM64 และ Apple Silicon macOS Github Action Runners!
ต้องใช้ GPU ที่รองรับ Direct3D 12.0 (Shader Model 6) หรือ Vulkan 1.2 เพื่อดำเนินโปรเจ็กต์นี้ GPU ที่เก่าแก่ที่สุดที่ควรได้รับการรองรับสำหรับผู้จำหน่ายแต่ละรายคือ:
จำเป็นต้องมี CPU ที่รองรับชุดคำสั่ง AVX (Intel Core 2000 series หรือ AMD Bulldozer และใหม่กว่า)
หากคุณมีปัญหาเกี่ยวกับข้อขัดข้องเมื่อเริ่มต้นระบบ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าไดรเวอร์กราฟิกของคุณได้รับการอัปเดตอย่างสมบูรณ์
เพียงส่งสำเนาเกมเวอร์ชันอเมริกาเหนือของคุณในเมนูหลักแล้วเริ่มเล่นได้เลย! โปรเจ็กต์นี้จะโหลดเนื้อหาจากสำเนาที่ให้มาโดยอัตโนมัติ ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องผ่านขั้นตอนการแยกข้อมูลแยกต่างหากหรือสร้างเกมด้วยตัวเอง เกมเวอร์ชันอื่นอาจได้รับการรองรับในอนาคต
RT64 มีความเอาใจใส่อย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่าเอฟเฟกต์กราฟิกทั้งหมดได้รับการเรนเดอร์เหมือนกับที่เคยทำบน N64 ในตอนแรก ไม่มีวิธีแก้ปัญหาหรือ "แฮ็ก" เพื่อจำลองเอฟเฟกต์เหล่านี้ มีเพียงการแก้ไขเท่านั้นที่ทำเพื่อวัตถุประสงค์ในการปรับปรุง เช่น การสนับสนุนจอไวด์สกรีน ซึ่งรวมถึงเอฟเฟกต์เฟรมบัฟเฟอร์ เช่น คัตซีนระดับสีเทาและโปรเจกไทล์ฟอง Deku เอฟเฟกต์เชิงลึก เช่น เลนส์แห่งความจริง สติกเกอร์ เช่น เงาหรือพื้นผิวกระแทก แสงที่แม่นยำ เอฟเฟกต์การแรเงา เช่น ลูกศรไฟและการระเบิดของระเบิด และพื้นผิวต่างๆ ที่มักถูกเรนเดอร์ ไม่ถูกต้อง
การตั้งค่าการเล่นเกม การตั้งค่ากราฟิก การแมปอินพุต และการตั้งค่าเสียง ทั้งหมดสามารถกำหนดค่าได้ด้วยเมนูกำหนดค่าในเกม เมนูทั้งหมดสามารถใช้กับเมาส์ คอนโทรลเลอร์ หรือคีย์บอร์ดได้เพื่อความสะดวกสูงสุด
เล่นในอัตราเฟรมใดก็ได้ที่คุณต้องการด้วยฟังก์ชันการทำงานจาก RT64! วัตถุและภูมิประเทศของเกม การเลื่อนพื้นผิว เอฟเฟกต์หน้าจอ และองค์ประกอบ HUD ส่วนใหญ่ล้วนถูกเรนเดอร์ด้วยอัตราเฟรมที่สูง ตามค่าเริ่มต้น โปรเจ็กต์นี้ได้รับการกำหนดค่าให้ทำงานที่อัตราการรีเฟรชของจอภาพของคุณ คุณยังสามารถเล่นด้วยอัตราเฟรมดั้งเดิมของเกมได้หากต้องการ การเปลี่ยนเฟรมเรทไม่มีผลกับการเล่นเกม
หมายเหตุ : เป็นที่ทราบกันว่าตัวจำกัดอัตราเฟรมภายนอก (เช่น แผงควบคุม NVIDIA) อาจทำให้เกิดปัญหาได้ ดังนั้นหากคุณสังเกตเห็นอาการกระตุก ให้ปิดและใช้แถบเลื่อนอัตราเฟรมแบบแมนนวลในเมนูกราฟิกในเกมแทน
รองรับอัตราส่วนภาพใดก็ได้ โดยเอฟเฟกต์ส่วนใหญ่จะถูกดัดแปลงเพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้องในจอไวด์สกรีน HUD ยังสามารถวางตำแหน่งที่ 16:9 เมื่อใช้อัตราส่วนกว้างยาวพิเศษได้ หากต้องการ
หมายเหตุ : ลักษณะพิเศษของแอนิเมชั่นบางอย่างสามารถเห็นได้ที่ขอบของหน้าจอในฉากคัตซีนบางฉากเมื่อใช้อัตราส่วนภาพที่กว้างมาก
เล่นกับรูปแบบการควบคุมแบบอะนาล็อกคู่เหมือนกับรายการถัดไปในซีรีส์! เมื่อเปิดใช้งานตัวเลือกนี้ แท่งด้านขวาจะควบคุมกล้อง คุณยังคงสามารถแมปปุ่ม C กับแท่งด้านขวาได้หากต้องการ ตราบใดที่คุณยังแมปปุ่มเหล่านั้นกับปุ่มอื่นๆ บนคอนโทรลเลอร์ด้วย อินพุตปุ่ม C ของแท่งด้านขวาจะ "เงียบ" ยกเว้นเมื่อคุณหยิบโอคารินาออกมา คุณจึงยังสามารถเล่นโอคารินาด้วยแท่งด้านขวาได้
เมื่อเล่นกับคอนโทรลเลอร์ที่รองรับ สิ่งของในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เช่น คันธนู สามารถเล็งด้วยเซ็นเซอร์ไจโรของคอนโทรลเลอร์ได้ ซึ่งรวมถึง (แต่ไม่จำกัดเพียง) คอนโทรลเลอร์ เช่น Dualshock 4, Dualsense, Switch Pro และคอนโทรลเลอร์ Switch ของบริษัทอื่นส่วนใหญ่ (เช่น 8BitDo Pro 2 ในโหมดสวิตช์)
หมายเหตุ : ตัวแมปเกมแพด เช่น BetterJoy หรือ DS4Windows อาจดักจับข้อมูลไจโรและป้องกันไม่ให้เกมรับข้อมูลดังกล่าว คอนโทรลเลอร์ส่วนใหญ่ได้รับการสนับสนุนโดยกำเนิด ดังนั้นแนะนำให้ปิดตัวแมปเกมแพดหากคุณต้องการใช้ไจโร
ปรับแต่งประสบการณ์ของคุณโดยการตั้งค่าโซนเดดโซนของไม้เท้าตามที่คุณต้องการ รวมทั้งปรับการกลับแกน X และ Y สำหรับการเล็งและกล้องอะนาล็อกคู่ที่เป็นอุปกรณ์เสริม
ไม่ต้องกังวลกับการสูญเสียความคืบหน้าหากพลังของคุณดับลงด้วยระบบบันทึกอัตโนมัติ! ระบบบันทึกอัตโนมัติได้รับการออกแบบเพื่อให้เคารพระบบบันทึกดั้งเดิมของ Majora's Mask และรักษาความตั้งใจของการบันทึกนกฮูกโดยการทริกเกอร์โดยอัตโนมัติและแทนที่การบันทึกอัตโนมัติหรือการบันทึกนกฮูกก่อนหน้านี้ อย่างไรก็ตาม หากคุณยังคงอยากเล่นกับระบบบันทึกที่ยังไม่มีใครแตะต้อง เพียงปิดการบันทึกอัตโนมัติในเมนูในเกม
โปรเจ็กต์นี้ได้รับการปรับให้เหมาะสมเพื่อให้อินพุตแล็กน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทำให้เกมรู้สึกตอบสนองมากขึ้นกว่าเดิม!
การบันทึกและการโหลดไฟล์ เดินทางจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง และการหยุดชั่วคราว ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นในพริบตาด้วยตัวเกมที่ทำงานบนฮาร์ดแวร์สมัยใหม่
ไบนารี Linux พร้อมให้เล่นบน Distro ที่ทันสมัยที่สุด รวมถึงบน Steam Deck
หากต้องการเล่นบน Steam Deck ให้แตกไฟล์ Linux ลงบนเด็คของคุณ จากนั้นในโหมดเดสก์ท็อป คลิกขวาที่ไฟล์ปฏิบัติการ Zelda64Recompiled แล้วเลือก "เพิ่มลงใน Steam" จากนั้น คุณสามารถกลับสู่โหมดเกมและกำหนดค่าการควบคุมได้ตามต้องการ ดูส่วนคำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับเป้าหมายไจโร Steam Deck สำหรับคำแนะนำโดยละเอียดเพิ่มเติม
การคอมไพล์ซ้ำแบบคงที่คือกระบวนการแปลแอปพลิเคชันจากแพลตฟอร์มหนึ่งไปยังอีกแพลตฟอร์มหนึ่งโดยอัตโนมัติ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม โปรดดูคำอธิบายแบบเต็มเกี่ยวกับวิธีการคอมไพล์ใหม่ของโปรเจ็กต์นี้ที่นี่: N64: คอมไพล์ใหม่
ต่างจากพอร์ต N64 ในอดีต โปรเจ็กต์นี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับซอร์สโค้ดที่ได้รับจากการคอมไพล์เกม เนื่องจากการคอมไพล์ซ้ำแบบคงที่จะข้ามความจำเป็นในการถอดรหัสซอร์สโค้ดที่ถอดรหัสแล้วเมื่อสร้างพอร์ต ทำให้สามารถสร้างพอร์ตได้ โดยไม่ต้องใช้ซอร์สโค้ด อย่างไรก็ตาม งานวิศวกรรมย้อนกลับที่ทำโดยทีมงานถอดรหัสนั้นมีคุณค่าอย่างยิ่งในการมอบการปรับปรุงบางส่วนในโปรเจ็กต์นี้ ด้วยเหตุนี้ โปรเจ็กต์จึงใช้ส่วนหัวและฟังก์ชันบางอย่างจากโปรเจ็กต์ถอดรหัสเพื่อแก้ไขเกม ขอขอบคุณทีมงานถอดรหัสสำหรับการทำงานหนักทั้งหมดที่พวกเขาทำ
โปรเจ็กต์นี้จัดให้มีการเล็งเมาส์เพื่อให้สามารถใช้ไจโรบน Steam Deck ได้ เนื่องจากไม่สามารถอ่านเซ็นเซอร์ไจโรของ Steam Deck ได้โดยตรง ขั้นแรก เปิดเกมในโหมดเกม กดปุ่ม Steam และไปที่ "การตั้งค่าคอนโทรลเลอร์" เลือก "การตั้งค่าคอนโทรลเลอร์" อีกครั้งในเมนูที่ตามมา จากนั้นตั้งค่า "ลักษณะการทำงานของไจโร" เป็น "ในฐานะเมาส์"
คุณอาจต้องการเปลี่ยนพฤติกรรมเริ่มต้นเพื่อที่คุณจะได้ไม่ต้องแตะแท่งด้านขวาเพื่ออนุญาตให้ป้อนข้อมูลไจโร โดยคลิกที่ไอคอนรูปเฟืองทางด้านขวาของ "พฤติกรรมของไจโร" และตรวจดูให้แน่ใจว่าได้ตั้งค่า "ปุ่มเปิดใช้งานไจโร" เป็น "ไม่มีการเลือกเลย (ไจโรเปิดตลอดเวลา)" หากไม่เป็นเช่นนั้น ให้เลือกตัวเลือกนั้นแล้วกด "Select None" ในเมนูต่อไปนี้
%LOCALAPPDATA%Zelda64Recompiledsaves
~/.config/Zelda64Recompiled/saves
คุณไม่. โปรเจ็กต์นี้เป็น เพียง พอร์ตของ Majora's Mask (และ Ocarina of Time ในอนาคต) และจะยอมรับ ROM เฉพาะตัวเดียวเท่านั้น นั่นคือ Majora's Mask รุ่น N64 เวอร์ชันสหรัฐอเมริกา ROM ในรูปแบบอื่นที่ไม่ใช่ .z64 จะถูกแปลงโดยอัตโนมัติตราบใดที่ ROM ถูกต้อง มันไม่ใช่อีมูเลเตอร์และไม่สามารถเรียกใช้ ROM ใด ๆ ได้ตามอำเภอใจ
หากคุณต้องการเล่น ROM แบบดัดแปลงหรือในภาษาอื่น โปรดทราบว่าจะมีการรองรับการดัดแปลงและภาษาอื่น ๆ ให้กับโปรเจ็กต์ในอนาคต และจะไม่พึ่งพาคุณในการจัดหา ROM อื่น
ไม่จำเป็นต้องสร้างสิ่งปลูกสร้างเพื่อเล่นโปรเจ็กต์นี้ เนื่องจากคุณสามารถดูไบนารีที่สร้างไว้ล่วงหน้า (ซึ่งไม่มีเนื้อหาของเกม) ได้ในส่วนการเผยแพร่ คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการสร้างโครงการนี้มีอยู่ในไฟล์ BUILDING.md
ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับ cozies ในการออกแบบและช่วยใช้งานตัวเรียกใช้งานและเมนูกำหนดค่า!