WIP (อัปเดตอย่างหนักเพื่อให้คุณสามารถคาดหวังการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง - ไม่มีข้อผูกมัดกับการหยุดคุณสมบัติในขณะนี้)
ความคืบหน้าปัจจุบัน:
- parser ใหม่ที่ใช้ Antlr4 เริ่มทำงานแล้ว ตอนนี้มาถึงการสร้าง AST และเครื่องวิเคราะห์แบบคงที่แล้ว
คำเตือน!! โปรดทราบว่าแท็ก git 3.x มีอยู่ด้วยเหตุผลทางประวัติศาสตร์เท่านั้น และถึงแม้จะคอมไพล์แล้ว แต่ก็ยังสร้างไม่เสร็จ ดังนั้นโปรดอย่าเปิดประเด็นหรือส่ง PR สำหรับแท็กนี้ ขอชื่นชมความเข้าใจ.
สภาพแวดล้อมการพัฒนาของฉันใช้ Linux และ Mac เป็นหลัก ดังนั้นฉันจึงไม่รู้ว่าจะใช้งานได้บน Windows หรือไม่ ไม่น่าจะเป็นปัญหาเพราะฉันใช้เฉพาะโค้ด C++17 มาตรฐานและ Godot C++ API ที่มีอยู่เท่านั้น หากคุณประสบปัญหาใดๆ เมื่อสร้างบน Windows โปรดรายงานปัญหา เรายินดีที่จะดำเนินการแก้ไข
ก่อนอื่น คุณต้องสร้าง Godot ในระบบของคุณให้สำเร็จ ซึ่งอยู่นอกเหนือขอบเขตของวิธีการง่ายๆ นี้
ตอนนี้ สมมติว่าคุณสามารถคอมไพล์โคลนจาก GitHub ได้ เพียงแค่โคลน LuaScript ลงในโฟลเดอร์ 'โมดูล' ของซอร์สโค้ดของ Godot จากนั้นสร้าง Godot อีกครั้งโดยเพิ่มตัวเลือกต่อไปนี้ลงในบรรทัดคำสั่ง
module_luascript_enabled=ใช่
หากทุกอย่างเป็นไปด้วยดี คุณจะมี Godot ที่รันอยู่พร้อมการสนับสนุนจาก Lua!
คอยดูการพัฒนาในขณะที่ฉันค่อยๆ เพิ่มคุณสมบัติอื่นๆ อย่างต่อเนื่อง
มีความสุข!
มีข้อผิดพลาดหรือไม่? โปรดสร้างปัญหาที่นี่บน GitHub!
https://github.com/perbone/luascript/issues
เพื่อความโปร่งใสและข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวงจรการเปิดตัวของเรา การเผยแพร่จะมีหมายเลขกำกับด้วยรูปแบบการกำหนดเวอร์ชันเชิงความหมาย: <major>.<minor>.<patch>
และสร้างตามหลักเกณฑ์ต่อไปนี้:
ลิขสิทธิ์ 2017-2024 เปาโล แปร์โบน
ได้รับอนุญาตภายใต้ Apache License เวอร์ชัน 2.0 ("ใบอนุญาต"); คุณไม่สามารถใช้ไฟล์นี้ได้เว้นแต่จะเป็นไปตามใบอนุญาต คุณสามารถขอรับสำเนาใบอนุญาตได้ที่
http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
เว้นแต่กฎหมายที่ใช้บังคับกำหนดหรือตกลงเป็นลายลักษณ์อักษร ซอฟต์แวร์ที่เผยแพร่ภายใต้ใบอนุญาตนี้จะถูกแจกจ่าย "ตามที่เป็น" โดยไม่มีการรับประกันหรือเงื่อนไขใดๆ ทั้งโดยชัดแจ้งหรือโดยนัย ดูใบอนุญาตสำหรับภาษาเฉพาะที่ควบคุมการอนุญาตและข้อจำกัดภายใต้ใบอนุญาต