โครงการนี้จะไม่ได้รับการดูแลโดย Intel อีกต่อไป
Intel ได้หยุดการพัฒนาและการสนับสนุน รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง การบำรุงรักษา การแก้ไขจุดบกพร่อง การออกใหม่ หรือการอัปเดตสำหรับโปรเจ็กต์นี้
Intel ไม่ยอมรับแพตช์สำหรับโปรเจ็กต์นี้อีกต่อไป
หากคุณมีความต้องการใช้งานโปรเจ็กต์นี้อย่างต่อเนื่อง สนใจที่จะพัฒนาโปรเจ็กต์นี้อย่างอิสระ หรือต้องการรักษาแพตช์สำหรับชุมชนซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์ส โปรดสร้าง Fork ของคุณเองสำหรับโปรเจ็กต์นี้
โดย ปาเวล ลาปินสกี้
ตัวอย่างซอร์สโค้ดสำหรับบทช่วยสอน "API without Secrets: Introduction to Vulkan" ซึ่งสามารถพบได้ที่:
https://software.intel.com/en-us/articles/api-without-secrets-introduction-to-vulkan-preface
ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับ Slawomir Cygan สำหรับความช่วยเหลือและการตอบคำถามมากมายของฉันอย่างอดทน!
ไดรเวอร์ Vulkan และแหล่งข้อมูลอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องมีอยู่ที่ https://www.khronos.org/vulkan/
บทช่วยสอนนำเสนอวิธีสร้างทรัพยากรทั้งหมดที่จำเป็นต่อการใช้ Vulkan ภายในแอปพลิเคชันของเรา: การโหลดตัวชี้ฟังก์ชัน การสร้างอินสแตนซ์ Vulkan การแจงนับอุปกรณ์ทางกายภาพ การสร้างอุปกรณ์แบบลอจิคัล และการตั้งค่าคิว
บทเรียนนี้เน้นที่การสร้าง Swap Chain Swap chain ช่วยให้เราสามารถแสดงภาพที่ Vulkan สร้างขึ้นในหน้าต่างแอปพลิเคชัน หากต้องการแสดงคำสั่งง่ายๆ บัฟเฟอร์ต่างๆ จะถูกจัดสรรและบันทึก
ที่นี่ฉันนำเสนอออบเจ็กต์การเรนเดอร์พาส เฟรมบัฟเฟอร์ และไปป์ไลน์ซึ่งจำเป็นในเรนเดอร์เรขาคณิตตามอำเภอใจ นอกจากนี้ยังแสดงวิธีการแปลง GLSL shader เป็น SPIR-V และสร้างโมดูล shader จากมันด้วย
บทช่วยสอนนี้แสดงวิธีตั้งค่าแอตทริบิวต์จุดยอดและผูกบัฟเฟอร์กับข้อมูลจุดสุดยอด ที่นี่เรายังสร้างวัตถุหน่วยความจำ (ซึ่งใช้โดยบัฟเฟอร์) และรั้ว
ในตัวอย่างนี้ ทรัพยากรการจัดเตรียมจะถูกนำเสนอ ใช้เป็นทรัพยากรระดับกลางสำหรับการคัดลอกข้อมูลระหว่าง CPU และ GPU ด้วยวิธีนี้ ทรัพยากรที่เกี่ยวข้องกับการเรนเดอร์สามารถผูกไว้กับหน่วยความจำในเครื่อง (เร็วมาก) ของอุปกรณ์เท่านั้น
บทช่วยสอนนี้แสดงให้เห็นว่าทรัพยากรใดบ้างที่จำเป็น และควรเตรียมตัวอย่างไรเพื่อให้สามารถใช้พื้นผิว (หรือทรัพยากรเชเดอร์อื่นๆ) ในโปรแกรมเชเดอร์ได้
ต่อไปนี้จะแสดงวิธีการเพิ่มบัฟเฟอร์แบบสม่ำเสมอให้กับชุด descriptor วิธีจัดเตรียมข้อมูลสำหรับเมทริกซ์การฉายภาพผ่านบัฟเฟอร์ และวิธีการใช้งานภายในเชเดอร์