นี่คือปลั๊กอินดั้งเดิมที่แบ่งข้อมูลที่กำหนด ( System.IntPtr
หรืออาร์เรย์) ออกเป็นขนาดที่ระบุและกู้คืนโดยไม่คำนึงถึงลำดับอินพุต มีไว้สำหรับกรณีการใช้งาน เช่น การส่งข้อมูลขนาดใหญ่ผ่าน UDP
https://github.com/hecomi/uPacketDivision.git#upm
ลงใน Package Managerhttps://registry.npmjs.com
com.hecomi
ปัจจุบันสร้างขึ้นสำหรับ Windows เท่านั้น
สร้าง Divider
และเรียก Divide<T>(T[])
โดยมีอาร์เรย์เป็นอินพุต (หรือ Divide(System.IntPtr, int size)
) นี่จะแบ่งแพ็กเก็ตภายใน
Divider divider = new Divider ( ) ;
void Divide ( )
{
Texture2D image ;
var pixels = image . GetPixels32 ( ) ;
divider . maxPacketSize = packetSize ;
divider . Divide ( pixels ) ;
}
จากนั้นส่งข้อมูลแยกไปยังรีโมตด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง มีฟังก์ชั่นดังต่อไปนี้
GetChunkCount()
.GetChunk()
byte[]
ของข้อมูลที่แยกGetChunkSize(int index)
GetChunkData(int index)
uOSC . uOscClient client ;
void Send ( int width , int height )
{
client . Send ( "/Size" , width , height ) ;
for ( uint i = 0 ; i < divider . GetChunkCount ( ) ; ++ i )
{
client . Send ( "/Data" , divider . GetChunk ( i ) ) ;
}
}
หากคุณต้องการใช้ตัวชี้และขนาดโดยตรง โปรดใช้ GetChunkSize()
และ GetChunkData()
แทน
ใช้ Assembler
เพื่อรวบรวมข้อมูลที่ส่งถึงคุณ นี่คือตัวอย่างส่วนการรับโดยใช้ uOSC
Assembler assembler = new Assembler ( ) ;
Texture2D texture ;
public void OnDataReceived ( uOSC . Message message )
{
if ( message . address == "/Size" )
{
var w = ( int ) message . values [ 0 ] ;
var h = ( int ) message . values [ 1 ] ;
OnSize ( w , h ) ;
}
else if ( message . address == "/Data" )
{
var data = ( byte [ ] ) message . values [ 0 ] ;
OnData ( data ) ;
CheckEvent ( ) ;
}
}
void OnSize ( int w , int h )
{
texture = new Texture2D ( w , h ) ;
}
void OnData ( byte [ ] data )
{
assembler . timeout = timeout ;
assembler . Add ( data ) ;
}
ทุกครั้งที่เพิ่มข้อมูลให้ตรวจสอบความสมบูรณ์หรือสูญหายดังนี้
void CheckEvent ( )
{
switch ( assembler . GetEventType ( ) )
{
case EventType . FrameCompleted :
{
OnDataAssembled ( assembler . GetAssembledData < Color32 > ( ) ) ;
break ;
}
case EventType . PacketLoss :
{
var type = assembler . GetLossType ( ) ;
Debug . LogWarning ( "Loss: " + type ) ;
break ;
}
default :
{
break ;
}
}
}
หากคุณต้องการรับตัวชี้และขนาดของมันแทนที่จะเป็นอาร์เรย์ API ต่อไปนี้จะพร้อมใช้งาน
var index = assembler . GetAssembledFrameIndex ( ) ;
var data = assembler . GetFrameData ( index ) ;
var size = assembler . GetFrameSize ( index ) ;
OnDataAssembled ( data , ( int ) size ) ;
assembler . RemoveFrame ( index ) ;
จากนั้นการสร้างข้อมูลใหม่จะเสร็จสิ้นดังนี้
void OnDataAssembled ( Color32 [ ] pixels )
{
texture . SetPixels32 ( pixels ) ;
texture . Apply ( ) ;
GetComponent < Renderer > ( ) . material . mainTexture = texture ;
}