ยูอีวีอาร์
Universal Unreal Engine VR Mod (4/5)
รุ่นเครื่องยนต์ที่รองรับ
4.8 - 5.4
ลิงค์
- ดาวน์โหลด (รุ่นเสถียร)
- ดาวน์โหลด (เผยแพร่ทุกคืน)
- เอกสารประกอบ
- ความไม่ลงรอยกันของ Flat2VR
คุณสมบัติ
- รองรับ 6DOF เต็มรูปแบบตั้งแต่แกะกล่อง (การเคลื่อนไหว HMD)
- สามมิติเต็มรูปแบบ 3D นอกกรอบ
- ระบบเรนเดอร์สเตอริโอ UE4/UE5 แบบเนทีฟ
- GUI ส่วนหน้าสำหรับการฉีดกระบวนการที่ง่ายดาย
- รองรับรันไทม์ OpenVR และ OpenXR
- โหมดการเรนเดอร์ 3 โหมด: Native Stereo, Synchronized Sequential และ Alternating/AFR
- การจัดการ UI ในเกมส่วนใหญ่โดยอัตโนมัติ ดังนั้นจึงฉายภาพในพื้นที่ 3 มิติ
- การควบคุมการเคลื่อนไหว 3DOF ที่เป็นตัวเลือกนอกกรอบในหลาย ๆ เกม โดยเป็นการเลียนแบบประสบการณ์ VR กึ่งเจ้าของภาษาเป็นหลัก
- การเคลื่อนไหวตามขนาดห้องที่เป็นตัวเลือกในหลาย ๆ เกม โดยการย้ายตัวละครของผู้เล่นในพื้นที่ 3 มิติพร้อมกับชุดหูฟัง
- ระบบที่ใช้ UI ที่ผู้ใช้เขียนขึ้นสำหรับการเพิ่มการควบคุมการเคลื่อนไหวและบุคคลที่หนึ่งในเกมที่ไม่รองรับ
- เมนูในเกมพร้อมปุ่มลัดสำหรับปรับการตั้งค่า
- เข้าถึง CVars ต่างๆ เพื่อแก้ไขปัญหาเชเดอร์/เอฟเฟกต์/ประสิทธิภาพที่เสียหาย
- การรวมบัฟเฟอร์เชิงลึกที่เป็นอุปกรณ์เสริมเพื่อปรับปรุงเวลาแฝงในชุดหูฟังบางรุ่น
- การกำหนดค่าต่อเกม
- ระบบปลั๊กอิน C++ และ Blueprint รองรับ modders เพื่อเพิ่มคุณสมบัติเพิ่มเติม เช่น การควบคุมการเคลื่อนไหว
เริ่มต้นใช้งาน
ก่อนเปิดตัว ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้ติดตั้ง .NET 6.0 SDK แล้ว ควรบอกคุณว่าจะติดตั้งที่ไหนเมื่อเปิดครั้งแรก แต่ถ้าไม่ คุณสามารถดาวน์โหลดได้จากที่นี่ คนส่วนใหญ่ควรคลิก x64 ในตารางด้านซ้ายบน ใต้คอลัมน์ Installers ข้างหน้าต่าง
ดาวน์โหลดรุ่นล่าสุดจากหน้าเผยแพร่
- เปิด UEVRInjector.exe
- เปิดตัวเกมเป้าหมาย
- ค้นหาเกมในรายการดรอปดาวน์กระบวนการ
- เลือกรันไทม์ที่คุณต้องการ (OpenVR/OpenXR)
- สลับการลบล้างปลั๊กอิน VR ที่มีอยู่ (ถ้าจำเป็น)
- กำหนดการตั้งค่าก่อนการฉีด
- ฉีด
สิ่งที่ต้องทำก่อนการฉีด
- ปิดการใช้งาน HDR (จะยังคงใช้งานได้หากไม่มีมัน แต่เกมจะมืดกว่าปกติหากเป็นเช่นนั้น)
- เริ่มต้นในฐานะผู้ดูแลระบบหากเกมไม่ปรากฏอยู่ในรายการ
- ส่ง
-nohmd
ไปยังบรรทัดคำสั่งของเกมและ/หรือลบปลั๊กอิน VR ออกจากไดเร็กทอรีเกม หากเกมมีปลั๊กอิน VR ที่มีอยู่ - ปิดการใช้งานการซ้อนทับใด ๆ ที่อาจขัดแย้งและทำให้เกิดข้อขัดข้อง (Rivatuner, ซอฟต์แวร์ ASUS, ซอฟต์แวร์ Razer, Overwolf ฯลฯ ... )
- ปิดการใช้งานตัวเลือกกราฟิกในเกมที่อาจทำให้เกิดข้อขัดข้องหรือปัญหาร้ายแรง เช่น การสร้างเฟรม DLSS
- ลองปิด
Hardware Accelerated GPU Scheduling
ใน Graphics settings
เมนูในเกม
กดปุ่ม Insert หรือ L3+R3 บนคอนโทรลเลอร์ที่ใช้ XInput เพื่อเข้าถึงเมนูในเกม ซึ่งจะเปิดตามค่าเริ่มต้นเมื่อเริ่มต้น เมื่อเมนูเปิดอยู่ ให้กด RT ค้างไว้เพื่อดูทางลัดต่างๆ:
- RT + แท่งซ้าย: เลื่อนกล้องไปทางซ้าย/ขวา/ไปข้างหน้า/ข้างหลัง
- RT + แท่งขวา: เลื่อนกล้องขึ้น/ลง
- RT + B: รีเซ็ตการชดเชยกล้อง
- RT + Y: มุมมองล่าสุด
- RT + X: รีเซ็ตจุดกำเนิดที่ยืนอยู่
ภาพรวมโดยย่อของวิธีการเรนเดอร์
สเตอริโอเนทีฟ
เมื่อได้ผลก็ดูดีที่สุด ทำงานได้ดีที่สุด (ปกติ) อาจทำให้เกิดการแครชหรือข้อบกพร่องด้านกราฟิกได้หากเกมเล่นได้ไม่ดีนัก
ผลกระทบชั่วคราวเช่น TAA นั้นสมบูรณ์ครบถ้วน โดยปกติ DLSS/FSR2 จะทำงานได้ดีโดยไม่มีการโกสต์ในโหมดนี้
การเรนเดอร์ดวงตาที่ซิงโครไนซ์อย่างสมบูรณ์ ใช้งานได้กับเกมส่วนใหญ่ ใช้ไปป์ไลน์การเรนเดอร์สเตอริโอจริงใน Unreal Engine เพื่อให้ได้ภาพสามมิติ
ลำดับการซิงโครไนซ์
รูปแบบของ AFR สามารถแก้ไขข้อบกพร่องในการเรนเดอร์หลายอย่างที่มาพร้อมกับ Native Stereo แสดงผลสองเฟรม ตามลำดับ ในลักษณะ ซิงโคร ไนซ์บนเอ็นจิ้นเดียวกัน
การเรนเดอร์ดวงตาที่ซิงโครไนซ์อย่างสมบูรณ์ โลกของเกมไม่เลื่อนเวลาระหว่างเฟรม
ดูเหมือนปกติ แต่เอฟเฟกต์ชั่วคราวเช่น TAA จะมีผลโกสต์/ทวีคูณ จะต้องปิดภาพเบลอจากการเคลื่อนไหว
นี่เป็นตัวเลือกทางเลือกแรกที่ควรใช้หาก Native Stereo ไม่ทำงานตามที่คาดไว้ หรือคุณพบข้อบกพร่องด้านกราฟิก
Skip Draw ข้ามการดึงวิวพอร์ตในขีดเครื่องยนต์ถัดไป โดยปกติแล้วจะทำงานได้ดีที่สุด แต่บางครั้งเอฟเฟกต์ของอนุภาคอาจไม่เล่นด้วยความเร็วที่ถูกต้อง
Skip Tick ข้ามขีดเครื่องยนต์ถัดไปโดยสิ้นเชิง มักจะเป็นรถบั๊กกี้ แต่จะแก้ไขเอฟเฟกต์ของอนุภาค และบางครั้งก็ทำให้ประสิทธิภาพสูงขึ้น
เอเอฟอาร์
การเรนเดอร์เฟรมแบบสลับ แสดงแต่ละตาบนเฟรมที่แยกจากกันในรูปแบบสลับกัน โดยที่โลกของเกมจะเลื่อนเวลาไปในระหว่างเฟรม ทำให้เกิดอาการตาพร่ามัวและมักมีอาการคลื่นไส้ร่วมด้วย
ไม่ซิงโครไนซ์ โดยทั่วไปไม่ควรใช้เว้นแต่อีกสองอันจะใช้ไม่ได้ในทางใดทางหนึ่ง