เพื่อนๆ ที่ซื้อหนังสือเล่มนี้แล้วต้องการดูโค้ดตัวอย่างไม่อยากใส่ซีดีลงในไดรฟ์ซีดีรอมเพื่ออ่าน "Crazy Android Lecture Notes" ของ Teacher Li Gang เป็นหนังสือเชิงปฏิบัติที่แนะนำการพัฒนาแอปพลิเคชัน Android โดยจะแนะนำทุกแง่มุมของการพัฒนาแอปพลิเคชันบนแพลตฟอร์ม Android 2.3 หากคุณไม่คุ้นเคยกับการติดตั้ง JDK และไวยากรณ์ Java พื้นฐาน หนังสือเล่มนี้ไม่เหมาะกับคุณ หนังสือเล่มนี้ใช้เพียงบทเดียวเพื่อแนะนำวิธีสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนา Android และโครงสร้างแอปพลิเคชัน Android แน่นอนว่ายังอธิบายประวัติการพัฒนาของ Android สั้นๆ ด้วย หนังสือเล่มนี้เป็นเพียงหนังสือที่แนะนำการพัฒนา Android อย่างแท้จริง ไม่ใช่หนังสือเกี่ยวกับสิ่งที่เรียกว่า "แนวคิด" อย่าคาดหวังว่าการศึกษาหนังสือเล่มนี้จะปรับปรุงสิ่งที่เรียกว่า "แนวคิด Android" ของคุณ ดังนั้นผู้อ่านที่หวัง เพื่อปรับปรุงแนวคิดการเขียนโปรแกรมไม่ควรอ่านหนังสือ สารบัญ: บทที่ 1 แอปพลิเคชัน Android และสภาพแวดล้อมการพัฒนา 1.1 การพัฒนาและประวัติของ Android 1.1.1 การพัฒนาและการแนะนำ Android 1.1.2 สถาปัตยกรรมและคุณสมบัติของแพลตฟอร์ม Android 1.2 การสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนา Android 1.2.1 ดาวน์โหลดและติดตั้ง Android SDK 1.2.2 ติดตั้ง ปลั๊กอิน Ecli PSe และ ADT 1.3 การใช้เครื่องมือพัฒนา Android ทั่วไป 1.3.1 สร้าง ลบ และเรียกดู AVD 1.3.2 ใช้ Android Emulator (Emulator) 1.3.3 ใช้ DDMS สำหรับการดีบัก 1.3.4 การใช้ Android Debug Bridge (ADB) 1.3. 5 ใช้ DX เพื่อคอมไพล์แอปพลิเคชัน Android 1.3.6 ใช้ Android Asset Packaging Tool (AAPT) เพื่อจัดแพ็คเกจทรัพยากร 1.3.7 ใช้ mksdcard เพื่อจัดการการ์ด SD เสมือน 1.4 เริ่มแอปพลิเคชัน Android ตัวแรก 1.4.1 ใช้ eclipse เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชัน Android ตัวแรก 1.4.2 ผ่าน ADT รันแอปพลิเคชัน Android 1.5 การวิเคราะห์โครงสร้างแอปพลิเคชัน Android 1.5.1 สร้างแอปพลิเคชัน Android 1.5.2 R.java ที่สร้างโดยอัตโนมัติ 1.5.3 คำอธิบายไดเรกทอรีย่อย 1.5.4 ไฟล์รายการแอปพลิเคชัน Android: AndroidManifest.xml 1.5.5 การอนุญาตแอปพลิเคชัน คำอธิบาย 1.6 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับองค์ประกอบพื้นฐานของแอปพลิเคชัน Android 1.6.1 กิจกรรมและมุมมอง 1.6.2 บริการ 1.6.3 BroadcastReceiver 1.6.4 ContentProvider 1.6.5 Intent และ IntentFilter 1.7 สรุปบทนี้ บทที่ 2 การเขียนโปรแกรมอินเทอร์เฟซของแอปพลิเคชัน Android 2.1 การเขียนโปรแกรมอินเทอร์เฟซและ ดู (ดู) ส่วนประกอบ 2.1.1 ดูส่วนประกอบและส่วนประกอบคอนเทนเนอร์ 2.1.2 ใช้ไฟล์เค้าโครง XML เพื่อควบคุมอินเทอร์เฟซ UI 2.1.3 ควบคุมอินเทอร์เฟซ UI ในโค้ด 2.1.4 ใช้ส่วนผสมของไฟล์เค้าโครง XML และโค้ด Java เพื่อควบคุม อินเทอร์เฟซ UI 2.1.5 พัฒนามุมมองที่กำหนดเอง 2.2 ตัวจัดการเค้าโครง 2.2.1 เค้าโครงเชิงเส้น 2.2.2 เค้าโครงตาราง 2.2.3 เค้าโครงเฟรม 2.2.4 เค้าโครงสัมพัทธ์ 2.2.5 เค้าโครงสัมบูรณ์ 2.3 ส่วนประกอบอินเทอร์เฟซพื้นฐาน 2.3.1 ฟังก์ชันและการใช้กล่องข้อความ ( TextView) และกล่องแก้ไข (EditText) 2.3.2 ฟังก์ชั่นและการใช้ส่วนประกอบของปุ่มและ ImageButton 2.3.3 การใช้รูปภาพ 9Patch เป็นพื้นหลังของปุ่ม 2.3.4 บทนำและการประยุกต์ใช้ RadioButtons และ CheckBoxes 2.3.5 ฟังก์ชันสถานะและการใช้ปุ่มสวิตช์ (ToggleButton ) 2.3.6 ฟังก์ชั่นและการใช้งานนาฬิกา (AnalogClock และ DigitalClock) 2.3.7 ฟังก์ชั่นและการใช้งานมุมมองภาพ (ImageView) 2.4 ส่วนประกอบอินเทอร์เฟซขั้นสูง 2.4.1 กล่องข้อความกรอกอัตโนมัติ (AutoCompleteTextView) ฟังก์ชั่นและการใช้งาน 2.4.2 ฟังก์ชั่นและการใช้งาน ของ Spinner 2.4.3 ฟังก์ชั่นและการใช้งานตัวเลือกวันที่และเวลา (DatePicker และ TimePicker) 2.4.4 ฟังก์ชั่นและการใช้งานแถบความคืบหน้า (ProgressBar) 2.4.5 แถบลาก (SeekBar) ฟังก์ชั่นและการใช้งาน 2.4.6 ฟังก์ชั่นและการใช้งานระดับดาว bar (RatingBar) 2.4.7 ฟังก์ชั่นและการใช้งานแท็บ (TabHost) 2.4.8 ฟังก์ชั่นและการใช้งาน scroll view (ScrollView) 2.4.9 List view (ListView และ ListActivity ) 2.4.10 Expandable List Component (ExpandableListView) 2.4.11 Grid ฟังก์ชั่นมุมมอง (GridView) และตัวสลับรูปภาพ (ImageSwitcher) และการใช้งาน 2.4.12 ฟังก์ชั่นมุมมองแกลเลอรี่ (แกลเลอรี) และการใช้งาน 2.5 กล่องโต้ตอบ 2.5.1 การใช้งาน AlertDialog เพื่อสร้างกล่องโต้ตอบอย่างง่าย 2.5.2 ใช้ AlertDialog เพื่อสร้างกล่องโต้ตอบรายการ 2.5 .3 ใช้ AlertDialog เพื่อสร้างกล่องโต้ตอบแบบกำหนดเอง 2.5.4 ใช้ PopupWindow 2.5.5 ใช้ DatePickerDialog และ TimePickerDialog 2.5.6 ใช้ ProgressDialog เพื่อสร้างกล่องโต้ตอบความคืบหน้า 2.6 ข้อความแจ้ง 2.6 1 ใช้ Toast เพื่อแสดงกล่องข้อความพร้อมท์ 2.6.2 ฟังก์ชั่นและการใช้งานการแจ้งเตือน 2.7 เมนู 2.7.1 เมนูตัวเลือกและเมนูย่อย (เมนูย่อย) 2.7.2 ใช้ Listeners เพื่อฟังเหตุการณ์เมนู 2.7.3 สร้างรายการเมนูตรวจสอบและรายการเมนูวิทยุ 2.7.4 ตั้งค่ากิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับรายการเมนู 2.7 .5 เมนูบริบท 2.8 สรุปบทนี้ บทที่ 3 การประมวลผลเหตุการณ์ 3.1 การประมวลผลเหตุการณ์ Android 3.2 การประมวลผลเหตุการณ์ตามการฟัง 3.2.1 รูปแบบการประมวลผลของการฟังเหตุการณ์ 3.2.2 เหตุการณ์และผู้ฟังเหตุการณ์ 3.2.3 คลาสภายในเป็นคลาสผู้ฟังเหตุการณ์ 3.2.4 คลาสภายนอกเป็นคลาส Listener เหตุการณ์ 3.2.5 กิจกรรมเองในฐานะ Listener เหตุการณ์ 3.2.6 คลาสภายในที่ไม่ระบุชื่อเป็นคลาส Listener เหตุการณ์ 3.2.7 การเชื่อมโยงโดยตรงกับแท็ก 3.3 ขึ้นอยู่กับการประมวลผลเหตุการณ์ Callback 3.3.1 กลไกการโทรกลับและกลไกการฟัง 3.3.2 Callback- การเผยแพร่เหตุการณ์ตาม 3.3.3 เขียนวิธี onTouchEvent ใหม่เพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์หน้าจอสัมผัส 3.4 การตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่ระบบตั้งค่า 3.4.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคลาสการกำหนดค่า 3.4.2 การเขียนใหม่การตอบสนอง onConfigurationChanged การเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าระบบ 3.5 กลไกการส่งผ่านข้อความของตัวจัดการ 3.5.1 บทนำ ถึงคลาสตัวจัดการ 3.5.2 กรณีการใช้งานตัวจัดการ 3.6 สรุปบทนี้ บทที่ 4 ความเข้าใจเชิงลึกของกิจกรรม 4.1 สร้าง กำหนดค่า และใช้ กิจกรรม 4.1.1 สร้างกิจกรรม 4.1.2 กำหนดค่ากิจกรรม 4.1.3 เริ่ม ปิดกิจกรรม 4.1.4 การใช้ รวมกลุ่มเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกิจกรรม 4.1.5 เริ่มกิจกรรมอื่นและส่งกลับผลลัพธ์ 4.2 กลไกการเรียกกลับกิจกรรม 4.3 วงจรชีวิตกิจกรรม 4.3.1 การสาธิตวงจรชีวิตกิจกรรม 4.3.2 ความคล้ายคลึงกันระหว่างกิจกรรมและความแตกต่างของเซิร์ฟเล็ต 4.4 สรุปบทนี้ บทที่ 5 การใช้ Intent และ IntentFilter บทที่ 5 การสื่อสาร 5.1 คำอธิบายโดยละเอียดของวัตถุ Intent 5.1.1 การใช้ Intent เพื่อเริ่มส่วนประกอบของระบบ 5.2 คุณลักษณะ Intent และการกำหนดค่าตัวกรองเจตนา 5.2.1 คุณลักษณะของส่วนประกอบ 5.2.2 การดำเนินการ คุณลักษณะหมวดหมู่ และการกำหนดค่าตัวกรองเจตนา 5.2.3 ระบุการดำเนินการและหมวดหมู่ เพื่อเรียกระบบ กิจกรรม 5.2.4 ข้อมูล คุณลักษณะประเภท และการกำหนดค่าตัวกรองเจตนา 5.2.5 คุณลักษณะพิเศษ 5.3 ใช้ Intent เพื่อสร้างหน้าแท็บ 5.4 สรุปบทนี้ บทที่ 6 ทรัพยากรของแอปพลิเคชัน Android 6.1 ประเภททรัพยากรและวิธีการจัดเก็บ 6.1.1 ประเภทและ วิธีการจัดเก็บทรัพยากร 6.1.2 การใช้ทรัพยากร 6.2 การใช้ทรัพยากรสตริง สี และขนาด 6.2.1 คำจำกัดความของค่าสี 6.2.2 การกำหนดไฟล์ทรัพยากรสตริง สี และขนาด 6.2.3 การใช้ทรัพยากรสตริง สี และขนาด 6.3 ทรัพยากรอาร์เรย์ 6.4 การใช้ทรัพยากร (วาดได้) 6.4.1 ทรัพยากรรูปภาพ 6.4.2 ทรัพยากร StateListDrawable 6.4.3 ทรัพยากรแบบ LayerDrawable 6.4.4 ทรัพยากร ShapeDrawable 6.4.5 ทรัพยากร ClipDrawable 6.4.6 ทรัพยากร AnimationDrawable 6.5 ใช้ทรัพยากร XML ต้นฉบับ 6.5.1 กำหนด XML ดั้งเดิม ทรัพยากร 6.5.2 ใช้ไฟล์ XML ต้นฉบับ 6.6 ใช้ทรัพยากรเค้าโครง 6.7 ใช้ทรัพยากรเมนู 6.7.1 กำหนดทรัพยากรเมนู 6.7.2 ใช้ทรัพยากรเมนู 6.8 ทรัพยากรสไตล์และธีม 6.8.1 ทรัพยากรสไตล์ 6.8.2 ทรัพยากรธีม 6.9 ทรัพยากรแอตทริบิวต์ 6.10 การใช้ทรัพยากรดั้งเดิม 6.11 ความเป็นสากลและการปรับทรัพยากร 6.11.1 แนวคิดการทำให้เป็นสากลของ Java 6.11.2 ภาษาและประเทศที่สนับสนุนโดย Java 6.11.3 การทำให้เป็นสากลของโปรแกรมที่สมบูรณ์ 6.11.4 จัดหาทรัพยากรระหว่างประเทศสำหรับแอปพลิเคชัน Android 6.11.5 การทำให้แอปพลิเคชัน Android เป็นแบบสากล 6.12 สรุปบทนี้ บทที่ 7 การประมวลผลกราฟิกและภาพ 7.1 การใช้รูปภาพธรรมดา 7.1.1 การใช้วัตถุ Drawable 7.1.2 Bitmap และ BitmapFactory 7.2 การวาดภาพ 7.2.1 พื้นฐานการวาดภาพ Android: Canvas, Paint ฯลฯ 7.2.2 คลาสเส้นทาง 7.2.3 แอนิเมชั่นเกมการวาดภาพ 7.3 เทคนิคพิเศษกราฟิก การประมวลผล 7.3.1 ใช้เมทริกซ์เพื่อควบคุมการแปลง 7.3.2 ใช้ DrawBitmapMesh เพื่อบิดเบือนภาพ 7.3.3 ใช้ Shader เพื่อเติมกราฟิก 7.4 แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม 7.4.1 AnimationDrawable และแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม 7.5 Tween แอนิเมชั่น 7.5.1 Tween แอนิเมชันและ Interpolator 7.5.2 แอนิเมชัน Tween ที่มีการเปลี่ยนแปลงตำแหน่ง ขนาด การหมุน และความโปร่งใส 7.5.3 แอนิเมชันช่วงเวลา tweening แบบกำหนดเอง 7.6 การใช้ SurfaceView เพื่อใช้แอนิเมชัน 7.6.1 กลไกการวาดของ SurfaceView 7.7 สรุปบทนี้ บทที่ 8 การจัดเก็บข้อมูล Android และ IO 8.1 การใช้ SharedPreferences 8.1.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ SharedPreferences และ Editor 8.1.2 ตำแหน่งที่เก็บข้อมูลและรูปแบบของ SharedPreferences 8.1.3 การอ่าน การเขียนแอปพลิเคชันอื่นๆ การตั้งค่าที่ใช้ร่วมกัน 8.2 การจัดเก็บไฟล์ 8.2.1 openFileOutput และเปิด FileInput 8.2.2 การอ่านและการเขียนไฟล์บน SD การ์ด 8.3 ฐานข้อมูล SQLite 8.3.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ SQLiteDatabase 8.3.2 การสร้างฐานข้อมูลและตาราง 8.3.3 การใช้คำสั่ง SQL เพื่อดำเนินการฐานข้อมูล SQLite 8.3 .4 ใช้เครื่องมือ sqlite3 8.3.5 ใช้วิธีการเฉพาะเพื่อดำเนินการฐานข้อมูล SQLite 8.3.6 ธุรกรรม 8.3 .7 คลาส SQLiteOpenHelper 8.4 ท่าทาง (ท่าทาง) 8.4.1 การตรวจจับท่าทาง 8.4.2 เพิ่มท่าทาง 8.4.3 จดจำท่าทางของผู้ใช้ 8.5 การอ่านอัตโนมัติ (TTS) ) 8.6 สรุปบทนี้ บทที่ 9 การใช้ ContentProvider เพื่อปรับใช้ บทที่ 9 การแบ่งปันข้อมูล 9.1 การแบ่งปันข้อมูล มาตรฐาน: บทนำสู่ ContentProvider 9.1.1 บทนำสู่ ContentProvider 9.1.2 บทนำสู่ Uri 9.1.3 ใช้ ContentResolver เพื่อดำเนินการข้อมูล 9.2 ContentProvider ของระบบปฏิบัติการ 9.2.1 ใช้การติดต่อการจัดการ ContentProvider 9.2.2 ใช้ ContentProvider เพื่อจัดการเนื้อหามัลติมีเดีย 9.3 ปรับใช้ ContentProvider 9.3.1 ขั้นตอนในการสร้าง ContentProvider 9.4 ตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงข้อมูลของ ContentProvider 9.4.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ ContentObserver 9.5 สรุปบทนี้ บทที่ 10 บริการและการออกอากาศ บทที่ 10 ผู้รับ 10.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับบริการ 10.1.1 สร้างและกำหนดค่าบริการ 10.1.2 เริ่มและหยุดบริการ 10.1.3 เชื่อมโยงบริการท้องถิ่นและสื่อสารกับบริการ 10.1.4 วงจรชีวิตการบริการ 10.2 บริการการโทรข้ามกระบวนการ (บริการ AIDL) 10.2.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับบริการ AIDL 10.2.2 สร้างไฟล์ AIDL 10.2.3 เปิดเผยอินเทอร์เฟซไปยังไคลเอนต์ 10.2 4 การเข้าถึงไคลเอ็นต์ AIDLService 10.3 ตัวจัดการโทรศัพท์ (TelephonyManager) 10.4 ตัวจัดการ SMS (SmsManager) 10.5 ตัวจัดการเสียง (AudioManager) 10.5.1 ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ AudioManager 10.6 ตัวสั่น (Vibrator) 10.6 1 ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับตัวสั่น 10.6.2 ใช้ตัวสั่นเพื่อควบคุมการสั่นสะเทือนของโทรศัพท์มือถือ 10.7 บริการนาฬิกาปลุกเคลื่อนที่ (AlarmManager) 10.7.1 รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ AlarmManager 10.7.2 ตั้งนาฬิกาปลุก 10.8 รับข้อความออกอากาศ 10.8.1 รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ BroadcastReceiver 10.8.2 ส่งออกอากาศ 10.8.3 สั่งออกอากาศ 10.9 รับข้อความออกอากาศของระบบ 10.10 สรุปบทนี้ บทนี้ 11 การพัฒนาแอปพลิเคชันมัลติมีเดีย 11.1 การเล่นเสียงและวิดีโอ 11.1.1 ใช้ MediaPlayer เพื่อเล่นเสียง 11.1.2 ใช้ SoundPool เพื่อเล่นเอฟเฟกต์เสียง 11.1.3 ใช้ VideoView เพื่อเล่นวิดีโอ 11.1.4 ใช้ MediaPlayer และ SurfaceView เพื่อเล่นวิดีโอ 11.2 ใช้ MediaRecorder บันทึกเสียง 11.3 ควบคุมกล้องเพื่อถ่ายภาพ 11.3.1 ถ่ายภาพผ่านกล้อง 11.3.2 บันทึกวิดีโอคลิป 11.4 สรุปบทนี้ บทที่ 12 การพัฒนาแอปพลิเคชัน OpenGL และ 3D 12.1 ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาพ 3D และการพัฒนา 3D 12.2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ OpenGL และ OpenGL ES 12.3 การวาดภาพ 2D กราฟิก 12.3.1 การใช้ OpenGL ES ในแอปพลิเคชัน Android 12.3.2 การวาดรูปหลายเหลี่ยมบนระนาบ 12.3.3 การหมุน 12.4 การวาดภาพกราฟิก 3 มิติ 12.4.1 การสร้างกราฟิก 3 มิติ 12.4.2 การใช้แผนที่พื้นผิว 12.5 สรุปบทนี้ บทที่ 13 แอปพลิเคชันเครือข่าย Android 13.1 บนการสื่อสารเครือข่ายของโปรโตคอล TCP 13.1.1 พื้นฐานของโปรโตคอล TCP 13.1.2 ใช้ ServerSocket เพื่อสร้างเซิร์ฟเวอร์ TCP 13.1.3 ใช้ซ็อกเก็ตสำหรับการสื่อสาร 13.1.4 เข้าร่วมมัลติเธรด 13.2 ใช้ URL เพื่อเข้าถึงทรัพยากรเครือข่าย 13.2.1 ใช้ URL เพื่อ อ่านทรัพยากรเครือข่าย 13.2. 2 ใช้ URLConnection เพื่อส่งคำขอ 13.3 ใช้ HTTP เพื่อเข้าถึงเครือข่าย 13.3.1 ใช้ HttpURLConnection 13.3.2 ใช้ Apache HttpClient 13.4 ใช้ WebView เพื่อแสดงหน้าเว็บ 13.4.1 ใช้ WebView เพื่อเรียกดูหน้าเว็บ 13.4.2 ใช้ WebView เพื่อโหลดโค้ด HTML 13.5 ใช้บริการเว็บสำหรับการเขียนโปรแกรมเครือข่าย 13.5 .1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับบริการเว็บ 13.5.2 ภาพรวมของแพลตฟอร์มบริการเว็บ 13.5.3 การใช้แอปพลิเคชัน Android เพื่อเรียกใช้บริการเว็บ 13.6 สรุปบทนี้ บทที่ 14 การจัดการเดสก์ท็อปมือถือ Android 14.1 การจัดการ เดสก์ท็อปมือถือ 14.1.1 การลบส่วนประกอบเดสก์ท็อป 14.1.2 การเพิ่มส่วนประกอบเดสก์ท็อป 14.2 การเปลี่ยนวอลเปเปอร์โทรศัพท์มือถือ 14.2.1 การพัฒนาวอลเปเปอร์สด 14.3 ทางลัดบนเดสก์ท็อป 14.3.1 การสร้างทางลัดบนเดสก์ท็อป 14.3.2 การเพิ่มทางลัดไปยัง Launcher 14.4 การจัดการวิดเจ็ตเดสก์ท็อป 14.5 โฟลเดอร์ Live (LiveFolder) 14.5.1 การใช้ไฟล์สด คลิปแสดงข้อมูล ContentProvider 14.6 สรุปบทนี้ บทที่ 15 การพัฒนาแอปพลิเคชันเซ็นเซอร์ 15.1 การใช้เซ็นเซอร์ Android 15.1.1 การพัฒนาแอปพลิเคชันเซ็นเซอร์ 15.1.2 ดาวน์โหลดและติดตั้ง SensorSimulator 15.1.3 การใช้ SensorSimulator เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันเซ็นเซอร์ 15.2 เซ็นเซอร์ที่ใช้กันทั่วไปใน Android 15.2.1 เซ็นเซอร์การวางแนว การวางแนว 15.2.2 สนามแม่เหล็ก 15.2.3 เซ็นเซอร์อุณหภูมิ อุณหภูมิ 15.2.4 เซ็นเซอร์แสง แสง 15.2.5 เซ็นเซอร์ความดัน ความดัน 15.3 กรณีการใช้งานเซ็นเซอร์ 15.4 สรุปบทนี้ บทที่ 16 การพัฒนาแอปพลิเคชัน GPS 16.1 แกนหลัก API ที่รองรับ GPS 16.2 การรับ LocationProvider 16.2 1 รับ LocationProvider ที่มีอยู่ทั้งหมด 16.2.2 รับ LocationProvider ที่ระบุตามชื่อ 16.2.3 รับ LocationProvider ตามเกณฑ์ 16.3 รับข้อมูลตำแหน่ง 16.3.1 ส่งข้อมูล GPS ผ่านเครื่องจำลอง 16.3.2 รับข้อมูลตำแหน่ง 16.4 คำเตือนความใกล้เคียง 16.5 สรุปบทนี้ บทที่ 17 การใช้บริการ Google Map 17.1 การเตรียมการสำหรับการเรียก Google Map 17.1.1 รับ Map API Key 17.1.2 สร้าง AVD ที่รองรับ Google Map API 17.2 ตำแหน่งบนแผนที่ตามข้อมูล GPS 17.3 การนำทางด้วย GPS 17.4 ตำแหน่งตามที่อยู่ 17.4.1 ความละเอียดของที่อยู่และที่อยู่ย้อนกลับ การวิเคราะห์ 17.4.2 ตำแหน่งตามที่อยู่ 17.5 สรุปบทนี้ บทที่ 18 Crazy Lianliankan 18.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับเกม Lianliankan 18.2 การพัฒนาอินเทอร์เฟซเกม 18.2.1 การพัฒนารูปแบบอินเทอร์เฟซ 18.2.2 การพัฒนาอินเทอร์เฟซเกม ส่วนประกอบ 18.2.3 การประมวลผลเส้นเชื่อมต่อระหว่างบล็อก 18.3 Lianlian ดูแบบจำลองข้อมูลสถานะ 18.3.1 กำหนดแบบจำลองข้อมูล 18.3.2 เริ่มต้นข้อมูลสถานะของเกม 18.4 โหลดรูปภาพของอินเทอร์เฟซ 18.5 นำกิจกรรมของเกมไปใช้ 18.6 นำตรรกะของเกมไปใช้ 18.6.1 กำหนดอินเทอร์เฟซส่วนประกอบ GameService 18.6.2 ใช้ส่วนประกอบ GameService 18.6.3 รับ touch Pointed block 18.6.4 กำหนดว่าสามารถเชื่อมต่อสองบล็อกได้หรือไม่ 18.6.5 กำหนดวิธีการเครื่องมือเพื่อรับช่องสัญญาณ 18.6.6 การเชื่อมต่อแนวนอนโดยไม่มี จุดเปลี่ยน 18.6.7 การเชื่อมต่อในแนวตั้งโดยไม่มีจุดเลี้ยว 18.6.8 การเชื่อมต่อด้วยจุดเลี้ยวเดียว 18.6.9 การเชื่อมต่อสองจุดที่จุดเลี้ยว 18.6.10 ค้นหาระยะทางที่สั้นที่สุด 18.7 สรุปบทนี้ บทที่ 19 ระบบประมูลอิเล็กทรอนิกส์ 19.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับฟังก์ชันระบบและสถาปัตยกรรม การออกแบบ 19.1.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับฟังก์ชันระบบ 19.1.2 การออกแบบสถาปัตยกรรมระบบ 19.2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ JSON 19.2.1 การสร้างอ็อบเจ็กต์โดยใช้ไวยากรณ์ JSON 19.2 .2 สร้างอาร์เรย์โดยใช้ไวยากรณ์ JSON 19.2.3 รองรับ JSON ของ Java 19.3 คลาสเครื่องมือสำหรับการส่งคำขอ 19.4 การเข้าสู่ระบบของผู้ใช้ 19.4.1 Servlet เพื่อประมวลผลการเข้าสู่ระบบ 19.4.2 การเข้าสู่ระบบของผู้ใช้ 19.5 ดูรายการที่ขายไม่ออก 19.5.1 Servlet เพื่อดูรายการที่ขายไม่ออก 19.5 .2 ดูรายการที่ยังไม่ได้ประมูล 19.6 จัดการประเภทรายการ 19.6.1 เรียกดูประเภทรายการ Servlet 19.6.2 ดูประเภทรายการ 19.6.3 เพิ่มประเภท Servlet 19.6.4 เพิ่มประเภทรายการ 19.7 จัดการรายการประมูล 19.7.1 ดูรายการประมูลของคุณเอง Servlet 19.7.2 ดูรายการประมูลของคุณเอง 19.7.3 Servlet เพื่อเพิ่มรายการประมูล 19.7.4 เพิ่มรายการประมูล 19.8 เข้าร่วมในการประมูล 19.8 1 เลือกประเภทรายการ 19.8.2 Servlet เพื่อเรียกดูรายการตามประเภท 19.8.3 เลือกดูรายการตามประเภท 19.8 4 Servlets ที่เข้าร่วมการประมูล 19.8.5 การเข้าร่วมการประมูล 19.9 การควบคุมสิทธิ์ 19.10 สรุปภาพหน้าจอซอฟต์แวร์ของบทนี้ 1
ขยาย