"Fruit Ninja", "Angry Birds", "Doodle Jump", "Temple Run"... ในยุคที่ iOS และ Android ถือกำเนิดขึ้น มีเกมมือถือคลาสสิกมากมายที่ทำให้เรารู้สึกถึงเสน่ห์ของเกมมือถือ หลายปีต่อมา แม้ว่า "เกมมือถือคนดังทางอินเทอร์เน็ตยุคแรก" เหล่านั้นส่วนใหญ่จะจางหายไปจากสายตาของเรา แต่มันก็เป็นความทรงจำอันล้ำค่าและไม่สามารถทดแทนได้สำหรับผู้เล่นนับไม่ถ้วน ให้เราใช้เวลาไทม์แมชชีนด้วยกัน กลับสู่ยุคโบราณของเกมมือถือ และทบทวนความรุ่งเรืองและล่มสลายของเกมมือถือสุดคลาสสิกเหล่านั้น
ในซีรีส์บันทึกความทรงจำของเกมมือถือคนดังทางอินเทอร์เน็ตเจเนอเรชั่นที่แล้ว เราได้ทบทวนตำนานที่ว่า "Subway Surfers" ยังคงเป็นเกมมือถือที่ได้รับความนิยมสูงสุดสามอันดับแรกของปีในอีกสิบปีให้หลัง ในฉบับนี้เรา ต้องการพูดคุยเกี่ยวกับความนิยมของ "Subway Surfers" รวมถึง "Subway Surfers" บรรพบุรุษของเกมมือถือ 3D parkour ทั้งหมด - "Temple Run"
Temple Run 2 6.1 อาร์เคดแอ็คชั่นผจญภัย
แม้ว่า "Temple Run" จะไม่ใช่เกม Parkour แบบไม่มีที่สิ้นสุดเกมแรกในประวัติศาสตร์ แต่ก็เป็นเกมมหัศจรรย์เกมแรกในประเภทเกมมือถือ Parkour 3D ไม่ใช่เรื่องเกินจริงที่จะกล่าวว่าในยุคที่ "Temple Run" เป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด เกือบทุกคนมีเกมนี้ติดตั้งบนโทรศัพท์มือถือและแท็บเล็ตของตน
ในปี 2020 Imangi Studio ผู้พัฒนา “Temple Run” ได้ประกาศชุดข้อมูลนี้:
ยอดดาวน์โหลดเกมรวมทะลุ 1 พันล้านครั้ง (ผู้เล่นชาวจีนมีส่วนในการดาวน์โหลดถึง 36%) ผู้เล่นในเกมได้เดินทางรวมกว่า 50 ล้านล้านเมตร ซึ่งเทียบเท่ากับการเดินทางไปกลับ 150 ครั้งจากพื้นโลก ไปยังดวงอาทิตย์
อย่างไรก็ตามความสำเร็จของเกมมือถือที่ปรากฎการณ์ดังกล่าวกลับไม่ราบรื่นเท่ากับเกมยอดนิยมอื่นๆ ในยุคเดียวกัน
ก่อนที่ “เทมเพิลรัน” จะถือกำเนิด
Lukyanova และ Shepard ผู้ก่อตั้ง Imangi Studio เป็นทีมสามีภรรยาที่เป็นวิศวกรซอฟต์แวร์ก่อนที่จะเริ่มก่อตั้งบริษัทของตนเอง
(ซ้าย: Lukyanova ขวา: Shepard)
Shepard ต้องการเริ่มต้นบริษัทของตัวเองมาโดยตลอด แต่ยังไม่พบโอกาสที่เหมาะสม ในปี 2008 หลังจากลาออกจากงานเดิม เขาได้สัมภาษณ์บริษัทหลายแห่งและไม่พอใจอย่างยิ่ง ปีนี้เองที่ Apple เริ่มอนุญาตให้แอปพลิเคชันของนักพัฒนาบุคคลที่สามวางบน App Store แม้ว่า Shepard จะไม่ทราบก็ตาม เวลาที่มันเป็นเพียง App Store ที่เพิ่งเริ่มต้นจะพัฒนาไปได้ไกลเพียงใด อย่างไรก็ตาม เขาตระหนักว่า iPhone ได้กลายเป็นผลิตภัณฑ์ระดับปรากฏการณ์ที่ทุกคนกำลังพูดคุยกันในเวลานั้นอย่างคลุมเครือว่านี่จะเป็นโอกาสที่หายากและดี และเขาตัดสินใจอย่างเด็ดขาดที่จะก่อตั้งบริษัทของตัวเองเพื่อพัฒนาเกมสำหรับโทรศัพท์ Apple
ในวันแรกที่ App Store เปิดอย่างเป็นทางการ เกมแรกของ Imangi Studio ก็เปิดตัว และชื่อของเกมคือ "Imangi"
เกมนี้เป็นเกมไขปริศนาคำศัพท์ที่ใช้การเลื่อนของ iPhone แม้ว่าตอนนี้จะดูหยาบคายไปหน่อย แต่ก็มีการแข่งขันค่อนข้างมากเมื่อในช่วงแรกๆ ของ App Store มีเกมไม่มากนัก แม้ว่า "Imangi" จะไม่ได้รับความนิยม แต่เกมดังกล่าวซึ่งขายได้ในราคา 3.99 ดอลลาร์ในขณะนั้น ยังคงสร้างรายได้ให้กับสตูดิโออยู่บ้าง ซึ่งทำให้ Shepard มีความหวังสำหรับอนาคตอยู่บ้าง ในเวลานั้น เป้าหมายของเขาไม่ได้ทะเยอทะยานแต่อย่างใด ในที่สุดตราบใดที่คุณสามารถช่วยเหลือตัวเองด้วยการเล่นเกม
เชปพาร์ดตีเหล็กก่อนในขณะที่เหล็กยังร้อนอยู่ และได้สร้าง "อิมังกิ" เวอร์ชันอัปเกรดที่เรียกว่า "อิมังกิเวิร์ดสแควร์ส"
จากนั้นเขาก็สร้าง "Little Red Sled" ซึ่งเป็นเกมสกีที่ควบคุมโดยเซ็นเซอร์แรงโน้มถ่วง นี่เป็นความคิดของนักพัฒนาส่วนใหญ่ในยุคแรกๆ ของ App Store ที่พยายามใช้หน้าจอสัมผัสของ iPhone การตรวจจับแรงโน้มถ่วง และคุณสมบัติอื่นๆ ในการพัฒนาเกม
ถึงเวลาปี 2009 เมื่อเห็นว่าบริษัทของสามีเธอไปได้ดี Lukyanova ภรรยาของเขาก็ลาออกจากงานและมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเกมร่วมกับ Shepard นอกจากนี้ในปีนี้ Jan Goff ดีไซเนอร์คนสำคัญได้เข้าร่วม Imangi Studio ด้วยการมาถึงของ Jangov ในที่สุด Imangi Studio ก็มีนักออกแบบมืออาชีพ และคุณภาพของภาพในเกมก็ก้าวกระโดดในเชิงคุณภาพ
ฤดูร้อนปีนั้น "Harbor Master" ได้เปิดตัว นับเป็นผลงานที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดนับตั้งแต่ก่อตั้ง Imangi Studio และอยู่ในอันดับที่ 3 ในรายการที่ต้องชำระเงินของ App Store
(การปรับปรุงคุณภาพของภาพสามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า)
จากนั้นพวกเขาก็ผลิตเกมอีกสามเกม ได้แก่ "geoSpark", "Hippo High Dive" และ "Max Adventure" ในบรรดาเกมเหล่านั้น "Max Adventure" เป็นเกมที่ Imangi ลงทุนมากที่สุดนับตั้งแต่ก่อตั้ง และใช้เวลาหนึ่งปีเต็มในการพัฒนา เกมนี้เป็นเกมยิงแบบแท่งคู่ซึ่งหาได้ยากในสมัยนั้น โดยผู้เล่นจะควบคุมเด็กเพื่อเอาชนะเอเลี่ยนและกอบกู้โลก เมื่อเทียบกับผลงานที่ค่อนข้างเรียบง่ายก่อนหน้านี้ เกมนี้มีโครงเรื่องที่หลากหลายและมีด่านจำนวนมาก ผู้เล่นและสื่อต่างให้การยกย่องเกมนี้อย่างสูง แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์และยอดขายของเกมก็ไม่เหมาะ
อย่างไรก็ตาม ความล้มเหลวของ "Max Adventure" ไม่ได้ทำให้พวกเขาท้อใจ ทั้ง 3 คนเริ่มสรุปบทเรียนของความล้มเหลวนี้ ในยุคที่สมาร์ทโฟนเพิ่งเริ่มได้รับความนิยม การใช้งานแบบ dual-stick ยังคงซับซ้อนเกินไป และ iPhone หน้าจอตอนนั้นมีขนาดเพียง 3.5 นิ้ว นิ้วโป้งสองนิ้วบนหน้าจอครอบคลุมเกือบครึ่งหนึ่งของหน้าจอ ดังนั้น Imangi จึงตัดสินใจสร้างเกมที่เบาและไม่เป็นทางการมากขึ้น การควบคุมของเกมใหม่ควรจะเป็นธรรมชาติและใช้งานง่ายยิ่งขึ้น
ผู้ก่อตั้ง 3D Parkour
หลังจากกำหนดทิศทางของเกมแล้ว พวกเขาก็เริ่มสร้างต้นแบบเกมใหม่โดยใช้ Max Adventure ใน "Max Adventure" ผู้เล่นจะควบคุมตัวละครให้เคลื่อนที่ได้อย่างอิสระในฉากที่กำหนด จะดีกว่าไหมถ้าตัวละครสามารถเคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้ แต่ผู้เล่นสามารถควบคุมฉากให้หมุนไปรอบๆ ตัวละครได้ หลังจากสร้างต้นแบบตามแนวคิดนี้แล้ว พวกเขาพบว่าโหมดควบคุมนี้น่าสนใจมาก แต่ก็มีปัญหาใหญ่เช่นกัน หากผู้เล่นสามารถหมุนกล้องตามอำเภอใจได้ ในไม่ช้าเขาก็จะเวียนหัว ดังนั้นพวกเขาจึงทำการเพิ่มประสิทธิภาพ ผู้เล่นสามารถควบคุมกล้องให้หมุนได้ 90 องศาเท่านั้น และกล้องจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าได้โดยอัตโนมัติและต่อเนื่องเท่านั้น
(ต่อมาวิธีการใช้งานชุดนี้กลายเป็นมาตรฐานสำหรับเกมมือถือ 3D parkour)
หลังจากกำหนดรูปแบบการเล่นหลักแล้ว ทีมพัฒนาก็เริ่มคิดถึงธีมของเกม การเลื่อนหน้าจอเพื่อหมุนนั้นสอดคล้องกับเขาวงกตมาก ในตอนแรกพวกเขาพยายามวาดภาพร่างของเขาวงกตบางส่วน แต่ ฉากนั้นไม่เจาะจงเพียงพอ ทีมงานจึงคิดว่าให้ผู้เล่น แนวคิดในการวิ่งบนกำแพงเมืองจีนหรือวิหารแอซเท็กกลายเป็นธีมสุดท้ายของเกม
หลังจากกำหนดรูปแบบการเล่นและธีมแล้ว สิ่งที่เหลืออยู่คือการขัดเกลารายละเอียด พวกเขาเพิ่มการตั้งค่าการเก็บเหรียญทองในขณะที่วิ่งเข้าไปในเกม แต่วิธีการเก็บเหรียญทองกลับกลายเป็นปัญหา หากคุณใช้การเลื่อนซ้ายและขวาเพื่อเก็บเหรียญทอง มันจะสับสนกับการบังคับเลี้ยว ในที่สุดพวกเขาก็กำหนดการออกแบบการใช้การควบคุมการตรวจจับแรงโน้มถ่วงในการเก็บเหรียญทอง
สำหรับการออกแบบเหรียญทองนั้น ทีมผู้ผลิตก็ยุ่งมากเช่นกัน แผนเดิมคือการให้ผู้เล่นรวบรวมอัญมณีที่มีสีต่างกันเท่านั้นที่พวกเขาจะได้รับอัญมณีตามลำดับที่แน่นอนเท่านั้นที่จะได้รับรางวัล แต่ในไม่ช้าพวกเขาก็พบว่ามันยากเกินไปสำหรับผู้เล่นที่จะใส่ใจกับลำดับสีของอัญมณีในขณะที่วิ่งเร็ว ดังนั้นพวกเขาจึงลบกลไกนี้ออกไปโดยสิ้นเชิง แต่สุดท้ายพวกเขาก็พบว่ากลไกนี้น่าสนใจ จึงเกิดกลไกการเก็บเหรียญทองแบบง่าย ๆ ขึ้นมาในปัจจุบัน
แล้วมีคำถามว่า “ทำไมผู้เล่นถึงต้องวิ่ง?” จะต้องมีเหตุผลอันสมควรที่จะวิ่งต่อไปแทนที่จะชนกำแพง ดังนั้น แจน กอฟฟ์ ผู้รับผิดชอบการออกแบบจึงเป็นที่ต้องการมาตลอด เพื่อมีความสุขนี้อีกครั้ง เขาได้เพิ่มองค์ประกอบสยองขวัญให้กับเกมทั่วไปของเขา ดังนั้นเขาจึงพอใจกับการออกแบบลิงที่น่ากลัวเล็กน้อย
มีการถกเถียงกันมากมายภายในทีมเกี่ยวกับการออกแบบของลิง Lukyanova รู้สึกว่าการออกแบบของลิงนั้นน่ากลัวเกินไป แต่ Shepard และ Jangov ชอบมันมาก ในที่สุดการออกแบบลิงที่น่ากลัวก็ยังคงอยู่ ข้อเท็จจริงได้พิสูจน์แล้วว่าการตัดสินใจนี้ถูกต้อง
(มีแม้กระทั่งหนังสั้นพิเศษเรื่อง A Day in the Life of the Devil Monkey)
ดาวน์โหลดแบบเสียเงินหรือดาวน์โหลดฟรี?
ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2554 "Temple Run" เปิดตัวอย่างเป็นทางการบน App Store แต่เกมดังกล่าวไม่ได้รับความนิยมในทันทีเหมือนกับเกมมือถือคนดังทางอินเทอร์เน็ตยุคแรก ๆ หลายเกม เกมดังกล่าวเปิดตัวครั้งแรกในรูปแบบการดาวน์โหลดแบบเสียเงินในราคา 0.99 ดอลลาร์ ในช่วงเริ่มต้นของการเปิดตัว เกมดังกล่าวติดอันดับที่ 50 ในบรรดาเกมมือถือที่ต้องเสียเงิน แต่เพียงไม่กี่สัปดาห์ต่อมา อันดับของเกมก็เริ่มลดลง แม้จะหลุดจาก 100 อันดับแรกก็ตาม Imangi จึงต้องพิจารณาว่าจะเปลี่ยนแปลงสถานการณ์นี้อย่างไร พวกเขาจึงตัดสินใจเปลี่ยนชะตากรรมของเกม พวกเขาเปลี่ยน "Temple Run" เป็นการดาวน์โหลดฟรีและเพิ่มการซื้อในแอปเพิ่มเติมเพื่อชดเชยรายได้
หลังจากที่เกมเปิดให้เล่นฟรี เกมก็ขึ้นอันดับสองในรายการแอปพลิเคชันฟรีทันที และนับตั้งแต่นั้นมาก็ทรงตัวอยู่ใน 100 อันดับแรก ในขั้นตอนก่อนหน้าของการดาวน์โหลดแบบเสียเงิน เกมมีการดาวน์โหลดเพียงไม่กี่ร้อยครั้งต่อวัน หลังจากที่เปลี่ยนเป็นแบบฟรี จำนวนการดาวน์โหลดต่อวันก็เกิน 50,000 ครั้ง และด้วยรายได้จากการซื้อในแอป รายได้ของเกมคือ 10 สูงกว่าเมื่อก่อนถึงเท่าตัว
นอกจากนี้ ความนิยมของเกมยังสูงขึ้นเรื่อยๆ และอันดับเกมฟรีของ App Store ก็ค่อยๆ ดีขึ้น ในที่สุดก็ติดอันดับหนึ่งในรายการฟรีในวันที่ 28 ธันวาคม มียอดดาวน์โหลดเฉลี่ยต่อวันถึง 500,000 ครั้งในเดือนมกราคม ปีต่อมา ในเดือนสิงหาคม เกมดังกล่าวยังติดอันดับหนึ่งในรายการที่ขายดีที่สุดอีกด้วย
เราทุกคนต่างรู้ดีถึงเรื่องราวที่ตามมา “Temple Run” กลายเป็นเกมมือถือที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเกมหนึ่งในยุคนั้น เต็ม.
ยุคหลังการวิ่งวัด
หากคุณได้อ่านบันทึกความทรงจำของเกมมือถือคนดังทางอินเทอร์เน็ตเจเนอเรชั่นแรกแล้ว คุณจะคุ้นเคยกับเรื่องราวที่เปิดเผยอย่างแน่นอน หลังจากความสำเร็จของ "Temple Run" Imangi Studio ได้ทุ่มเทความพยายามทั้งหมดไปกับการอัปเดตและบำรุงรักษาเกม รวมถึงการพัฒนา "Temple Run 2" เนื่องจาก Imangi Studio ไม่ได้คาดหวังว่าจะได้ผลลัพธ์ที่น่าอัศจรรย์เช่นนี้เมื่อพัฒนารุ่นแรก โค้ดพื้นฐานของเกมจึงมีปัญหามากมายที่ไม่สามารถปรับให้เหมาะสมได้ ปัญหาเหล่านี้ได้รับการแก้ไขอย่างสมบูรณ์ในรุ่นที่สอง
ในปี 2013 "Temple Run 2" เปิดตัวด้วยฉากใหม่ องค์ประกอบใหม่ และประสบการณ์การเล่นเกมที่ได้รับการปรับปรุงอย่างเต็มที่ ในไม่ช้า "Temple Run 2" ก็ได้รับผลลัพธ์ที่ดีกว่ารุ่นก่อนๆ
แต่ที่ Imangi Studio จะดำเนินต่อไปหลังจาก "Temple Run 2" ดูเหมือนว่าสมาชิกหลักทั้งสามคนในทีมไม่มีคำตอบ
ในช่วงต้นปี 2014 ผู้ก่อตั้ง Shepard กล่าวในการให้สัมภาษณ์ว่าพวกเขากำลังขยายจำนวนคนในสตูดิโอ พวกเขาเติบโตจากบริษัทเล็กๆ ที่มีสมาชิกเพียงสามคนจนกลายเป็นบริษัทที่มีสมาชิกมากกว่าหนึ่งโหล และมีพนักงานใหม่หลายคน โครงการอยู่ระหว่างการพัฒนา แล้ว "โปรเจ็กต์เกมใหม่" ที่กล่าวถึงในขณะนั้นได้เสร็จสมบูรณ์แล้วจริงหรือ?
ในความเป็นจริง หลังจากเปิดตัว "Temple Run VR" ที่แสนจืดชืดในเดือนธันวาคม 2014 Imangi Studio ก็ไม่ได้สร้างเกมถัดไปจนกว่าจะถึงปี 2021 ซึ่งเป็นเกมปริศนาผจญภัย "Temple Run VR" ที่เป็นเอกสิทธิ์เฉพาะแพลตฟอร์ม Apple Arcade
(จนถึงขณะนี้มีเพียงสามเกมบนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Imangi Studio)
และ "การผจญภัยไขปริศนา Temple Run" ที่ "ฝึกฝนมาเจ็ดปี" นี้เป็นเพียงเกมจับคู่ 3 ภายใต้ร่มธงของ "Temple Run" นอกเหนือจากการไม่มีการซื้อในแอปและไม่มีโฆษณาที่ Apple Arcade ทั้งหมด เกมมีข้อดีอีกข้อหนึ่ง มันเป็นเพียงเกมจับคู่ 3 ธรรมดา ๆ
Imangi Studio ไม่สร้างสรรค์เท่ากับ Zeptolab ซึ่งพัฒนา "Cut the Rope" และสามารถสร้าง IP ใหม่ได้อย่างต่อเนื่องหลังจากการโจมตี ยังไม่โชคดีเท่ากับ SYBO ซึ่งพัฒนาเกม "Subway Surfers" ยังไม่มีการเปลี่ยนแปลงมากนัก หลายปีที่ผ่านมา ปัจจุบัน "Subway Surfers" ยังคงเป็นเกมมือถือที่มียอดดาวน์โหลดสูงสุดสามอันดับแรกในปี 2021 ในขณะที่ "Temple Run" ได้จางหายไปจากกระแสหลักไปนานแล้ว
เป็นความคาดหวังที่สวยงามที่จะหวังว่าบริษัทที่สร้างผลิตภัณฑ์ยอดนิยมจะสามารถสร้างผลงานที่เปลี่ยนแปลงโลกต่อไปได้ แต่ก็อาจเป็นความหรูหราที่ไม่สมจริงเช่นกัน ในฐานะบรรพบุรุษของเกมมือถือ 3D parkour "Temple Run" ได้ทิ้งร่องรอยไว้ในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม และนี่ก็เพียงพอแล้ว
สิบปีต่อจากนี้ หรือยี่สิบปีต่อจากนี้ จู่ๆ เราอาจพลาด "หนีวัด" ที่นำพาความสุขอันบริสุทธิ์มาให้เราได้ในบ่ายวันหนึ่ง และความเป็นเด็กของตัวเราในขณะนั้น
อ้างอิง
นักพัฒนา Temple Run แชร์เบื้องหลังการสร้างเกม iOS ยอดฮิต
Temple Run - จากแนวคิดสู่การเปิดตัว
Memoirs Series ของเหล่าคนดังทางอินเทอร์เน็ตรุ่นแรกในเกมมือถือ
1. เหตุใด “Doodle Jump” ซึ่งครั้งหนึ่งเคยโด่งดังไปทั่วโลกจึงหายไป
2. จาก "Cut the Rope" สู่ "Cat Wars": วัยเด็กที่คุณลืมไปแล้วก็ยังจำได้
3. 10 ปีผ่านไป ทำไม “Subway Surfers” ถึงยังได้รับความนิยม?
4. บรรพบุรุษของเกมมือถือ 3D parkour “Temple Run” ถือกำเนิดมาได้อย่างไร
5. "จระเข้จอมซนชอบอาบน้ำ": ดาราที่พิเศษที่สุดของดิสนีย์
6. คุณอาจไม่เคยเล่นนักขุดทองตัวจริงมาก่อน
7. จากการดาวน์โหลด 1 พันล้านครั้งจนไม่มีใครสนใจ การล่มสลายของ "Fruit Ninja"
8. พวกเขาสร้าง “เกมมือถือ AAA” บน Nokia
9. “ความตาย” ของ Gameloft: ตำนานของเกมมือถือแบบสแตนด์อโลนที่ถูกทำลายโดยทุน
10. อดีตผู้สร้างเกมมือถือ 3A: รวบรวมเกมคลาสสิก 10 อันดับแรกของ Gameloft ในประวัติศาสตร์
ข้อความ |. งู
เพื่อเป็นการขอบคุณทุกคนที่สนับสนุนเกมนี้ ฉันจึงตัดสินใจสร้างม็อดอื่นที่เปิดให้ผู้ใช้ทุกคนใช้งานได้ฟรีโดยไม่มีการเรียกเก็บเงินเชิงพาณิชย์ ใครก็ตามที่คุณอยากทำ เพียงแค่ตอบกลับโพสต์นี้แล้วส่งรูปภาพมา ทางที่ดีควรเตรียมโมเดลที่มีสกินมาให้ ฉันจะตัดสินใจว่าจะสร้างม็อดตัวไหนตามความนิยมของตัวละครและความยากในการสร้าง
ฉันรู้สึกถึงการสนับสนุนจากทุกคนอีกครั้งสำหรับเกมนี้ #หุ่นมือ
หลังจากเล่นไปสองวันแล้ว มือใหม่ไม่ควรเล่นระยะประชิด คุณสามารถกินระยะไกลได้ช้าๆ และผลลัพธ์จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อคุณยังมีชีวิตอยู่เท่านั้น
การทดสอบครั้งนี้ของ Bong ได้ทำการเปลี่ยนแปลงเกมมือถือมากมาย เช่น การสุ่มชิปเพื่อขยายไทม์ไลน์การพัฒนา เมื่อเปรียบเทียบกับ YOOZOO Agent เวอร์ชันเบต้าสาธารณะ การเข้าร่วมชิปได้ส่งคืนรายการที่ถูกตัดไปก่อนหน้านี้หลายรายการ กลับมาแล้ว แต่ค่าโบนัสจริงดูต่ำมาก ไม่ดีเท่าการทดสอบครั้งก่อน ไม่มีการลดกระแสการเคลื่อนที่แบบไม่มีที่สิ้นสุด กระแสดูดเลือด กระแสน็อคแบ็ค กระแสความเร็วโจมตี ฯลฯ หลายๆ bd ไม่น่าจะทำได้ ที่จะเล่นได้ เช่น ในอดีตการให้จักรพรรดิ์ดูดเลือดสามารถดันแผนที่ได้ยาก
ทุกครั้งที่คุณอัปเดตเวอร์ชัน จังหวะมากมายจะปรากฏขึ้น
คุณคิดว่ามีข้อมูลที่ต้องดำเนินการมากแค่ไหน? ต้องใช้คนกี่คนในการจัดการข้อมูลนับล้านในอาคาร? ให้คุณ 10 หรือ 100? จากนั้นก็แค่จัดการกับกองทัพเรือ ไม่จำเป็นต้องทำแปลงหรือแผนที่
เสียงที่แท้จริงของผู้เล่นในชุมชนถูกฝังไว้ สิ่งเดียวที่ MiHoYo ทำได้คือแสร้งทำเป็นตาย เนื่องจากมันจะผิด ฉันจะไม่ทำมันเลย
หากเราดูว่าเสียงที่ดังที่สุดในชุมชนกล่าวว่าอย่างไร พรุ่งนี้ Genshin Impact จะเต็มไปด้วย LGBT และ ZZZQ และเปลี่ยนให้กลายเป็นเกมที่ฉ้อฉลและทำเงินเหมือนเกมที่สองแรกสุด
มาที่ TapTap เพื่อเข้าร่วม "จอง "ใต้ท้องฟ้าใส" เพื่อรับรางวัล PS5, เข็มขัด CSM, การ์ด JD.com และสิทธิประโยชน์มากมายอื่นๆ!" Ml6x6loa https://tap.cn/lhuQROZ8K คัดลอกทั้งย่อหน้า เปิด TapTap เพื่อค้นหาสิ่งดีๆ เกม #discovergoodgames #gamedaily #ใต้ฟ้าใส#
ยังไงก็ตาม มาที่ TapTap เพื่อเข้าร่วม "จอง" ใต้ฟ้าใส "เพื่อรับรางวัล PS5, เข็มขัด CSM, การ์ด JD.com และสิทธิประโยชน์มากมาย!" TtvmkjLI https://tap.cn/lNtLwKnlV คัดลอกทั้งย่อหน้าเปิด TapTap และค้นพบเกมที่ยอดเยี่ยม
มาดูกันว่าตัวเลขนี้จะผลิตได้มากแค่ไหน
คำชี้แจง: บทความนี้คัดลอกมาจาก Wiki Mumu ฉันหวังว่าจะสามารถช่วยทุกคนในฟอรัมได้
(ประเมินส่วนตัวถ้าฉีดถือว่าถูก)
ระบบเวอร์ชันการพัฒนา Redmi k50/Tianji 9000/MIUI14.0.23.7.27
การเปิดคุณภาพภาพสูงสุดที่ 120 ก็ไม่มีปัญหา หลังจากผ่านไปหนึ่งรอบ อุณหภูมิของ CPU จะอยู่ที่ประมาณ 45 คุณสามารถทำให้ภาพดูโดดเด่นยิ่งขึ้นและทำให้ภาพมีความละเอียดยิ่งขึ้น ต่อมาคุณอาจจะล็อคเฟรมไว้ที่ 960 แต่การดำเนินการหลายอย่างกลับเป็นเช่นนั้น ค่อนข้างแข็งและระบบการชนก็อึดอัดมาก (จริงๆ แล้วล้อรถชนสายพานตีนตะขาบ??) ฉันหวังว่าจะสามารถปรับให้เหมาะสมได้ในภายหลัง