ในเกม "Diablo 4" ภารกิจของผู้เล่นคือการควบคุมตัวละครและต่อสู้กับคู่ต่อสู้ของศัตรูประเภทต่างๆ ผู้เล่นบางคนอาจประสบปัญหาคล้ายกับกลไกการระงับในไตรมาสที่สองของ "Diablo 4" - นี่เป็นปัญหาที่ค่อนข้างง่ายในการแก้ไข เพื่อช่วยให้ผู้คนฝึกฝนทักษะเกมได้ดีขึ้นและพัฒนาความแข็งแกร่งของตนเอง ฉันอยู่ที่นี่ แบ่งปันคำแนะนำโดยละเอียด
กลไกของการปราบปรามในอดีตเป็นเพียงว่าทุกครั้งที่ปล่อยทักษะสร้างความเสียหายโดยตรงแบบไม่ใช้การนำทาง มีความน่าจะเป็นเริ่มต้น 3% (หรือผ่านวิธีการปราบปรามบางอย่าง) ดังนั้นหลังจากทักษะถูกปล่อยออกมา บนพื้นฐานของ ความเสียหายเริ่มต้นของ HIT แต่ละครั้ง ค่าตาม HP และความเสียหายจากการปราบปรามคงที่ที่แข็งแกร่ง
เนื่องจากการปราบปรามเป็นความเสียหายคงที่ มันจะไม่กินแผงอาวุธของคุณ และจะไม่สามารถดูดซับความเสียหายส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับทักษะที่ถูกกระตุ้นได้ ดังนั้น ในอดีต แก่นแท้ของประเภทการปราบปรามคือการมีบางอย่าง กระตุ้นกลไกการปราบปราม ทักษะ HIT กระตุ้นให้เกิดความเสียหายคงที่ที่ถูกระงับบ่อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และสามารถเพิ่มความเสียหายได้เป็นหลักผ่านการเพิ่มความเสียหายทั่วโลกที่สามารถรับได้จากการบาดเจ็บคงที่ ความเสียหายที่ถูกระงับนั้นติดอยู่และการสะสมของเลือด
หลังจากอัปเดตเวอร์ชัน 1.2 แล้ว Blizzard ได้เปลี่ยน Suppression อย่างคร่าว ๆ โดยไม่เปลี่ยนวิธีการทริกเกอร์ ให้เป็นการเพิ่มความเสียหายอิสระที่คล้ายกับการโจมตีแบบคริติคอลและช่องโหว่ แทนที่จะเป็นกลไกความเสียหายคงที่แบบเดิม
สมมติว่าทักษะทริกเกอร์การปราบปราม มันจะคูณความเสียหายดั้งเดิมของทักษะด้วยการเพิ่มความเสียหายอิสระที่ 1.5 นี่คือการเพิ่มความเสียหายอิสระที่สามารถรับได้เป็นค่าเริ่มต้น
เนื่องจากความน่าจะเป็นของการกระตุ้นการปราบปรามนั้นต่ำมากโดยค่าเริ่มต้น โดยทั่วไปแล้ว กลไกการปราบปรามที่แน่นอนความถี่สูงจึงเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อเพิ่มประโยชน์ของการปราบปรามในระดับหนึ่ง หากทักษะทั้งหมดสามารถปราบปรามได้อย่างแน่นอน มันจะเพิ่มความเสียหายขึ้น 1.5 ในกระบวนการทั้งหมดซึ่งเหมือนกับการโจมตีแบบคริติคอล 100% ผลประโยชน์ที่ได้รับจากระบบความเสียหายแบบคริติคอลจะเหมือนกัน ในกรณีส่วนใหญ่ จริงๆ แล้วแบบหลังนั้นทำได้ง่ายมาก ดังนั้นในความเป็นจริงแล้วผลประโยชน์ก็ไม่ได้มากเกินไป ในแง่ของผลประโยชน์ที่เป็นอิสระ
ปัญหามาจากส่วนที่สองของระบบปราบปรามซึ่งก็คือการได้สุขภาพและการเสริมกำลัง
ในระบบปราบปรามแบบเก่า ส่วนนี้ถูกใช้โดยตรงเป็นพื้นฐานในการระงับความเสียหายร้ายแรงเพื่อเพิ่มรายได้ เนื่องจากระบบปราบปรามใหม่ไม่มีระบบความเสียหายแบบทึบอีกต่อไป Blizzard จึงเปลี่ยนปริมาตรเลือดและการเสริมกำลังโดยตรงเป็นวิธีการต่อไปนี้ในความพยายาม เพื่อปรับปรุงการเล่นเกมปราบปราม ความเสียหาย: ส่วนที่พลังชีวิตปัจจุบันเกินกว่าพลังชีวิตพื้นฐานจะสร้างความเสียหายเพิ่มเติมประเภท A 2% สำหรับทุก ๆ 1% ของมูลค่าชีวิตพื้นฐาน; ค่าที่แข็งแกร่งขึ้นจะให้ 2% ของ A สำหรับทุก ๆ 1 % ของมูลค่าพลังชีวิตพื้นฐานเพิ่มขึ้น
*ตัวอย่าง: สมมติว่ามูลค่าชีวิตพื้นฐานคือ 2000 และมูลค่าชีวิตสูงสุดคือ 4000 เมื่อค่าสุขภาพเต็ม ชีวิตปัจจุบันจะเกินมูลค่าชีวิตพื้นฐานภายในปี 2000 ดังนั้น 2000/2000=100% ความเสียหายเพิ่มขึ้นคือ 200 %; ค่าความแข็งแกร่งเต็ม = พลังชีวิตสูงสุด 4000/2000=200% ความเสียหายเพิ่มขึ้นคือ 2*200%=400% ดังนั้นพลังชีวิตสูงสุดเทียบเท่ากับ 200% ของพลังชีวิตพื้นฐานสามารถให้ความเสียหายที่ถูกระงับได้ 600% (นั่นคือ ความเสียหายถูกระงับ) ภายใต้พลังชีวิตเต็มและเต็มกำลัง ในเวลานี้ จะถูกคำนวณเหมือนกับการบาดเจ็บ A อื่นๆ และเป็นความเสียหายที่เพิ่มขึ้นให้กับความเสียหายของทักษะเอง)
โดยสรุป สมมติว่าปริมาตรเลือดสูงสุดที่แท้จริงของคุณคือ
หากคุณคำนวณ คุณจะรู้ว่าหากคุณสะสมพลังชีวิตสูงสุดเท่ากับ 400% ของชีวิตพื้นฐานของคุณ ระบบนี้จะให้ความเสียหายสูงสุดแก่คุณ 1400% ของ A และนี่คือการคำนวณพลังชีวิตสูงสุดที่แท้จริง และทักษะเพิ่มสุขภาพของคุณจะเพิ่มพลังชีวิตทั้งหมดทำงานตามปกติ
สมมติว่าคุณมีความเสียหาย 700 A ความเสียหายที่เพิ่มขึ้นจากส่วนนี้ยังคงอยู่ ((1+14+7)/(1+7)-1)*100%=175% ของความเสียหายจริงที่เพิ่มขึ้น ซึ่งถือว่าสำคัญมาก .
เหตุผลที่ทำให้เข้าใจง่ายก็คือ Blizzard ได้พิจารณาว่าการเล่นเกมปราบปรามกระแสหลักภายใต้การปราบปรามแบบเก่านั้นโดยพื้นฐานแล้วขึ้นอยู่กับความเสียหายของทักษะ % เรียกใช้วิธีการปราบปราม เพื่อสร้างสมดุลให้กับการสูญเสียครั้งใหญ่ที่อาจเกิดขึ้นจากการเปลี่ยนวิธีการเล่นเกมเก่าเหล่านี้จากความเสียหายคงที่เป็นการเพิ่มความเสียหายอย่างง่าย (เนื่องจากการเล่นเกมปราบปรามแบบดั้งเดิมนั้นขึ้นอยู่กับความเสียหายจากทักษะต่ำ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นทักษะระดับสูง ระบบความเสียหายคงที่แบบเดิมจะเพิ่มการเพิ่มขึ้นของทักษะเหล่านี้ ความเสียหายนั้นเกินความจริงไปมาก) ตอนนี้หลังจากเปลี่ยนเป็นการเพิ่มความเสียหายโดยตรงแล้วถ้าคุณไม่เพิ่ม 0 แต้ม คุณจะเล่นเกมเก่าได้อย่างไร ท้ายที่สุดแล้ว นักออกแบบได้ให้คำมั่นในการสัมภาษณ์แคมป์ไฟว่า คุณจะพบว่าการปราบปรามจะมีประโยชน์มากขึ้น (แปลว่าเกมเพลย์เก่าจะแข็งแกร่งขึ้น)
ตอนนี้ปัญหามาถึงแล้ว ระบบปราบปราม กลายเป็นการเพิ่มความเสียหายอย่างแท้จริงและสูญเสียเอกลักษณ์ของมันไป มันไม่ใช่ระบบความเสียหายเฉพาะอีกต่อไปสำหรับบางทักษะที่มีกลไกการปราบปรามบางอย่างและระดับ HIT ที่สูงเท่านั้น ที่เกินจริงและเรียบง่ายมาก คุณจะได้รับผลประโยชน์เพิ่มความเสียหาย (แค่สะสมพลังชีวิต แค่นั้นแหละ คุณจะได้รับพลังปราบปราม A มากมาย และความแข็งแกร่งมากขึ้น) แล้วผลจะเป็นอย่างไร? ผลลัพธ์ก็คืออาชีพหรือ BD ที่มีระบบเสริมแรงครอบคลุมสูงและสามารถสะสม HP ได้อย่างมีประสิทธิภาพสามารถได้รับได้อย่างง่ายดายผ่านทองปราบปรามใหม่ (ทองเข้มยังสามารถให้โซนการคูณอิสระ 2.2 สำหรับการระงับความเสียหายภายใต้การโจมตีคริติคอล) ความครอบคลุมของการปราบปรามช่วยให้ทักษะที่สร้างความเสียหายมากที่สุดของคุณได้รับความเสียหายเพิ่มขึ้นจำนวนมากได้อย่างง่ายดาย
ในทางตรงกันข้าม รูปแบบการเล่นปราบปรามกระแสหลักแบบเก่า แม้ว่าจะไม่ได้ลดลงอย่างมีนัยสำคัญหลังการแก้ไขระบบ แต่โดยพื้นฐานแล้วได้ถูกกำจัดออกไปโดยสิ้นเชิงเมื่อเผชิญกับโครงสร้างที่กล่าวถึงข้างต้น
สำหรับอาชีพและ BD ที่ไม่แข็งแกร่งและไม่มีระบบปราบปราม คุณยังจำโครงสร้าง BD ที่ไม่ดีเหล่านั้นเมื่อความเสียหายร้ายแรงและความเปราะบางเป็นราชาเพราะพวกเขาไม่มีวิธีการครอบคลุมช่องโหว่ที่ดีหรือไม่สามารถใช้ประโยชน์จากการโจมตีแบบคริติคอลได้หรือไม่? :) ใช่แล้วพวกคุณ นี่คือพวกเขาในยุคใหม่
นี่คือสิ่งที่นักออกแบบของ Blizzard เรียกว่าการปรับปรุงระบบเพื่อทำให้ทุกคนมีความสมดุลมากขึ้นหรือไม่ ฉันต้องยอมรับว่าพวกเขาพูดถูก ในอดีต คุณต้องพิจารณาทั้งระบบความเสียหายร้ายแรงและระบบช่องโหว่ ตอนนี้คุณเพียงแต่ต้องพิจารณาว่าคุณจะสามารถปราบปรามได้หรือไม่ ซึ่งมีความสมดุลมากกว่าจริงๆ .
แน่นอนว่าช่องว่างความเสียหายระหว่าง BD ที่ถูกระงับและไม่ปราบปรามนั้นมีมากกว่าอย่างน้อยหลายสิบครั้ง ฉันหวังว่าจะได้ประสิทธิภาพของระบบเช่นแลดเดอร์ S3
มีการแชร์คำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับกลไกการปราบปรามในฤดูกาลที่สองของ "Diablo 4" ที่นี่ ทุกคนจะต้องเก่งในการสอบถามคำแนะนำเมื่อเล่นเกม 4. มีสรุปไว้เพื่อความสะดวกของทุกท่าน