พลังโจมตี = (พลังโจมตีพื้นฐานของแผง + พลังอาวุธ) × (ตัวคูณบัฟการโจมตีเพิ่มเติม + ตัวคูณบัฟการโจมตีที่ลดลง)
สมมติว่าหน่วยโจมตีได้รับการโจมตี +30%, การโจมตี -20% และการโจมตี -50% จากชาแมนพร้อมกัน แล้วผลรวมคือ (30-20-50) = การโจมตี -40% นั่นคือการโจมตีครั้งสุดท้าย พลังโจมตี × 0.6
สำหรับทักษะบางอย่างที่ทำเครื่องหมายว่าซ้อนกันได้ เช่น Cavalry's Knight Support ฯลฯ เพียงคำนวณสแต็คปกติดังที่กล่าวข้างต้น
พลังป้องกัน = (พลังป้องกันแผงพื้นฐาน + พลังป้องกันอุปกรณ์) × (ตัวคูณบัฟการป้องกัน + ตัวคูณบัฟลดการป้องกัน)
สมมติว่านักสู้ได้รับเอฟเฟกต์ "สแลม" จากผู้พิทักษ์ก่อน และการป้องกันของเขาลดลง 20% จากนั้นใช้ "Defense Slash" เพื่อเพิ่มการป้องกันของตัวเอง 20% ในเวลานี้ พลังป้องกันยังเป็นแบบเดิม การป้องกันขั้นพื้นฐาน เนื่องจาก +20 และ -20 ซ้อนทับกัน เมื่อเป็น 0 การป้องกันจะไม่มีการเปลี่ยนแปลง
ความเสียหายทางกายภาพจะตัดสินด้วยความแข็งแกร่งและการป้องกัน และความเสียหายทางเวทมนตร์จะตัดสินด้วยพลังเวทย์มนตร์และการป้องกันเวทย์มนตร์
ความเสียหายทั้งหมด = [พลังโจมตี - พลังป้องกัน] × (พลังทักษะ/100) × การแก้ไขลักษณะยูนิต ผลลัพธ์จะถูกปัดเศษเป็นทศนิยมที่ใกล้ที่สุด
ในหมู่พวกเขา พลังโจมตีและพลังป้องกันจะถูกคำนวณตามที่ระบุไว้ข้างต้น ลักษณะของอาวุธได้รับการแก้ไข นั่นคือ ความเสียหายของทหารม้าต่อทหารราบเป็นสองเท่า ความเสียหายของนักธนูต่อการบินเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า และพลังของทักษะคือ กำหนดโดยทักษะ (40, 80, 100 ฯลฯ )
หมายเหตุพิเศษ!!!: การคำนวณทักษะ PP ของแม่มด Magic Blade ไม่เหมือนกับด้านบนทุกประการ
สูตรคือ ความเสียหายทั้งหมด = การชำระความเสียหายทางกายภาพของผู้โจมตีดั้งเดิม + การชำระความเสียหายเวทย์ของแม่มด
ตัวอย่างเช่น: ฝ่ายของเรามีการโจมตีทางกายภาพ 31 ครั้ง และแม่มดมีการโจมตีทางเวทย์มนตร์ 41 ครั้ง ศัตรูมีการป้องกัน 10 ครั้งและความต้านทาน 7 ครั้ง; สถานะการเพิ่มขึ้นหรือลดลงอื่นใด
จากนั้นความเสียหายทางกายภาพคือ (31-10)×(100/100)=21 ความเสียหายเวทย์คือ (41-7)×(50/100)=17 และความเสียหายสุดท้ายคือ 21+17=38
หมายเหตุ: เมื่อพลังโจมตี < พลังป้องกัน ความเสียหายที่รับประกันคือ 1
การลดความเสียหายจากการบล็อค:
ผลกระทบของประเภทบล็อกต่อความเสียหาย:
บล็อก (เล็ก): ลดความเสียหาย 25%
บล็อก (กลาง): ความเสียหายลดลง 50%
บล็อก (ใหญ่): ความเสียหายลดลง 75%
หมายเหตุ: การตัดสินของการบล็อคในการต่อสู้จะแตกต่างออกไป เมื่อไม่มีการเรียกใช้ทักษะการบล็อค ยูนิตที่ไม่มีโล่จะบล็อค (เล็ก) ยูนิตที่มีโล่เล็กจะบล็อค (กลาง) และยูนิตที่มีโล่ขนาดใหญ่จะบล็อค (ใหญ่)
การคำนวณอัตราการตี:
อัตราการโจมตี = (การตี - การหลีกเลี่ยง) × อัตราการโจมตีของทักษะ × การแก้ไขลักษณะหน่วย จุดทศนิยมจะถูกละทิ้งและปัดเศษลงโดยไม่มีเงื่อนไข
ในหมู่พวกเขา การโจมตีและการหลีกเลี่ยงจะถูกนำมาโดยตรงจากข้อมูลพาเนล ตัวคูณการโจมตีของทักษะจะถูกเขียนในทักษะ (เช่น: รับประกันว่าจะโดน 75% เป็นต้น) ศัตรูที่บินได้: อัตราการโจมตีระยะประชิดภาคพื้นดินลดลงครึ่งหนึ่ง (50%)
หากมีทักษะที่เพิ่มการโจมตีหรือการหลีกเลี่ยง ทักษะเหล่านั้นจะถูกเพิ่มโดยตรงไปยังคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องตามที่กล่าวไว้ข้างต้น
ตัวอย่างเช่น ทหารราบของเรามีอัตราการโจมตี 129 การหลบหลีกของศัตรูคือ 68 อัตราการโจมตีของทักษะคือ 100% อัตราการโจมตี = (129-68)/2=30.5 แต่ปัดเศษลงเป็น 30
ส่วนสถานะผิดปกติ:
เนื่องจากอาวุธและทักษะสาธิตมีจำกัด สถานะผิดปกติจึงอาจไม่สมบูรณ์
การเผาไหม้: ความเสียหายคงที่ 20HP แต่ละระดับเพิ่มเติมจะถูกคำนวณอีกครั้ง การเผาไหม้ Lv2 = การเผาไหม้ 40
พิษ: ครั้งถัดไปที่ยูนิตนี้ดำเนินการ มันจะสูญเสีย HP สูงสุด 30% โดยปัดเศษลงให้เป็นทศนิยมที่ใกล้ที่สุด
หยุดนิ่ง: อัตราการหลีกเลี่ยงของหน่วยในสถานะนี้กลายเป็น 0
ความมืด: ฉันไม่เข้าใจ เลยไม่สามารถทดสอบได้ ฉันเดาว่าอัตราการโจมตีจะลดลงครึ่งหนึ่ง แต่ก็ไม่ได้รับผลกระทบจากการโจมตีที่แน่นอน
เป็นลม: ข้ามการกระทำและทำต่อในเทิร์นถัดไป
การบล็อคผนึก ไม่สามารถโจมตีคริติคอล ลบบัฟ ฯลฯ ล้วนเข้าใจได้ง่ายและจะไม่แสดงไว้โดยละเอียด
ทั้งหมดที่กล่าวมาข้างต้นเป็นเรื่องเกี่ยวกับสูตรการคำนวณของราชาแห่งสัตว์ศักดิ์สิทธิ์ทุกท่านได้เรียนรู้แล้วหรือยังด้วยความช่วยเหลือของสูตรนี้น่าจะสะดวกกว่าสำหรับทุกคนในการคำนวณค่าและจัดทีม