จากการศึกษาครั้งก่อน เราทราบแล้วว่าตัวแปรที่ประกาศโดยคลาสเรียกว่าอ็อบเจ็กต์ ซึ่งเป็นตัวแปร มีหน้าที่จัดเก็บการอ้างอิงเพื่อให้แน่ใจว่าอ็อบเจ็กต์สามารถดำเนินการกับตัวแปรที่กำหนดให้กับอ็อบเจ็กต์และวิธีการเรียกในคลาสได้ ตัวแปรที่กำหนดให้กับวัตถุคือ เอนทิตีที่เรียกว่าวัตถุ
ตัวอย่างเช่น:
จุด=จุดใหม่()
ประเด็น: ชื่อชั้นเรียน
จุด: ชื่อวัตถุ
new Point(): เอนทิตีของวัตถุ
การอ้างอิงถึงวัตถุคือที่อยู่หน่วยความจำที่วัตถุถูกจัดเก็บ
สังเกต:
หลีกเลี่ยงการใช้วัตถุเปล่าในการเขียนโปรแกรม
เราเรียกวัตถุที่ไม่มีเอนทิตีว่าวัตถุว่างเปล่าไม่สามารถนำมาใช้ได้ กล่าวคือ ไม่สามารถใช้วัตถุเปล่าเพื่อเรียกวิธีการสร้างพฤติกรรมได้ ถ้ามีการใช้วัตถุ null ในโปรแกรม NullPointerException จะเกิดขึ้นเมื่อโปรแกรมกำลังทำงาน เนื่องจากออบเจ็กต์สามารถกำหนดเอนทิตีได้แบบไดนามิก คอมไพเลอร์ Java จึงไม่ตรวจสอบอ็อบเจ็กต์ null
สรุปแล้ว:
หากวัตถุสองชิ้นที่ประกาศโดยคลาสมีการอ้างอิงเดียวกัน วัตถุทั้งสองจะมีตัวแปรที่เหมือนกันทุกประการ นั่นคือเอนทิตี เมื่อโปรแกรมใช้คลาสเพื่อสร้างวัตถุสองวัตถุ object1 และ object2 การอ้างอิงจะแตกต่างกัน
ใน Java สำหรับสองอ็อบเจ็กต์ object1 และ object2 ของคลาสเดียวกัน อนุญาตให้ดำเนินการกำหนดต่อไปนี้:
อ็อบเจ็กต์1=อ็อบเจ็กต์2;
ด้วยวิธีนี้ ค่าที่เก็บไว้ใน object1 จะเป็นค่าของ object2 นั่นคือการอ้างอิงของ object2 ดังนั้นตัวแปรหรือเอนทิตีที่เป็นของ object1 จึงเหมือนกับ object2 ทุกประการ