โครงสร้างของแอปพลิเคชัน VisualBasic
แอปพลิเคชั่นจริงๆ แล้วไม่มีอะไรมากไปกว่าชุดคำสั่งที่สั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานให้เสร็จสิ้น โครงสร้างของแอปพลิเคชันคือวิธีการจัดระเบียบคำสั่ง กล่าวคือ ตำแหน่งที่จัดเก็บคำสั่งและลำดับในการดำเนินการ
ตัวอย่าง Helloworld ทั่วไปและแอปพลิเคชันแบบง่ายเช่นนี้มีโครงสร้างที่เรียบง่าย สำหรับโค้ดเพียงบรรทัดเดียว การจัดระเบียบไม่ได้มีความสำคัญมากนัก แต่ยิ่งแอปพลิเคชันซับซ้อนมากขึ้นเท่าใด ข้อกำหนดขององค์กรหรือโครงสร้างก็จะยิ่งชัดเจนมากขึ้นเท่านั้น ลองจินตนาการถึงความสับสนวุ่นวายที่จะตามมาหากแอปพลิเคชันได้รับอนุญาตให้ดำเนินการแบบสุ่ม นอกจากการควบคุมการทำงานของแอปพลิเคชันแล้ว โครงสร้างยังมีบทบาทสำคัญในการค้นหาคำแนะนำเฉพาะในแอปพลิเคชันอย่างง่ายดาย
เนื่องจากแอปพลิเคชัน Visual Basic เป็นแบบอิงวัตถุ โครงสร้างโค้ดของแอปพลิเคชันจึงเป็นแบบจำลองของการแสดงทางกายภาพของโปรแกรมบนหน้าจอ ตามคำจำกัดความ ออบเจ็กต์ประกอบด้วยข้อมูลและโค้ด แบบฟอร์มที่คุณเห็นบนหน้าจอแสดงถึงคุณสมบัติที่กำหนดลักษณะที่ปรากฏของแบบฟอร์มและคุณลักษณะพื้นฐาน แต่ละแบบฟอร์มในแอปพลิเคชันมีโมดูลแบบฟอร์มที่เกี่ยวข้อง (นามสกุลไฟล์ .frm) ซึ่งมีรหัสอยู่
แต่ละโมดูลฟอร์มประกอบด้วยขั้นตอนเหตุการณ์ ซึ่งเป็นส่วนของโค้ดที่มีคำสั่งที่ดำเนินการเพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์เฉพาะ แบบฟอร์มสามารถมีตัวควบคุมได้ ในโมดูลฟอร์ม มีชุดของขั้นตอนเหตุการณ์ที่สอดคล้องกันสำหรับการควบคุมแต่ละรายการบนแบบฟอร์ม นอกจากขั้นตอนเหตุการณ์แล้ว โมดูลฟอร์มยังสามารถประกอบด้วยขั้นตอนทั่วไปที่ตอบสนองต่อการโทรจากขั้นตอนเหตุการณ์ใดๆ
รหัสที่ไม่เกี่ยวข้องกับฟอร์มหรือตัวควบคุมเฉพาะสามารถวางในโมดูลประเภทอื่นได้—โมดูลมาตรฐาน (นามสกุลไฟล์ .BAS) ขั้นตอนนี้อาจใช้ในการตอบสนองต่อเหตุการณ์ในวัตถุที่แตกต่างกันหลายขั้นตอนควรวางไว้ในโมดูลมาตรฐานแทนที่จะทำซ้ำรหัสเดียวกันในขั้นตอนเหตุการณ์ของแต่ละวัตถุ
ใช้คลาสโมดูล (นามสกุลไฟล์ .CLS) เพื่อสร้างอ็อบเจ็กต์ที่สามารถเรียกใช้ตามขั้นตอนภายในแอปพลิเคชัน โมดูลมาตรฐานจะมีเพียงโค้ด ในขณะที่คลาสโมดูลมีทั้งโค้ดและข้อมูล และถือได้ว่าเป็นตัวควบคุมโดยไม่ต้องมีการแสดงทางกายภาพ
บทที่ 4 "การจัดการโครงการ" อธิบายว่าส่วนประกอบใดบ้างที่สามารถเพิ่มลงในแอปพลิเคชันได้ บทนี้จะอธิบายวิธีการเขียนโค้ดลงในส่วนประกอบต่างๆ ที่ประกอบเป็นแอปพลิเคชัน ตามค่าเริ่มต้น โครงการประกอบด้วยโมดูลฟอร์มเฉพาะ สามารถเพิ่มแบบฟอร์ม คลาส และโมดูลมาตรฐานเพิ่มเติมได้ตามต้องการ บทที่ 9 "การเขียนโปรแกรมด้วยออบเจ็กต์" กล่าวถึงโมดูลคลาส
แอปพลิเคชันที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ทำงานอย่างไร
เหตุการณ์คือการดำเนินการที่แบบฟอร์มหรือตัวควบคุมรับรู้ แอปพลิเคชันที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์จะรันโค้ดพื้นฐานเพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์ แต่ละฟอร์มและการควบคุมใน Visual Basic มีชุดเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ถ้าหนึ่งในเหตุการณ์เหล่านี้เกิดขึ้นและมีรหัสในขั้นตอนเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้อง Visual Basic จะเรียกรหัสนั้น
แม้ว่าออบเจ็กต์ใน Visual Basic จะจดจำชุดของเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าโดยอัตโนมัติ แต่ก็เป็นความรับผิดชอบของโปรแกรมเมอร์ในการพิจารณาว่าวัตถุเหล่านั้นตอบสนองต่อเหตุการณ์เฉพาะหรือไม่และอย่างไร ส่วนรหัส (เช่น ขั้นตอนเหตุการณ์) สอดคล้องกับแต่ละเหตุการณ์ เมื่อคุณต้องการให้ตัวควบคุมตอบสนองต่อเหตุการณ์ ให้เขียนโค้ดลงในกระบวนการเหตุการณ์ของเหตุการณ์
มีเหตุการณ์หลายประเภทที่ออบเจ็กต์รับรู้ แต่ประเภทส่วนใหญ่จะเป็นเรื่องธรรมดาสำหรับตัวควบคุมส่วนใหญ่ ตัวอย่างเช่น ออบเจ็กต์ส่วนใหญ่รู้จักเหตุการณ์การคลิก หากคุณคลิกแบบฟอร์ม รหัสในขั้นตอนเหตุการณ์การคลิกของแบบฟอร์มจะถูกดำเนินการ หากมีการคลิกปุ่มคำสั่ง รหัสในขั้นตอนเหตุการณ์การคลิกของปุ่มคำสั่งจะถูกดำเนินการ รหัสจริงในแต่ละกรณีเกือบจะแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
ต่อไปนี้เป็นลำดับเหตุการณ์ทั่วไปในแอปพลิเคชันที่ขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์:
1. เปิดแอปพลิเคชัน โหลด และแสดงแบบฟอร์ม
2. แบบฟอร์ม (หรือตัวควบคุมบนแบบฟอร์ม) ได้รับเหตุการณ์ เหตุการณ์สามารถถูกทริกเกอร์โดยผู้ใช้ (เช่น การทำงานของคีย์บอร์ด) โดยระบบ (เช่น เหตุการณ์ตัวจับเวลา) หรือโดยอ้อมด้วยโค้ด (เช่น เหตุการณ์ Load เมื่อโค้ดโหลดแบบฟอร์ม)
3. หากมีรหัสอยู่ระหว่างเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้อง ให้รันโค้ด
4. การสมัครรอกิจกรรมครั้งต่อไป
โปรดทราบว่า มีหลายเหตุการณ์เกิดขึ้นพร้อมกับเหตุการณ์อื่นๆ ตัวอย่างเช่น เมื่อเหตุการณ์ DblClick เกิดขึ้น เหตุการณ์ MouseDown, MouseUp และ Click ก็เกิดขึ้นเช่นกัน
-