แท็กและปุ่มอาจเป็นสององค์ประกอบที่พบบ่อยที่สุดในอินเทอร์เฟซกราฟิก
ฉลาก
แท็กเป็นส่วนประกอบการแกว่งที่ง่ายที่สุด บทบาทของวัตถุฉลากคือการอธิบายส่วนประกอบอินเตอร์เฟสหลังจากนั้น คุณสามารถตั้งค่าแอตทริบิวต์ของฉลากสีพื้นหน้าสีพื้นหลังตัวอักษร ฯลฯ แต่คุณไม่สามารถแก้ไขข้อความในฉลากแบบไดนามิกได้
เนื้อหาพื้นฐานของโปรแกรมเกี่ยวกับป้ายกำกับมีแง่มุมดังต่อไปนี้:
1. ระบุชื่อฉลาก
2. สร้างวัตถุแท็ก
3. เพิ่มวัตถุแท็กลงในคอนเทนเนอร์
ตัวสร้างหลักของคลาส JLabel คือ:
1.Jlabel (): สร้างฉลากโดยไม่แสดงผล
2.JLabel (String S): สร้างฉลากด้วยข้อความแสดงผลเป็น S;
3. JLabel (String S, Int Align): สร้างฉลากด้วยข้อความแสดงผลเป็น s การจัดตำแหน่งเป็นวิธีการแสดงข้อความแนวนอน
jlabel.left
•การจัดตำแหน่งศูนย์: jlabel.center
•การจัดตำแหน่งขวา: jlabel.richt
วิธีการทั่วไปอื่น ๆ ของคลาส JLabel คือ:
1.Settext (String S): ตั้งค่าข้อความแสดงฉลาก;
2.getText (): รับข้อความแสดงฉลาก;
3.SetBackground (สี C): ตั้งค่าสีพื้นหลังของฉลากสีพื้นหลังเริ่มต้นคือสีพื้นหลังของภาชนะ
4.Setforeground (สี C): ตั้งค่าสีของข้อความบนฉลากสีเริ่มต้นคือสีดำ
ปุ่ม
ปุ่ม (JButton) ใช้ในการออกแบบส่วนต่อประสานเพื่อกระตุ้นเหตุการณ์การกระทำ ปุ่มสามารถแสดงข้อความได้
JButton ใช้วิธีการที่สร้างขึ้นทั่วไปคือ:
1.JButton (): สร้างวัตถุปุ่มโดยไม่มีชื่อ;
2. JButton (String S): สร้างวัตถุปุ่มด้วยชื่อ S.
วิธีการทั่วไปอื่น ๆ ของคลาส JButton คือ:
1.SetLabel (String S): ตั้งค่าข้อความชื่อของปุ่ม
2. GetLabel (): ข้อความชื่อเรื่องของปุ่มที่ได้รับ
3.SetMnemonic (เครื่องช่วยจำถ่าน): ตั้งค่าคีย์ฮอต
4.SetToolTipText (String S): ตั้งค่าข้อความพรอมต์
5.SetEnabled (บูลีน B): ตั้งค่าว่าจะตอบสนองต่อเหตุการณ์
6.SetRolLoverEnabled (บูลีน B): ไม่ว่าจะเป็นการตั้งค่าการตั้งค่าหรือไม่
7.AddactionListener (ActionListener al): เพิ่มการตรวจสอบการกระทำลงในปุ่ม
8.RMoveActionListener (ActionListener Al): ตรวจสอบปุ่มย้าย
มีหลายแง่มุมของเนื้อหาพื้นฐานของปุ่มเพื่อจัดการเหตุการณ์การดำเนินการ:
1. อินเทอร์เฟซที่เกี่ยวข้องกับเหตุการณ์การกระทำของปุ่มคือ ActionListener เพื่อให้คำจำกัดความของคลาสของอินเทอร์เฟซ
2. ประกาศชื่อปุ่ม;
3. สร้างวัตถุปุ่ม
4. เพิ่มวัตถุปุ่มลงในคอนเทนเนอร์
5. ลงทะเบียนจอภาพสำหรับปุ่มที่ต้องควบคุมและใช้การตรวจสอบเหตุการณ์ที่สร้างขึ้นบนปุ่มนี้ หากเป็นคลาสที่วัตถุปุ่มตั้งอยู่เพื่อใช้อินเทอร์เฟซการตรวจสอบรูปแบบรหัสของจอภาพที่ลงทะเบียนคือ
คัดลอกรหัสรหัสดังนี้:
AddactionListener (นี้);
ดู [ตัวอย่าง 11-3] หากเป็นวัตถุของหมวดหมู่อื่น A ในฐานะจอภาพคลาส A จะต้องใช้อินเทอร์เฟซ ActionListener และรหัสสองบรรทัดจะต้องใช้เพื่อให้การลงทะเบียนจอภาพเสร็จสมบูรณ์: แบบฟอร์มต่อไปนี้:
คัดลอกรหัสรหัสดังนี้:
a = new a (); // สร้างอินสแตนซ์ของคลาส A
AddactionListener (A);
6. ในการดำเนินการของอินเตอร์เฟส actionListener วิธีการประมวลผลเหตุการณ์การประมวลผลจะได้รับ:
คัดลอกรหัสรหัสดังนี้:
โมฆะสาธารณะ ActionPerformed (ActionEvent E);
ในวิธีการประมวลผลเหตุการณ์รับข้อมูลแหล่งที่มาของเหตุการณ์โดยได้รับข้อมูลแหล่งที่มาของเหตุการณ์และตัดสินและดำเนินการประมวลผลที่เกี่ยวข้องให้เสร็จสมบูรณ์ วิธีการรับแหล่งที่มาของเหตุการณ์คือ: วิธีการ getSource () เพื่อรับวัตถุแหล่งที่มาของเหตุการณ์;
[ตัวอย่าง 11-3] อินสแตนซ์ของปุ่มประมวลผลแอปพลิเคชันกำหนดหน้าต่างที่มีสองปุ่มในหน้าต่างเมื่อคลิกปุ่มสีแดงสีพื้นหลังของหน้าต่างจะถูกวางเป็นสีแดง ของหน้าต่างถูกวางเป็นสีเขียว
นำเข้า Javax.swing.*; และสร้างปุ่มปุ่ม mybuttongui.setvisible (true);}} class buttondemo ขยาย jframe onplame actionListener {สาธารณะคงที่ความกว้างสุดท้ายของสาธารณะ = 250 C ความสูงสุดท้าย = 200; ตัวอย่าง "); คอนเทนเนอร์ conpine = getContentPane (); conpine.setbackground (color.blue); conpane.setlayout (ใหม่ flowlayout ()); // ton redbut = new Jbutton (" สีแดง "); redbut. addactionListener (นี้); // ลงทะเบียนปุ่มสีแดงเพื่อลงทะเบียน conpine.add (redbut); conpine.add (Greenbut); // เพิ่มปุ่มสีเขียว} โมฆะสาธารณะ actionperformed (actionEvent E) {// actioncommand () ถ้า (e.getActionCommand (). เท่ากับ ("สีเขียว")) // เป็นเหตุการณ์ปุ่มสีเขียว. setBackground (color.gre.gre.gre.gre.gre en);
ใช้เมาส์เพื่อคลิกปุ่มเพื่อสร้างวัตถุเหตุการณ์และส่งเหตุการณ์ไปยังวัตถุกระบวนการนี้เรียกว่าเหตุการณ์แรงบันดาลใจ เมื่อเหตุการณ์ถูกส่งไปยังวัตถุตรวจสอบวิธีการอินเทอร์เฟซที่ใช้งานโดยวัตถุตรวจสอบจะถูกเรียกและระบบจะให้พารามิเตอร์ของวัตถุเหตุการณ์เมื่อโทร แม้ว่าจะไม่มีรหัสสำหรับการเรียกใช้วิธีการตรวจสอบในโปรแกรม แต่โปรแกรมทำสองสิ่ง: อันดับแรกซึ่งเป็นวัตถุที่ระบุว่าเป็นจอภาพ แต่ก็ตอบสนองต่อเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจากการกระตุ้นของปุ่ม ประการที่สองจะต้องมีการกำหนดวิธีการ รหัสไม่ได้เรียกในโปรแกรม
ในโปรแกรมข้างต้นรหัส
redbut.addactionListener (นี้);
ลงทะเบียนสิ่งนี้เป็นจอภาพของปุ่ม Redbut และรหัสที่ตามมาก็ลงทะเบียนสิ่งนี้เป็นจอภาพของปุ่ม Greenbut ในโปรแกรมข้างต้นนี่คือวัตถุปัจจุบัน mybuttongui ด้วยวิธีนี้คลาส Buttondemo คือคลาสของวัตถุตรวจสอบและวัตถุ mybuttongui เป็นจอภาพของสองปุ่ม มีวิธีการตรวจสอบในคลาสของ buttondemo เมื่อมีการคลิกปุ่มระบบจะใช้แรงบันดาลใจของเหตุการณ์เป็นพารามิเตอร์และเรียกเมธอด ActionPerformed () โดยอัตโนมัติ
ส่วนประกอบที่แตกต่างกันประเภทของเหตุการณ์ที่แตกต่างกันและประเภทของจอภาพแตกต่างกัน เหตุการณ์การกระตุ้นเหตุการณ์เรียกว่าเหตุการณ์การดำเนินการและจอภาพที่เกี่ยวข้องเรียกว่าการตรวจสอบการกระทำ ประเภทของการตรวจสอบการกระทำคือ ActionListener และคลาสควรใช้อินเทอร์เฟซ ActionListener โปรแกรมสะท้อนเนื้อหาเหล่านี้ที่ต้องใช้สองจุด:
1. ในบรรทัดแรกของนิยามคลาสรหัสใช้งาน ActionListener;
2. วิธีการนิยามคลาส ActionPerformed ()
Buttondemo คลาสในโปรแกรมก่อนหน้าทำสองจุดนี้อย่างถูกต้อง
เมื่อองค์ประกอบอินเตอร์เฟสแต่ละตัวกระตุ้นเหตุการณ์สตริงสอดคล้องกับเหตุการณ์นี้ ใช้รหัส e.getActionCommand () เพื่อรับสตริงคำสั่งของพารามิเตอร์เหตุการณ์การดำเนินการ E. ดังนั้นวิธีนี้สามารถรู้ได้ว่าเหตุการณ์ใดถูกกระตุ้นโดยปุ่ม โดยค่าเริ่มต้นสตริงคำสั่งของปุ่มคือข้อความบนปุ่ม หากจำเป็นคุณสามารถใช้ Method SetActionCommand () เพื่อตั้งค่าสตริงคำสั่งสำหรับส่วนประกอบอินเตอร์เฟส
ข้างต้นเป็นเนื้อหาทั้งหมดของบทความนี้