สำหรับรูปเรขาคณิตแต่ละรูปมีคุณสมบัติทั่วไปบางอย่างเช่นชื่อพื้นที่ ฯลฯ แต่วิธีการคำนวณพื้นที่แตกต่างกัน เพื่อลดความซับซ้อนของการพัฒนาให้เขียนโปรแกรมที่กำหนด superclass เพื่อใช้วิธีการป้อนชื่อและใช้วิธีนามธรรมเพื่อคำนวณพื้นที่
การวิเคราะห์ความคิด:
superclass ที่เรียกว่าเป็นคลาสแม่ที่เป็นนามธรรม เพื่อให้ได้ชื่อของรูปมันสามารถทำได้ผ่าน getClass (). getSimplename () วิธีการของคลาส; วิธีนามธรรม
กำหนดคลาสย่อยเพื่อเป็นตัวแทนของวงกลมรัศมีของวงกลมได้มาจากการสร้างวิธีการและพื้นที่ของวงกลมได้มาจากการเขียนวิธีนามธรรมใหม่ใน superclass ซึ่ง PI สามารถแสดงโดย Math.pi
อื่น ๆ คล้ายกับขั้นตอนที่ 2 พารามิเตอร์เช่นรัศมีความยาวและความกว้างได้รับผ่านวิธีการก่อสร้างซึ่งจะช่วยประหยัดปัญหา
รหัสมีดังนี้:
การคัดลอกรหัสมีดังนี้:
รูปทรงคลาสนามธรรมสาธารณะ {
สตริงสาธารณะ getName () {// รับชื่อกราฟ
ส่งคืนสิ่งนี้ getClass (). getSimplename ();
-
Public Public Double Getarea (); // รับพื้นที่ของตัวเลข
-
วงกลมระดับสาธารณะขยายรูปร่าง {
รัศมีคู่ส่วนตัว;
วงกลมสาธารณะ (รัศมีคู่) {// รับรัศมีของวงกลม
this.radius = รัศมี;
-
@Override
Public Double Getarea () {// คำนวณพื้นที่ของวงกลม
return math.pi * math.pow (รัศมี, 2);
-
-
สี่เหลี่ยมชั้นเรียนสาธารณะขยายรูปร่าง {
ความยาวสองเท่าส่วนตัว;
ความกว้างสองเท่าส่วนตัว;
สี่เหลี่ยมผืนผ้าสาธารณะ (ความยาวสองเท่าความกว้างสองเท่า) {// รับความยาวและความกว้างของสี่เหลี่ยมผืนผ้า
this.length = ความยาว;
this.width = ความกว้าง;
-
@Override
Public Double Getarea () {// คำนวณพื้นที่ของสี่เหลี่ยมผืนผ้า
ความยาวคืน * ความกว้าง;
-
-
การทดสอบระดับสาธารณะ {
โมฆะคงที่สาธารณะหลัก (สตริง [] args) {
วงกลมวงกลม = วงกลมใหม่ (1); // สร้างวัตถุวงกลมและตั้งรัศมีเป็น 1
System.out.println ("ชื่อของกราฟคือ:" + circle.getName ());
System.out.println ("พื้นที่ของรูปคือ:" + circle.getarea ());
สี่เหลี่ยมผืนผ้าสี่เหลี่ยม = สี่เหลี่ยมใหม่ (1, 1); // สร้างวัตถุสี่เหลี่ยมผืนผ้าและตั้งค่าความยาวและความกว้างเป็น 1
System.out.println ("ชื่อของกราฟคือ:" + rectangle.getName ());
System.out.println ("พื้นที่ของรูปคือ:" + rectangle.getarea ());
-
-
เอฟเฟกต์แสดงในภาพ: