"Neon Sequence" เป็นเกมทำลายระดับแบบเลื่อนด้านข้าง รูปแบบและฉากของเกมนั้นน่าสนใจมาก หากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมนี้ โปรดอ่านบทนำเรื่องราวเบื้องหลังและการวิเคราะห์การเล่นเกมของ "Neon Sequence" ที่นำมาโดย " hjyx01" ด้านล่าง หวังว่าจะช่วยทุกคนได้
โลกถูกกัดเซาะและเสียหายจาก "เสียงรบกวน" มนุษย์ที่ถูกรบกวนจากเสียงรบกวนกลายเป็นคนคลั่งไคล้และกระสับกระส่าย และถึงขั้นกลายร่างเป็นสัตว์ประหลาด ในเวลาเดียวกัน ผู้คนค้นพบว่าดนตรีอิเล็กทรอนิกส์สามารถต้านทานความแปลกแยกนี้และฟื้นฟูสุขภาพจิตของผู้คนได้ คนหนุ่มสาวที่มี "พลังแห่งดนตรีอิเล็กทรอนิกส์" ออกเดินทางกำจัดเสียงรบกวนกันเถอะ!
——จากการเปิดตัวร้านค้า Steam ของ "Neon Sequence"
บทนำนี้มีความหมายเล็กน้อยว่า "ปราบเวทย์มนตร์ด้วยเวทมนตร์" (เวอร์ชันเกมดนตรี) และการออกแบบองค์ประกอบโดยรวมของเกมค่อนข้างเหมาะสมกับลักษณะของดนตรี เช่น เสียงสะท้อนที่อาจเกิดขึ้นที่บ้าน เมนูข้อมูล เป็นต้น ส่วนใหญ่ใช้การออกแบบรูปทรงดิสก์ของซีดี ——BTW UI ของเกมนี้ค่อนข้างดี และเมื่อรวมกับภาพวาดตัวละครที่ค่อนข้างดีแล้ว รูปลักษณ์โดยรวมของฉันก็ค่อนข้างสะดวกสบาย
เรียกได้ว่าจัดฉากโลกทัศน์นี้ค่อนข้างเจ๋งเลยทีเดียว แต่แค่คำนามไม่กี่คำก็ทำให้ฉันรู้สึก อืม คือฉันเล่นไปประมาณ 10 รอบใน 9 ชั่วโมง และโดยพื้นฐานแล้วจำคำนามในนั้นไม่ได้ ตั้งแต่รายการ ทักษะ ไปจนถึงระบบ ฉันเข้าใจดีว่าทุกอย่างหมายถึงอะไรและหน้าที่ของมันคืออะไร แต่ฉันไม่ประทับใจกับคำศัพท์เหล่านี้เลย อย่างไรก็ตาม นี่แสดงให้เห็นว่าไอคอน UI และหลักเกณฑ์ด้านเนื้อหายังคงดีอยู่
แน่นอนว่าโครงเรื่องยังมีความรู้สึกถึงสังคมนิยมอย่างแรง เช่น พนักงานที่ถูกบีบโดยซีอีโอ (กลุ่มตัวเอก) และโครงเรื่องยังหัวโบราณไปหน่อย (เราเจอคนทรยศด้วย) การออกแบบองค์ประกอบภาพ เกมเสียงด้วย ลักษณะการเล่นเกมยังค่อนข้างผิวเผิน เช่น "Hi-fi Rush" ยังไม่สามารถสร้างเกมเสียง ACT จริงได้ แต่สร้างเพียงเกม ACT ที่มีความรู้สึกที่สำคัญมากเท่านั้น จังหวะ ดังนั้น "Neon Sequence" "มันอาจจะใกล้เคียงกับ "Hades" ในแนวนอนมากกว่าเกมดนตรี
คุณสมบัติหลักของการเล่นเกม
ก่อนที่จะแนะนำเฟรมเวิร์กโดยรวมของเกม ก่อนอื่นฉันอยากจะอธิบายสั้น ๆ ว่าแง่มุมที่น่าสนใจของเกมนี้คืออะไร: แฟลชที่สมบูรณ์แบบ จังหวะเป็นจังหวะ การเชื่อมโยงจังหวะ และการโต้ตอบขององค์ประกอบ
Perfect Flash หมายถึงการเข้าสู่ "สถานะนีออน" เมื่อกระพริบอย่างสมบูรณ์แบบ และเฟรมที่อยู่ยงคงกระพันนานถึง 1 วินาที+ จะปรากฏขึ้นอย่างต่อเนื่อง และยังจะสร้างความเสียหายอันทรงพลังหรือเอฟเฟกต์การควบคุมแก่ศัตรูตามลักษณะของตัวละครอีกด้วย แม้ว่ากองสัตว์ประหลาดในเกมจะค่อนข้างจริงจัง แต่การตั้งค่าของสถานะนีออนนี้ช่วยแก้ไขเอฟเฟกต์การต่อสู้แบบ "ผลัดกันเล่น" ที่เกิดจากกองสัตว์ประหลาดในแนวนอนทั่วไปได้ดีมาก ทำให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนจากการรุกเป็น ความคิดริเริ่มสามารถสร้างผลลัพธ์ที่สดชื่นได้มาก โดยทั่วไปแล้ว "Perfect Dodge" อาจถูกตั้งค่าเพื่อให้ได้รับประโยชน์จากการขยายเวลาของแม่มดคล้ายกับของ Sister Bei แต่ฉันจำไม่ได้ว่าได้เห็นการตั้งค่ามากมายที่ให้การตอบโต้ที่ทรงพลังโดยตรงได้พิสูจน์แล้วว่ามันยอดเยี่ยมมาก ประโยชน์ต่ออัตราการรีเฟรช
จังหวะเป็นจังหวะหมายความว่าทักษะในเกมมีสองเวอร์ชัน: เวอร์ชันปกติและเวอร์ชันทีละขั้นตอน ซึ่งให้ความรู้สึกถึงการเล่นเกมทางดนตรีเล็กน้อย (แม้ว่าจะไม่มากก็ตาม)
Rhythm Link นั้นเป็นตารางเก้าตารางแบบพาสซีฟ สิ่งที่น่าสนใจก็คือมีแอตทริบิวต์รวมกันอยู่นอกตารางเก้าตารางด้วย มีพื้นที่ว่างสำหรับการคิดอย่างสนุกสนาน
ในที่สุด มีการโต้ตอบขององค์ประกอบ - สิ่งนี้มีอยู่ใน "Hades" แต่โดยพื้นฐานแล้ว "เอฟเฟกต์สองเท่า" เป็นเพียงชนิดเดียว ใน "ลำดับนีออน" เนื้อหาเอฟเฟกต์ของลำดับเดียวจะสมบูรณ์ยิ่งขึ้น และเอฟเฟกต์ผสมแฟนซีต่างๆ ก็เช่นกัน นอกจากนี้ยังมีเพิ่มเติม
เลียนแบบ "Hades" แต่มีการปรับปรุงและคุณสมบัติต่างๆ
จะเห็นได้จากหลายแง่มุมว่า "ลำดับนีออน" มีรอยประทับที่แข็งแกร่งของ "ฮาเดส" รวมถึงการฝึกฝนของครอบครัว องค์ประกอบของโมดูลการโจมตี ตรรกะของระดับ และแม้แต่โครงสร้างของ BOSS
มีเนื้อหามากมายในส่วนการพัฒนา ดังนั้นเราจะเน้นไปที่ส่วนถัดไป ในแง่ของโมดูลการโจมตี เกมประกอบด้วยการโจมตีพื้นฐาน* ทักษะการใช้ซีดี ทักษะจังหวะ และท่าไม้ตาย - เหมือนกับการโจมตีพื้นฐาน ทักษะ การขว้าง และท่าไม้ตายสุดท้ายใน "Hades" อย่างไรก็ตาม มีความแตกต่างบางประการ ประการแรก ในฐานะเกมแอคชั่นแนวนอน เกมนี้จะมีการตั้งค่าการกระโดดและลอยตัว
*เกมนี้ประกอบด้วยตัวละครสามตัว ได้แก่ Tai Sword Girl, Bubble Gun Girl และ Boxing Boy ซึ่งเข้าใจได้ว่าเป็นนักรบที่ว่องไว (การเคลื่อนไหวที่ยืดหยุ่น การโจมตีระยะกลาง) นักเวทย์ระยะไกล (ระยะไกล การควบคุมที่แข็งแกร่ง) และนักรบระยะประชิด (ความเสียหายสูงและการต่อสู้ระยะใกล้)
ประการที่สอง ทีมงานสร้าง "Neon Sequence" ยังคงพิจารณาคุณลักษณะและตำแหน่งของการโจมตีแต่ละประเภท เช่น มีการตั้งค่าสตันในเกม ยกเว้น BOSS เมื่อสิ้นสุดระดับ ศัตรูทั้งหมด รวมถึงชนชั้นสูงด้วย มอนสเตอร์จะสูญเสียการกระทำของพวกเขา การตั้งค่าสถานะสตันสะสมของความสามารถ
จากนั้นจะกลายเป็นตรรกะธรรมชาติที่เริ่มต้นด้วยทักษะ Y เพื่อสตันมอนสเตอร์แล้วโจมตีต่อ ในแง่ของทักษะจังหวะ ตัวละครทั้งสามมีความแตกต่างที่ชัดเจนมาก ไท่ดาวสามารถหลบหลีกได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุดในช่วงระยะเวลาหนึ่งหลังจากที่มันหมุน เปิด ( สถานะนีออนมีประโยชน์มากเมื่อรวมกับการหลบหลีกที่แม่นยำของเกมนี้ ดังนั้นจึงเป็นตัวละครเริ่มต้นด้วย) ปืนฟองและการชกมวยใช้สำหรับการยิงต่อเนื่องและการโจมตีต่อเนื่องตามลำดับ
อย่างไรก็ตาม การเคลื่อนไหวขั้นสุดยอดในเกมนี้ดูเหมือนจะค่อนข้างแยกจากระบบอื่น ๆ นอกเหนือจากการสร้างความเสียหายเต็มความถี่แล้ว สิ่งสำคัญยิ่งกว่านั้นก็คือมันมีระยะเวลาคงกระพันที่ยาวนานเพื่อหลีกเลี่ยงความเสียหาย ยังมีปุ่ม QTE ธรรมดาอีกด้วย
ในแง่ขององค์ประกอบของ BOSS ระดับที่สองของเกมนี้ยังเป็นงูตัวใหญ่ที่สร้างความเสียหายให้กับภูมิประเทศ และระดับที่สามยังเป็นการผสมผสานระหว่างชายป่า + แฝดที่ยิงที่แถวหลัง...อืมม ถึงแม้ว่าเฉพาะเจาะจงก็ตาม การเคลื่อนไหวและรูปลักษณ์แตกต่างกันมาก แต่ฉันบอกได้แค่ว่าแนวคิดการออกแบบนี้มีความรู้สึกเดจาวูที่แข็งแกร่งมาก
ในแง่ของลอจิกระดับ ปัจจุบันเกมนี้เปิดไว้เพียงสามระดับหลักเท่านั้น (เนื่องจากอยู่ใน EA เห็นได้ชัดว่ายังไม่จบ) แต่ละระดับประกอบด้วยฉากการต่อสู้ 10 ฉาก (ระดับที่สามค่อนข้างเล็ก) และหลังจากแต่ละระดับ ผู้เล่นสามารถเลือกประเภทห้องสำหรับระดับต่อไปได้ (เช่นเดียวกับโหมด "ฮาเดส") - ซีเควนซ์, ริธึมคอร์, ยาชีวิต (ฟื้นเลือดครึ่งหนึ่งหรือเพิ่มขีดจำกัดบน 15 แต้ม), เงิน (ช้อปปิ้งในเกม) หรือทรัพยากรภายนอก
*อย่างไรก็ตาม เกมนี้ยังมีกล่องความสับสนวุ่นวายที่คล้ายกับเครื่องจักรกาชาปอง เอฟเฟกต์ทั้งเชิงบวกและเชิงลบ และการเชื่อมโยง "กระแสปั่นป่วน" บางอย่างของการกระโดด กระบวนการเอาชีวิตรอด และการฆ่าสัตว์ประหลาดแบบจำกัดเวลา ซึ่งเป็นการออกแบบที่ค่อนข้างมีเอกลักษณ์
แต่ปัญหาอาจเป็นได้ว่ามีทรัพยากรภายนอกมากเกินไปในเกมนี้ - บวกกับลำดับที่เป็นแกนหลักของการสร้างพลังการต่อสู้ ได้แก่ ลม ไฟ ฟ้าร้อง น้ำแข็ง พิษ พลัง การทำลายล้าง... . พระเจ้ารู้ดีว่าอย่างไร การเป็น "Tianhu" นั้นเป็นเรื่องยาก เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว "Hades" ให้โอกาสได้รับพรมากกว่า และผลของการอวยพรส่วนใหญ่จะเป็นไปตามสัญชาตญาณ ในขณะที่ "Neon Sequence" อาจไม่เพียงแต่ประสบปัญหามากมายเท่านั้น ตำแหน่งและลำดับนั้นยังมีเอฟเฟกต์ "การประสานงาน" มากมาย เช่น ประเภทลมที่เปลี่ยนลมกรดเป็นลมที่รุนแรง ประเภทฟ้าร้องที่เปลี่ยนฟ้าผ่าเป็นฟ้าร้อง ฯลฯ - คุณอาจไม่มี "แพ็คเกจพื้นฐาน" เต็มรูปแบบ ดังนั้นหากคุณพบกับเอฟเฟกต์ระดับสูงที่หายากเช่นนี้ คุณจะต้องเผชิญกับความลำบากใจในระดับหนึ่งไม่ว่าคุณจะรับมันหรือไม่ก็ตาม ผลลัพธ์โดยตรงคือโครงสร้างนั้นดูอวดดีเกินไปเล็กน้อยและขาดการควบคุมที่เพียงพอ
มีเนื้อหาที่ไม่เกี่ยวข้องมากเกินไปที่อัดแน่นอยู่ในระดับต่างๆ แต่โชคดีที่ระดับนั้นไม่ยากเกินไป
แล้วเหตุใด "Neon Sequence" จึงมีห้องทรัพยากรมากมาย? เหตุผลก็คือความต้องการทรัพยากรสำหรับการเพาะปลูกจากภายนอกในเกมนี้เกินความจริงมาก
เนื้อหาการฝึกฝนที่บ้านประกอบด้วย "ศักยภาพการสะท้อน" - เทียบเท่ากับกระจกเงาของ "ฮาเดส" ซึ่งแบ่งออกเป็นสาม "ภาค" ของชีวิต การต่อสู้ และการช่วยเหลือ ชีวิตสามารถเพิ่มปริมาณเลือดขั้นพื้นฐานและคุณลักษณะที่เกี่ยวข้องกับการป้องกัน ( สำหรับ เช่น การลดความเสียหายจากเลือดที่เหลืออยู่) การต่อสู้รวมถึงการโจมตีพื้นฐานและความเสียหายที่เกี่ยวข้องกับทักษะต่างๆ ความช่วยเหลือคือการแบกเงินเริ่มต้นและระดับลำดับ ฯลฯ ความแตกต่างก็คือเสียงสะท้อนที่เป็นไปได้ของ "ลำดับนีออน" รวมถึงองค์ประกอบการปลดล็อคขั้นสูงบางอย่าง (นั่นคือ คือวงแหวนรอบนอก) เพื่อให้บรรลุการอัพเกรดวงแหวนรอบนอก จำเป็นต้องใช้ชิปในการปลดล็อคให้เสร็จสมบูรณ์ (ใช้เนื้อหาจำนวนมากคล้ายกับฟล็อปปี้ดิสก์)
นอกเหนือจาก "เสียงสะท้อนที่เป็นไปได้" แล้ว เนื้อหาการพัฒนาภายนอกที่สำคัญที่สุดคือ "โครงสร้างพื้นฐานของแบรนด์" - รวมถึงการปลดล็อคและการปรับปรุงการทำงานของสิ่งอำนวยความสะดวกในฐานและระหว่างการผจญภัย: เนื้อหาที่สำคัญกว่านั้นรวมถึงการปรับปรุงการฟื้นตัวของเลือดหลังจาก BOSS และการเริ่มต้น ลำดับการได้มา อาวุธ (คล้ายกับการเปลี่ยนแปลงเชิงคุณภาพของทักษะ Y ใน "Hades" แต่ใน "ลำดับนีออน" ทั้งการโจมตีพื้นฐาน X และทักษะ Y สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในเชิงคุณภาพ และยังรวมถึงพาสซีฟอันทรงพลังระดับโลกด้วย) สีดำ หอการค้า Moon (สมบูรณ์ต่างๆ ทั่วโลก การแลกเปลี่ยนทรัพยากร (สินค้าลดราคาจะปรากฏขึ้นในแต่ละครั้ง) อาหารและเครื่องดื่มระหว่างการสู้รบ (ใช้เงินเพื่อซื้อ BUFF ชั่วคราวหลายระดับ) & ลิงค์จังหวะ (อธิบายรายละเอียดด้านล่าง) ฯลฯ โครงสร้างพื้นฐานของแบรนด์ยังต้องใช้ทรัพยากรระดับต่ำและระดับสูงอีกด้วย —— เนื้อหาขั้นสูงจะได้รับจากการต่อสู้ของบอสทุกครั้ง แสดงให้เห็นลักษณะของ "คำนามนรก" ของเกมนี้อย่างสมบูรณ์
นอกเหนือจาก "โครงสร้างพื้นฐานของแบรนด์" และ "การสะท้อนที่เป็นไปได้" แล้ว เกมยังสืบทอดความสัมพันธ์ NPC และระบบของขวัญของ "Hades" เหมือนเดิม สามารถรับแผ่นดิสก์ได้ในระหว่างเกม และสามารถมอบให้กับ NPC ในแต่ละรอบ ทำให้เกิดการสนทนาที่เป็นมิตร และรับของขวัญ เมื่อความสัมพันธ์กับ NPC ถึงระดับ 1, 4 และ 6 อุปกรณ์ประกอบฉากยังสามารถอัปเกรดให้เสร็จสมบูรณ์ได้ - แต่ละซีเควนซ์ประเภทนี้ยังมีอุปกรณ์ประกอบฉากเสริมพลังเฉพาะซึ่งจำเป็นต้องนำมาเพื่อฆ่าศัตรูเพื่ออัปเกรด ของขวัญในเกมคือคุณสามารถสวมใส่ได้อีกชิ้นหนึ่งหลังจากผ่านด่านไปแล้ว อุปกรณ์ประกอบฉากตามลำดับจะมีประโยชน์หากคุณได้รับระบบที่เกี่ยวข้อง ใช้ได้ในระดับหนึ่งครับ Choice ถือเป็นดีไซน์ที่ควบคุมได้ในระดับหนึ่งซึ่งผมคิดว่าค่อนข้างดี