ในฟอรั่มชาวเน็ตมักจะหารือเกี่ยวกับการตั้งค่าและกลยุทธ์การวิเคราะห์การเล่นเกมของ "Dream of the Heart" มือใหม่ที่เพิ่งเข้าเกมอาจจะสับสน ไม่ต้องกังวล ฉันจะแบ่งปันกลยุทธ์โดยละเอียดกับคุณด้านล่างเพื่อให้ผู้เล่นใหม่สามารถ เริ่มเล่นเกม Heart Abyss Dream อย่างรวดเร็ว!
แต่ในทางกลับกันเกมนี้ถือได้ว่าเป็นเกมที่ช่วยฟื้นคืนประสบการณ์ Castlevania อย่างมาก โดยเฉพาะประสบการณ์ IGA City นั่นคือใช้ลักษณะการโจมตีด้วยอาวุธที่แตกต่างกันเพื่อช่วยในการเคลื่อนไหวถูและการต่อสู้มีพนักกระดานที่รวดเร็ว และการโจมตีแบบง่าย ๆ และการโจมตีแบบสแตนด์อโลน (สะท้อนให้เห็นเป็นหลักในการต่อสู้ของ BOSS) เนื้อหาการต่อสู้หลักตลอดจนการสำรวจและรวบรวมมุมที่มีจุดประสงค์เพื่อเพิ่มพลังการต่อสู้ล้วนทำได้ดีมาก
ระดับการออกแบบโดยรวมไม่เพียงแต่ดีเท่านั้น แต่ขนาดยังน่าทึ่งอีกด้วย โดยพื้นฐานแล้วยังถือได้ว่าเป็นระดับ "Elden's Ring" ในเกมที่คล้ายกับ Castlevania กล่าวคือ เกมที่มีลักษณะคล้าย Castlevania ที่สมบูรณ์กว่านั้นสามารถทำให้เสร็จสิ้นได้ภายใน 5 ชั่วโมง และประมาณ 10 ชั่วโมงถือเป็นมาตรฐาน การจับคู่ แล้วเวลาสิ้นสุดที่แท้จริงของ "ความฝันแห่งหัวใจ" โดยไม่รวบรวมทั้งหมดคือ 40 ชั่วโมง เกมเดียวที่นานกว่านี้น่าจะเป็น "Hollow Knight" - แต่แค่ดูแผนที่ สเกล "ความฝันแห่งหัวใจ" ยาวกว่า "ฮอลโลว์" "อัศวิน" ดีกว่ามาก
มีบอสที่ออกแบบอย่างอิสระมากถึง 45 ตัวในเกมนี้ ไม่รวมมอนสเตอร์ที่เปลี่ยนสกินใดๆ พื้นที่แผนที่ขนาดใหญ่มีเกือบ 20 ตัวโดยไม่ต้องนับอย่างระมัดระวัง และแต่ละพื้นที่ในแผนที่มีธีมฉากที่ค่อนข้างชัดเจนและระบบนิเวศน์ของสัตว์ประหลาด - แน่นอนว่ามี ยังเป็นสัตว์ประหลาดที่มีอยู่ในภูมิภาคและฉากที่มีธีมคล้ายกัน (เช่น การล่มสลายของยักษ์และป่าชายเลน) แต่ถึงอย่างนั้น ตัวเลขข้างต้นก็ค่อนข้างน่ากลัวและมีปริมาณมากอยู่แล้ว เช่น "การผจญภัยของดีดลิตในแดนมหัศจรรย์" 》 พูดอย่างเคร่งครัด มีพื้นที่แผนที่ขนาดใหญ่เพียงประมาณ 3 แห่งเท่านั้น
ไอเทมปรับปรุงความสามารถถาวรในเกมนี้ ได้แก่ ใบไม้ศักดิ์สิทธิ์ (3 ชิ้น + เลือด), ดอกไม้ศักดิ์สิทธิ์ (3 ชิ้น + สีน้ำเงิน), เมล็ดศักดิ์สิทธิ์ (เพิ่มจำนวนภาพติดตาที่เปิดใช้งาน), เมล็ดศักดิ์สิทธิ์ มีวงแหวน (เพิ่มช่องอุปกรณ์เสริม), ภาพติดตา * และยาหม่องสามระดับ (อัพเกรดอาวุธ) ยิ่งไปกว่านั้นยังมีน้ำยาเทเลพอร์ตที่เป็นของหายากอีกด้วย (หัวเราะ คุณอยากให้มันเป็นของฟุ่มเฟือยใช่ไหม ? ตอนนี้ฉันกำลังคุกเข่าลง แต่ฉันก็มี ลองมาเยอะแล้ว แสงสีม่วงเป็นยาเทเลพอร์ตหรือรู้สึกเหมือนเอมม่า) ยาล้างจาน ยาสีเลือดทุกระดับ และเสาหยดน้ำ (นั่นคือเงิน)
*นั่นคือ ความสามารถติดตัว การกระโดดสองครั้งและสามครั้งเป็นความสามารถติดตัวแบบคงที่
เนื้อหาที่รวบรวมไว้เหล่านี้จะกระจายไปทั่วทุกมุมของแผนที่เกม ยกเว้นแผนที่บางส่วน เช่น Royal City และ Sunken Temple "ความหนาแน่น" ของแผนที่อื่นๆ ในเกมนี้มีขนาดใหญ่มาก - รวมถึงแผนที่ทางเดียวที่สามารถทำได้ กำแพง, พื้นผิวที่สามารถถูกทำลายได้ด้วยการทุบ, พื้นที่ที่แยกจากกันด้วยน้ำ, เพลงกระโดดที่หลากหลายและหลากหลาย และลิฟต์ขนาดใหญ่ "เหนือ - ใต้สูง" แบบคลาสสิก... นอกจากนี้ยังมีจุดบอดต่างๆ ที่สิ่งต่าง ๆ สามารถซ่อนได้ มีหลายสิ่งหลายอย่างที่ต้องทำ สำหรับ Galaxy City รุ่นเก่าการช็อปปิ้งนั้นใหม่อยู่เสมอ อาจไม่มีประโยชน์ (โดยเฉพาะอุปกรณ์ ซึ่งโดยพื้นฐานแล้ว ก็คือก่อนจะหมดไปในแต่ละภาพ)
นอกจากคอลเลกชันที่ "เป็นระบบ" ตามปกติแล้ว ยังมีความลับที่ซ่อนอยู่อีกมากมายที่สามารถค้นพบได้ เช่น คอลเลกชันเหรียญทองของ Se อักษรรูนภาษามังกร (แล้วทำไมมันถึงเป็นซุบซิบ จูกัดกงหลง?) และเวทมนตร์ที่ทำให้คุณแข็งแกร่งขึ้น เมื่อคุณฆ่าศัตรู เมล็ดพืชและหมวกของนักเวทย์ดำ เข็มขัดหยินและหยาง วงแหวนด้านซ้ายและขวา ฯลฯ ... โดยเฉพาะวงแหวนด้านซ้ายและขวาที่ใช้หมุนเข็มชั่วโมงเป็นเครื่องบรรณาการให้ Castlevania Chi Guo Guo “เครื่องหมายแดง: หลังจากเล่นเปียโนตอนกลางคืนใน “Ritual of the Night” แล้ว “การฟื้นคืนความคลาสสิก” ที่น่าพึงพอใจที่สุดก็คือ แน่นอนว่าการยกย่อง “คาสเซิลวาเนีย” ตลอดทั้งเกมก็เห็นได้ชัดเจนมาก นอกเหนือจาก การเปิดหอนาฬิกาแบบคลาสสิกตั้งแต่การล่าถอยไปจนถึงที่สูง ความสามารถแผนที่การวิ่งครบชุดที่ส่วนท้ายของการกระโดดสามารถมองเห็นได้ นอกจากนี้ ตัวเกมยังมีเนื้อหาที่ชัดเจนที่แสดงความเคารพต่อฮอลโลว์และวงแหวน ของ Magic กล่าวคือยังคงเห็นได้ว่าทีมผู้ผลิตได้เล่นเกมแอ็กชั่นผจญภัยมากมายและยังชอบเกมประเภทนี้อีกด้วย
ถัดมาเป็นเซสชั่นทรมานวิญญาณ: ทำไม “ความฝันแห่งหัวใจ” ถึงไม่ใช่เกมที่สะดวกสบาย - ภาคนี้ยังทำได้ไม่ดีพอส่งผลให้เกมมีเรตติ้งบวกเพียง 85% หลังจากผ่านไปกว่า 10 ชั่วโมง (เรตติ้งบวกโดยรวม คือ 78%, 67% ก่อนการโอน) ซึ่งเห็นได้ชัดว่าไม่ตรงกับคุณภาพของเกม - แต่ก็ไม่ยุติธรรมเลย เกมเหล่านั้นที่ได้รับการตอบรับอย่างดีจากสื่อและผู้เล่นจะมีความสมบูรณ์ที่ดีขึ้นมากในด้านเหล่านี้ ประเด็นการต่อสู้และการเต้นรำจะมีการหารือในส่วน C และส่วน D ตามลำดับ
เกมดังกล่าวสร้างโลกที่จริงๆ แล้วเป็นสไตล์ "Elden Ring" เล็กน้อย - เทพเจ้าผู้ยิ่งใหญ่ได้สร้างโลกที่เรียกว่า Engardin โดยปล่อยให้ยักษ์โกลิอัทสี่ตนคอยปกป้องทั้งสี่ทิศทาง (เป็นพรที่ยิ่งใหญ่ของมนุษย์) เป็นสิ่งสร้างครั้งสุดท้าย (The Faded) หนึ่ง) ได้ทำสงครามกับพวกยักษ์เพราะความโลภของเขา ทำให้เกิดการระเบิดครั้งใหญ่ที่เรียกว่า "The Razing" คำสั่งอันศักดิ์สิทธิ์ล่มสลาย และสังคมมนุษย์ก็ล่มสลาย... จากนั้นเป็นต้นมา มนุษย์จำนวนเล็กน้อยก็กระจัดกระจายไป ทั่วโลก และเด็กสาวเรนีก็เป็นหนึ่งในนั้น วันหนึ่ง หมู่บ้านของเธอถูกโจมตี และอลอส ที่ปรึกษาของเธอก็หายตัวไป เด็กสาวจึงออกเดินทางเพื่อค้นหาครูของเธอและเปิดเผยความจริงเบื้องหลัง
สำหรับส่วนนี้ คำอธิบายอย่างเป็นทางการ (หน้าร้าน) คือ "ดังนั้น Renee จึงออกจากหมู่บ้านที่ถูกทำลายและเริ่มการเดินทางที่อธิบายไม่ได้ซึ่งจะก่อให้เกิดเหตุการณ์ต่างๆ ที่จะกำหนดชะตากรรมของโลกใหม่นี้"—— ฉันต้องบอกว่า คำว่า "อธิบายไม่ได้" ถูกใช้อย่างเหมาะสม เพราะสามารถฟื้นฟูประสบการณ์การเล่าเรื่องของผู้เล่นในกระบวนการเกมส่วนใหญ่ได้เป็นอย่างดี
เกมแรกทำให้ผู้เล่นตกอยู่ในสภาวะวุ่นวายโดยตรงว่า "คุณรู้ คุณรู้ทุกอย่าง และฉันไม่มีเวลาอธิบายหากคุณไม่เข้าใจ" รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงมุมมองโลกที่สร้างขึ้น ตั้งแต่เริ่มต้น (ผู้เล่นไม่มีจุดยึดข้อมูลใดๆ) (สามารถใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงได้) ตัวละครในเกมจำนวนมากที่เข้าสู่มุมมองของเกมโดยไม่มีโอกาสได้แนะนำ และคำนามจำนวนมากที่ไม่ชัดเจนโดยสิ้นเชิง ความหมายได้แก่ "นรกแห่งหัวใจ", "ภาพหลัง", "เมล็ดพันธุ์พระเจ้า" ฯลฯ..... .
จากนั้นเมื่อผู้เล่นออกเดินทางบนถนนด้วยสีหน้าสับสน ภารกิจแรกคือ เดินทางจากซ้ายสุดไปยังขวาสุดของแผนที่ ไม่นับทางแยกตรงกลาง เขาต้องข้ามแผนที่ประมาณ 10 อัน... ไปทางทิศตะวันออกคืออะไร คุณจะผ่านอะไรบนถนน มีอุปสรรคใด ๆ ที่คุณต้องหาที่ไหนสักแห่งเพื่อเอาชนะก่อน ไม่มีแม้แต่จุดสนใจสำหรับคุณบนแผนที่และเมื่อคุณพบแล้ว คุณจะกลับไปที่หมู่บ้านแล้วคุณจะออกไปข้างนอกเมื่อฉันไปซื้อของและยังไม่ได้เคลื่อนย้ายฉันไม่รู้ว่าจะไปที่ไหนและต้องการคำแนะนำ
การเล่าเรื่องแบบนัดเดียวเป็นส่วนหนึ่งของรูปลักษณ์ที่วุ่นวายของเกมนี้ โดยพื้นฐานแล้วส่วนที่เหลือจะสะท้อนให้เห็น: เมื่อคุณได้รับไอเท็มใด ๆ คุณจะไม่มีทางรู้ได้อย่างสังหรณ์ใจว่ามันมีไว้เพื่ออะไร ยกเว้นสีขาวและสีเขียว สีม่วงมันคงบอกความหายากได้ - สิ่งที่คุณเก็บมาด้วยมูลค่าทองอาจเป็นเมล็ดพันธุ์ศักดิ์สิทธิ์หรือภาพติดตาก็ได้ เป็นยาด้วย เมื่อเราได้รับกุญแจก็หมายความว่าเราสามารถเปิดประตูที่ไหนสักแห่งได้ แต่ไม่มีข้อยกเว้น "ที่ไหนสักแห่ง" นี้จะไม่ทิ้งความประทับใจไว้ ตัวอย่างเช่น คุณจะรู้โดยธรรมชาติจากกระบวนการว่ากุญแจสู่เมืองหลวงคือการเปิด ล็อคที่มุมซ้ายบนของแผนที่ทั้งหมดเหรอ?
พูดง่ายๆ ก็คือ เกมนี้มี "คำนาม" มากมายและมีการตั้งค่าเรื่องราวเบื้องหลังมากมาย แต่ก็ไม่ได้ทำให้กระบวนการ "สร้างแนวคิด" ที่ดีสมบูรณ์และไม่บรรลุผลของการเล่าเรื่องด้านสิ่งแวดล้อมและการเล่าเรื่องตามฉากเลย - นี่คือสิ่งที่จำเป็น เป็นภาพนำทาง ใน "Lily of the End", "Dark Soul" และ "Hollow Knight" เราสามารถอ่านเรื่องราวจากฉากนั้นได้ เช่น ใน "Lily of the End" ทุก ๆ มิโกะสีขาว นอกเหนือจากฉากที่ล้มลง นอกจากนี้ยังมีเหตุผลว่าทำไม BOSS แต่ละตัวจึงถูกจัดเรียงอย่างระมัดระวังในพื้นที่นั้น (มีโพสต์ใน Quagmire ที่ได้วิเคราะห์แล้ว หากคุณสนใจ คุณสามารถค้นหาได้) ในทำนองเดียวกัน เราสามารถอ่าน Abyss Walking ใน "Dark Soul" ผ่าน เรื่องราวของผู้เขียนและความจริงเกี่ยวกับปีศาจในแม็กม่าคุณสามารถเข้าใจความรู้สึกแห่งโชคชะตาเบื้องหลัง "Hollow Knight"
บางทีเรื่องราวของ Castlevania แบบดั้งเดิมอาจไม่สำคัญมากนัก แต่เกมในยุคใหม่จะให้ความสำคัญกับเรื่องนี้มากขึ้น และเนื้อหาเหล่านี้คือเหตุผลภายในว่าทำไมผู้คนถึงรักเกมอย่างลึกซึ้งและไม่สามารถลืมมันได้นาน และแนวทางที่เป็นธรรมชาติแบบนี้สามารถสร้างขึ้นได้จากระดับการเล่าเรื่อง เช่น จากความก้าวหน้าของโครงเรื่อง เราสามารถรู้คร่าวๆ ได้ว่ารายการถัดไปคืออะไร และเรื่องราวเบื้องหลังคืออะไร และเมื่อเราอ่านเนื้อหาทั้งหมด ข้อมูลรายละเอียดสามารถเชื่อมต่อได้อย่างเป็นธรรมชาติ จากนั้นเริ่มต้นจากการเล่าเรื่อง "ดินแดนแห่งความฝัน" ขาดไปโดยสิ้นเชิงในแง่มุมนี้ สิ่งเดียวที่เรียกได้ว่าเป็น "แนวทางด้านสิ่งแวดล้อม" ก็คือ มีเพียงกิ่งก้านเท่านั้นที่บอกเป็นนัยถึงตำแหน่งของต้นไม้
นอกจากนี้ เช่นเดียวกับ Hollow, Soul และ Lily ทั้งหมดมีการตั้งค่าคล้ายกับ "การเล่นกลไกการเรียนรู้บนท้องถนนที่อ่อนแอลง และ BOSS ตัวสุดท้ายก็เป็นเวอร์ชันที่ได้รับการปรับปรุง" Emmm บอสใน "Dream of the" ฮาร์ท" เน้นย้ำถึงความรู้สึกสบาย ๆ ที่ไม่ใช่พิธีการ และ BOSS ก็แทบจะไม่มีความเกี่ยวข้องกับฉากใด ๆ (ไม่ทั้งหมด แต่ก็ค่อนข้างมาก) และการเรียนรู้เกี่ยวกับกลไกการต่อสู้ก็น้อยมาก - เช่นมี ไม่มีฝูงชนที่คล้ายกันที่จะสอนวิธีเลื่อนและพลั่วก่อนที่จะเอาชนะ BOSS ที่กลายเป็นหินหรือน้ำแข็งและไฟในเมืองหลวง Mage BOSS มีกลไกนี้ แต่เมื่อคุณพบกับเวอร์ชั่นที่อ่อนแอลงหลังจากเอาชนะ BOSS คุณจะเป็นเช่นนั้น สับสนมาก... แต่ที่สับสนที่สุดคือคุณเข้าไปในห้อง BOSS โดยไม่มีการเตือนใด ๆ และเริ่มต่อสู้โดยไม่มีการเตือนใด ๆ ... .... ควบคู่ไปกับอิสระในการเล่นแผนที่ในเกมนี้หากคุณบังเอิญเข้าไปใน ห้อง BOSS บนแผนที่ขั้นสูง คุณจะไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากทิ้งประสบการณ์และออกไป
เกมนี้ใช้ฟลุต ฟลุต เปียโน เครื่องสาย และเครื่องดนตรีอื่นๆ มากมาย ความรู้สึกโดยรวมคือ "ดนตรีแห่งนางฟ้า" ดนตรีเองก็ดีมาก แต่เนื่องจากเป็นเกมที่คล้ายกับ Castlevania จึงมีปัญหาใหญ่เกิดขึ้น ลิงค์และดนตรีไพเราะ เพลงช้าๆ ทำให้ผู้คนง่วงนอน และฉากการต่อสู้ของ BOSS ที่เข้มข้นมีผลเพียงเล็กน้อยต่อบรรยากาศ
หลายๆ คนเคยประสบปัญหานี้ แต่พูดง่ายๆ ก็คือ ความสว่างโดยรวมของเกมนี้สูงเกินไป ความแตกต่างของสีไม่ชัดเจน และไม่มีการแบ่งชั้นของช็อตระยะใกล้และระยะไกล ไม่ชัดเจน และ "ปฏิสัมพันธ์" ของฉากก็ไม่ชัดเจนเช่นกัน ——ตัวอย่างเช่น ถ้ากระดานไม้หนาเป็นกระดานไม้บางๆ ที่ไม่สามารถกระโดดลงไปได้ ก็ไม่ใช่ฉากที่สิ่งมีชีวิตที่มีคาร์บอนสามารถเกิดขึ้นได้ ขึ้นไปด้วย (เปลี่ยนสีให้แยกแยะไม่ได้เหรอ?)
"Heart Abyss Dreamland" ยังมีไฮไลท์บางประการในแง่ของเพลงกระโดด ประการแรก การเคลื่อนไหวและการเลี้ยวในเกมนี้มีความหยาบมาก - หมุนตัวและเคลื่อนออกจากตำแหน่ง ประการที่สอง ระยะการวิ่งในเกมนี้คือ แก้ไขแล้ว และในที่สุดตัวละครก็ไม่คว้าขอบ สิ่งเหล่านี้ถือเป็นผลตอบรับเชิงลบร้ายแรงสำหรับประสบการณ์การกระโดดเมื่อประสิทธิภาพทางกายภาพของตัวละครถูกปิดใช้งานในระยะแรก นอกจากนี้เกมนี้ยังมีปัญหาค่อนข้างมากในแง่ของประสิทธิภาพแอนิเมชั่น เช่น เมื่อกระโดดตัวละครจะไม่รู้สึกถึงความเฉื่อยของการแปลเลยและการกระโดดปีกสองครั้งนั้นไม่เป็นธรรมชาติ เป็นต้น นอกจากนี้ที่คล้ายกัน ที่ขอบของแพลตฟอร์มด้านบนและด้านล่างไม่มีการวาดภาพที่มีรายละเอียดซึ่งทำให้ยากต่อการมองเห็นจากมุมมองของผู้ชม ประสบการณ์ (ความหยาบที่เคลื่อนไหว) นั้นแปลกมากและประสบการณ์แปลก ๆ นี้ก็จับคู่กับ การตั้งค่าที่จะทำให้คุณย้อนกลับไปนับแสนไมล์ไปยังจุดเริ่มต้นหากคุณสัมผัสหนาม
จะพูดยังไงดี ในช่วงกลางเกมฉันเคยคัดค้านอย่างรุนแรงต่อ "ความฝันแห่งหัวใจ" ซึ่งช่วยให้คุณกลับไปยังจุดเริ่มต้นได้หากคุณโดนหนามบนพื้น นี่เป็นเพราะว่า ความหนาแน่นของเพลงกระโดดในเกมนี้ค่อนข้างสูงและหลายเพลงมีความจำเป็นในช่วงเริ่มต้น แม้ว่าความยากจะไม่มาก แต่หน้าต่างการทำงานก็สั้นมากและเพลงกระโดดก็ดูดเลือดมาก (ควบคู่ไปกับ แผนที่ขนาดใหญ่พิเศษและจุดเซฟไม่กี่จุด จะสร้างความวิตกกังวล ซึ่งจะเพิ่มความวิตกกังวลเป็นสองเท่าของเวอร์ชันแรกหากไม่ได้เคลื่อนย้ายออกไป)
แต่จริงๆ แล้วปัญหานี้จะค่อยๆ หมดไปเมื่อเกมดำเนินไป สาเหตุหลักคือประสิทธิภาพของร่างกายของตัวละครแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ และสามารถรวมการกระโดด การวิ่ง และการฟันอาวุธหลายครั้ง (ขยายระยะทางแนวนอน) ได้ตามต้องการ กระบวนการและความยากของเพลงกระโดดของเกมนี้ต่ำมาก - เพียงเปรียบเทียบกับเพลงกระโดดของ Galaxy City อื่น ๆ "Grime" มีเพียงไม่กี่เพลงในเกมนี้ที่อยู่เหนือความยาก "ผ่าน" และแน่นอนว่ามันง่าย เพลงกระโดดยิ่งน่ารำคาญเพราะแต้มต่อและกลับไปสู่จุดเริ่มต้นซ้ำแล้วซ้ำเล่า...