เพื่อนหลายคนใน Diablo 4 ไม่รู้วิธีคำนวณค่าความเสียหาย ในฉบับนี้ ตัวแก้ไขจะนำภาพรวมของรูปแบบการคำนวณความเสียหายของ Diablo 4 มาให้ชม หากคุณสนใจ โปรดติดตามตัวแก้ไขเพื่อดู
ยกเว้นตัวละครสีขาว คุณสมบัติหลัก ระดับทักษะ ความอ่อนแอ และการโจมตีแบบคริติคอล ทั้งหมดจะถูกรวมเข้าด้วยกันแล้วคูณกับตัวก่อนหน้า
โบนัสความเสียหายเพิ่มเติมจะถูกเพิ่มทั้งหมดพร้อมกัน และผลประโยชน์จะน้อยลงในระยะต่อๆ ไป ประเภทเฉพาะมีดังนี้:
ความเสียหายทั้งหมด (รวมถึงความเสียหายหลังจากการสังหารชนชั้นสูง)
Core/พื้นฐาน/กับดัก/การต่อสู้ และความเสียหายจากทักษะอื่นๆ
ฟิสิกส์/ไฟ/เย็น/เงา/ฟ้าผ่า/พิษ
สร้างความเสียหายให้กับศัตรูใกล้/ไกล
สร้างความเสียหายให้กับศัตรูจากการควบคุมฝูงชน/การทำให้ช้าลง/สตัน ฯลฯ
สร้างความเสียหายแก่ศัตรูโดยการตกเลือด/พิษ/การเผาไหม้ ฯลฯ
สร้างความเสียหายให้กับชนชั้นสูง
สร้างความเสียหายให้กับศัตรูที่มีสุขภาพดี/บาดเจ็บ
ความเสียหายในขณะที่สุขภาพแข็งแรง/เสริมกำลัง
ความเสียหายจาก Berserker (รวมโบนัสพื้นเมือง 25%)
ช่วงการคูณอิสระที่บวกในทิศทางเดียวจะทำให้มีรายได้ต่ำเพียงครั้งเดียว รายละเอียดมีดังนี้:
ข้อความสีขาวของอาวุธรอง (ควรเป็นความเสียหายต่อการโจมตี ความเสียหายต่อวินาทีในวิดีโอไม่ถูกต้อง)
การเข้าสู่ระดับทักษะ (จะเพิ่มค่าสัมประสิทธิ์การคูณทักษะ)
คุณสมบัติหลัก (ยกตัวอย่างนักเวทย์ 700 สติปัญญา = เพิ่มความเสียหาย 70.0% เป็นอิสระจากส่วนอื่น ๆ )
มีช่องโหว่ (ยังนับรวมช่องโหว่แบบมีเงื่อนไขด้วย)
การตีแบบมีเงื่อนไขและการบาดเจ็บสาหัส (นับการตีแบบมีเงื่อนไขและการบาดเจ็บสาหัส)
คำแนะนำในการเลือกคำมีดังนี้
เปรียบเทียบสองรายการในพื้นที่เดียวกัน หากสามารถทริกเกอร์ได้อย่างเสถียร ให้เลือกรายการที่มีค่าสูงกว่า หากมีอัตราความครอบคลุมต่ำ โดยทั่วไปจะไม่ถูกเลือก
เปรียบเทียบสองรายการที่แตกต่างกัน เพิ่มพื้นที่การคูณอิสระให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ สแต็คความเสียหายจากการคูณอิสระให้เท่าๆ กันเพื่อหลีกเลี่ยงผลตอบแทนที่ลดลงเพียงครั้งเดียว สแต็คความเสียหายจากการโจมตีแบบคริติคอลให้เท่ากันที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และให้ความสนใจกับการโจมตีแบบคริติคอลมากเกินไป