เมื่อเกิดวิกฤติการเงินในปี 2552 อุตสาหกรรมต่างๆ ได้รับผลกระทบอย่างมาก อย่างไรก็ตาม โมเมนตัมการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในประเทศของฉันยังคงแข็งแกร่ง จากข้อมูลที่เผยแพร่โดย General Administration of Press and Publication เมื่อต้นเดือนมีนาคม 2552 รายได้จากการขายจริงของอุตสาหกรรมการเผยแพร่เกมออนไลน์ในประเทศของฉันในปี 2551 สูงถึง 18.38 พันล้านหยวน เพิ่มขึ้น 76.6% จากปี 2550 และสร้างรายได้โดยตรง 478.4 พันล้านหยวน หยวนให้กับอุตสาหกรรมโทรคมนาคม อุตสาหกรรมไอที ฯลฯ 100 ล้านหยวน ได้กลายเป็น "พี่ชายชั้นนำ" ในอุตสาหกรรมอินเทอร์เน็ตเพื่อขับเคลื่อนการพัฒนาเศรษฐกิจ จากการสำรวจล่าสุดโดย iResearch ส่วนแบ่งตลาดเกมออนไลน์ของจีนคาดว่าจะแซงหน้าสหรัฐอเมริกาในปี 2552 และจะกลายเป็นส่วนแบ่งตลาดที่ใหญ่ที่สุดในโลก
ในความเป็นจริงสิ่งที่เรียกว่าเกมออนไลน์หมายถึงเกมที่ใช้อินเทอร์เน็ตและสามารถเข้าร่วมได้หลายคนในเวลาเดียวกัน เนื่องจากลักษณะพิเศษบางประการของเกมออนไลน์ ผู้เยาว์จึงมีแนวโน้มที่จะติดเกมออนไลน์ ดังนั้น เส้นทางสู่เกมออนไลน์ในประเทศจีนจึงคดเคี้ยวมาโดยตลอด และประเทศและสังคมก็มีการต่อต้านเกมออนไลน์อยู่บ้าง
ดูข่าวเกี่ยวกับ "World of Warcraft" ในช่วงเวลานี้ซึ่งเกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องทุกวันและการเปิดรับ NetEase และ Blizzard ก็เพิ่มมากขึ้นเช่นกัน เกมออนไลน์ "World of Warcraft" มีผู้เล่น Warcraft ในประเทศจำนวน 5 ล้านคนเป็นเวลา 4 ปี เซิร์ฟเวอร์ World of Warcraft ตัดสินใจหยุดดำเนินการอย่างเป็นทางการหลังจากเปลี่ยนมือ เมื่อเห็นข่าวเช่น " World of Warcraft ปิดตัวอย่างเป็นทางการในวันที่ 7 มิถุนายน ผู้เล่นได้กล่าวคำอำลาทางออนไลน์อย่างเศร้าใจ " กล่าวว่า ผู้เล่น World of Warcraft หลายคนกล่าวว่าเพียงหนึ่งนาทีหลังจากวันที่ 7 มิถุนายน เซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดก็ออฟไลน์ และหน้าจอเกมก็ค้างที่ จบลงภายในไม่กี่วินาที พวกเขาก็กดปุ่มจับภาพหน้าจอพร้อมกัน โดยเก็บช่วงเวลานี้ไว้เป็นที่ระลึก ด้วยการจากไปของ "World of Warcraft" ผู้เล่น Warcraft จำนวนมากไม่สามารถยอมรับความเป็นจริงนี้ได้ในทางจิตวิทยา และรู้สึกเสียใจกับการจากไปดังกล่าว
ทำไมเกมออนไลน์ถึงมีอิทธิพลขนาดนี้ ทำไมเกมออนไลน์ถึงดึงดูดชาวเน็ตได้มากมาย ทำไมเกมออนไลน์ถึงเจริญได้ขนาดนี้ ทั้งๆ ที่ประเทศและสังคมกำลังต่อต้าน?
เกมออนไลน์ไม่เพียงช่วยให้คนยุคใหม่ผ่อนคลายทั้งร่างกายและจิตใจภายใต้แรงกดดันของสังคมเท่านั้น การพัฒนาเกมออนไลน์ยังเป็นการสะสมความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์อีกด้วย ลองนึกถึงเกมออนไลน์ในปัจจุบันของจีนซึ่งมีทั้งมีด ปืน ดาบ ง้าว ไม้ค้ำ และชายคา เมื่อคุณเปิดเกมออนไลน์ . องค์ประกอบทางวัฒนธรรมของชาติได้กลายเป็น "ไพ่เด็ด" ของเกมออนไลน์ในประเทศ ธีมศิลปะการต่อสู้เป็นเรื่องปกติในเกมออนไลน์ และธีมการศึกษาเกี่ยวกับความรักชาติได้กลายเป็น "เกมโปรดใหม่" ของเกมออนไลน์เมื่อเร็ว ๆ นี้ มันเป็นประเพณี รูปภาพ และดนตรีของจีนที่ดึงดูดความสนใจของชาวเน็ตจำนวนมาก ในขณะเดียวกัน ธีมทางประวัติศาสตร์และความรักชาติดึงดูดความสนใจของชาวเน็ต ในโลกเสมือนจริง พวกเขารู้สึกถึงความลึกซึ้งของวัฒนธรรมห้าพันปีของจีนและถูกดึงดูดด้วยสิ่งนี้ แน่นอนว่าเกมออนไลน์ไม่สามารถหลีกหนีจากกิจวัตรเดิมๆ เช่น การอัพเกรดเกม แก๊งค์เกม ฯลฯ ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถเข้าสังคมออนไลน์ในเกมเสมือนจริงได้ ทำให้ผู้เล่นมีเวลาและพลังงานมากขึ้นในเกม
ปัจจุบันรายได้ของบริษัทเกมออนไลน์ของจีนส่วนใหญ่มาจากผู้เล่นเกมในประเทศ เกมไม่มีขอบเขต บริษัทเกมออนไลน์ในประเทศหลายแห่งเริ่มเข้าสู่ตลาดต่างประเทศหลังจากที่ธุรกิจในประเทศของตนเติบโตเต็มที่
เป็นที่เข้าใจกันว่า Shanghai Shanda Company เข้าสู่ตลาดเกาหลีผ่านการเข้าซื้อกิจการและการเพิ่มทุน Tencent ลงทุน 7.5 ล้านเหรียญสหรัฐเพื่อซื้อบริษัท Kingsoft Online Games ของอินเดีย กวาดส่วนแบ่งตลาด 80% ในเวียดนาม... ในปี 2551 มี 33 บริษัท เกมที่พัฒนาอย่างอิสระโดยบริษัทเกมออนไลน์ 15 แห่งในจีน เกมออนไลน์ได้เข้าสู่กว่า 40 ประเทศ รวมถึงอเมริกาเหนือ ยุโรป ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยมีรายได้จากการขายต่อปีมากกว่า 100 ล้านหยวน Webmaster Network (admin5.com) Wen Yang เชื่อว่าเกมออนไลน์ในปัจจุบันไม่ควรพึ่งพาความรุนแรงและผู้หญิงที่สวยงามเพื่อดึงดูดผู้เล่นอีกต่อไป แต่ควรกลายเป็นเกมออร์โธดอกซ์มากขึ้นเท่านั้นที่สามารถก้าวต่อไปบนอินเทอร์เน็ตแบบเก่าได้ สิ่งที่เป็นของประเทศเป็นของโลก ในโลกที่ไร้พรมแดน บนอินเทอร์เน็ต วัฒนธรรมจีนก็ก้าวหน้าไปพร้อมกับเกมออนไลน์