บทช่วยสอนนี้ใช้ Photoshop เพื่อวาดปลาที่เหมือนจริง "ตั้งแต่เริ่มต้น" จากตัวอย่างนี้ เราสามารถเรียนรู้วิธีการใช้ "เครื่องมือแปรง" และ "ตัวกรองของเหลว" ซอฟต์แวร์ที่ใช้คือ Photoshop CS2 และขั้นตอนจะคล้ายกับเวอร์ชันอื่นๆ
ผลลัพธ์สุดท้ายของตัวอย่างแสดงในรูปที่ 6.2-0
รูปที่ 6.2-0 ผลสุดท้ายของตัวอย่าง
วิธีการผลิตและขั้นตอนมีดังนี้:
ใน Photoshop ให้กดปุ่ม Ctrl+N บนแป้นพิมพ์ หรือใช้คำสั่ง "File → New" บนแถบเมนูเพื่อเปิดกล่องโต้ตอบ "New" การตั้งค่าจะแสดงในรูปที่ 6.2-1
รูปที่ 6.2-1 การตั้งค่ากล่องโต้ตอบใหม่
มาวาด "ตัวปลา" กันก่อน
สร้างเลเยอร์ใหม่ ใช้ "เครื่องมือปากกา" (ปุ่มลัด P) เพื่อวาดเส้นทางปิดเป็นรูปตาชั่งและแปลงเป็นส่วนที่เลือก ใช้ "เครื่องมือแปรง" ที่มีความแข็งต่ำกว่า (ปุ่มลัด B) เพื่อทาสี การเลือกด้วยค่าสีขาวและ RGB ตามลำดับ 9, 8 และ 4 เป็นสีดำ ดังแสดงในรูปที่ 6.2-2
รูปที่ 6.2-2 ใช้ “เครื่องมือแปรง” เพื่อลงสี
ดำเนินการคำสั่ง "Filter→Distort→Ocean Ripple" บนแถบเมนู และการตั้งค่าดังแสดงในรูปที่ 6.2-3
รูปที่ 6.2-3 การตั้งค่าตัวกรอง “Ocean Ripple”
ผลลัพธ์หลังจากรันคำสั่งจะแสดงในรูปที่ 6.2-4
รูปที่ 6.2-4 ผลกระทบหลังจากดำเนินการคำสั่ง "Ocean Ripple"
ทำซ้ำเลเยอร์นี้ กดกลุ่ม Ctrl+T และแป้นบนแป้นพิมพ์ แปลงเลเยอร์อย่างอิสระ กดปุ่ม "↑" บนแป้นพิมพ์ และเลื่อนขึ้นไปตามระยะที่กำหนด ดังแสดงในรูปที่ 6.2-5
รูปที่ 6.2-5 ย้ายเลเยอร์ที่คัดลอกไปเป็นระยะทางที่กำหนด
กดคีย์ผสม Shift+Alt+Ctrl บนแป้นพิมพ์ และกดปุ่ม T หลายๆ ครั้งเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ดังแสดงในรูปที่ 6.2-6
รูปที่ 6.2-6 ผลกระทบของการย้ายและการคัดลอกเลเยอร์
หลังจากรวมเลเยอร์ที่คัดลอกแล้ว ให้คัดลอกเลเยอร์ที่ผสานอีกครั้ง จากนั้นลากด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์ไปยังตำแหน่งที่ชดเชยด้วยหนึ่งสเกล ทำซ้ำวิธีนี้หลาย ๆ ครั้ง จากนั้นรวมเลเยอร์ทั้งหมด (ไม่รวมเลเยอร์พื้นหลัง) เพื่อสร้างปลา ผลกระทบต่อร่างกาย ดังแสดงในรูปที่ 6.2-7
รูปที่ 6.2-7 คัดลอกเอฟเฟกต์สเกล
ตั้งชื่อเลเยอร์นี้ว่า "Fish Body" ใช้ "เครื่องมือปะรำสี่เหลี่ยม" (ปุ่มลัด M) เพื่อตัดตาชั่งให้เป็นสี่เหลี่ยม จากนั้นใช้ "เครื่องมือปะรำสี่เหลี่ยม" เพื่อเลือกส่วนตรงกลาง กด Alt+Ctrl+D เพื่อเลือกขนนก 60 พิกเซล แล้วดำเนินการคำสั่ง "Image→Adjust→Decolorize" บนแถบเมนู ดังแสดงในรูปที่ 6.2-8
รูปที่ 6.2-8 ผลของการขจัดสีออกจากส่วนตรงกลางของตัวปลา
ดำเนินการคำสั่ง "Filter → Liquify" บนแถบเมนู เปิดหน้าต่างคำสั่งตัวกรอง "Liquify" และใช้ "Forward Transformation Tool" ในหน้าต่างนี้ (ปุ่มลัดในหน้าต่างนี้คือ W) เพื่อแก้ไขกราฟิกเพื่อสร้าง รูปร่างของตัวปลา รูปร่าง ดังรูปที่ 6.2-9
รูปที่ 6.2-9 ใช้ "Forward Transform Tool" ในตัวกรอง "Liquify" เพื่อแก้ไขกราฟิก
จากนั้นใช้ "Expansion Tool" ในหน้าต่างคำสั่งตัวกรอง "Liquify" (ปุ่มลัดในหน้าต่างนี้คือ B) เพื่อขยายส่วนตรงกลางของตัวปลา ดังแสดงในรูปที่ 6.2-10
รูปที่ 6.2-10 ใช้ “เครื่องมือขยาย” เพื่อแปรรูปส่วนตรงกลางของตัวปลา
ใช้ปุ่มซ้ายของเมาส์เพื่อคลิกปุ่ม "ตกลง" ที่มุมขวาบนของหน้าต่างคำสั่งตัวกรอง "Liquify" เพื่อยืนยันการเปลี่ยนแปลงและกลับสู่หน้าต่างเอกสาร
ใช้ "เครื่องมือปากกา" เพื่อวาดเส้นทางบนเส้นข้างของตัวปลา ดังแสดงในรูปที่ 6.2-11
รูปที่ 6.2-11 ทางเดินที่วาดไว้ที่เส้นข้างลำตัวปลา
เลือก "เครื่องมือแปรง" และตั้งค่ารูปร่างปลายปากกา ดังแสดงในรูปที่ 6.2-12 และ 6.2-13 ควรปรับ "ระยะห่าง" ของลายเส้นตามสภาพจริง
รูปที่ 6.2-12 วางแปรงให้เป็นรูปชอล์ก
รูปที่ 6.2-13 ปรับ "ระยะห่าง" ของปลายปากกา
เลือกเครื่องมือพาธใดๆ คลิกขวาที่หน้าต่างเอกสาร เลือกคำสั่ง "Stroke Path" ในเมนูทางลัด และเลือก "Brush" สำหรับ "Tools" เอฟเฟกต์สโตรกจะแสดงในรูปที่ 6.2-14
รูปที่ 6.2-14 ผลของการลากเส้นทาง
ต่อไป มาวาด "ครีบหลังและครีบครีบอก" กัน
เลือก "เครื่องมือแปรง" ตั้งค่ารูปร่างปลายปากกา ดังแสดงในรูปที่ 6.2-15 และ 6.2-16 ปรับทิศทางของเส้นขีดและ "ระยะห่าง" และยกเลิกการเลือก "กระจาย" "การกระวนกระวายใจของสี" และ "การกระวนกระวายใจอื่นๆ"
รูปที่ 6.2-15 เลือกจังหวะ "Brush Tool" เป็น "Dune Grass"
รูปที่ 6.2-16 การตั้งค่าพารามิเตอร์อื่นๆ ของแปรง
ปรับตัวเลือกใน "Shape Dynamics" ดังแสดงในรูปที่ 6.2-17
รูปที่ 6.2-17 การตั้งค่าพารามิเตอร์ในแปรง "Shape Dynamics"
สร้างเลเยอร์ใหม่ภายใต้เลเยอร์ "ตัวปลา" ตั้งชื่อเป็น "ครีบหลัง" และใช้แปรงชุดวาดกระดูกครีบหลังเป็นแถวไปตามด้านหลังของปลา ดังแสดงในรูปที่ 6.2-18
รูปที่ 6.2-18 ผลของการดึงกระดูกครีบหลัง
ทำซ้ำเลเยอร์นี้ภายใต้เลเยอร์ "ครีบหลัง" ดำเนินการคำสั่ง "Filter → Blur → Gaussian Blur" บนแถบเมนูเพื่อเบลอเลเยอร์ ดังแสดงในรูปที่ 6.2-19
รูปที่ 6.2-19 การตั้งค่าตัวกรอง “เบลอ”
ใช้ "เครื่องมือปากกา" เพื่อวาดรูปร่างของ "ครีบหลัง" หลังจากแปลงเป็นส่วนที่เลือกแล้ว ให้กดปุ่ม Ctrl+I บนแป้นพิมพ์เพื่อกลับส่วนที่เลือกและลบส่วนที่เกินของสองชั้น ดังที่แสดง ในรูปที่ 6.2-20 และ 6.2-21
รูปที่ 6.2-20 ใช้ “Pen Tool” วาดเส้นทางของรูปทรงครีบหลัง
รูปที่ 6.2-21 ผลของการแปลงเส้นทางเป็นส่วนที่เลือกและการลบส่วนที่ซ้ำซ้อน
"ครีบ" อื่นๆ อีกหลายอันก็ถูกวาดในลักษณะเดียวกัน ดังแสดงในรูปที่ 6.2-22-6.2-27
รูปที่ 6.2-22 เลือกลายเส้นรูปทรง “Dune Grass”
รูปที่ 6.2-23 การตั้งค่า “รูปทรงปลายแปรง”
รูปที่ 6.2-24 สร้างเลเยอร์ใหม่เพื่อวาดกระดูกครีบ 2 อัน
รูปที่ 6.2-25 สร้างเลเยอร์ใหม่เพื่อวาดกระดูกครีบอีกแถวหนึ่ง
รูปที่ 6.2-26 ใช้คำสั่ง “Deformation” เพื่อทำให้ครีบปลาเสียรูป
รูปที่ 6.2-27 แปลงร่างและเคลื่อนย้ายไปยังตำแหน่งที่เหมาะสมได้อย่างอิสระ
จากนั้น วาด "ครีบหาง" ของปลา สร้างเอกสารสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 2 ซม. ใหม่ ใช้ "เครื่องมือปากกา" วาดเส้นทางเป็นรูปกระดูกครีบ (รูปที่ 6.2-28) แปลงเป็นการเลือกและ เติมด้วยสีดำ โดยไม่ต้องยกเลิกการเลือก ให้ดำเนินการคำสั่ง "Edit → Define Brush Preset" บนแถบเมนู
รูปที่ 6.2-28 ใช้ “Pen Tool” เพื่อวาดเส้นทางของรูปร่างกระดูกครีบ
ปิดไฟล์นี้ กลับไปที่ไฟล์ "carp" และใช้ "เครื่องมือยางลบ" เพื่อประมวลผลหางของปลาก่อน สร้างเลเยอร์ใหม่ใต้ปลา ปรับ "ระยะห่าง" และ "ทิศทาง" ที่เหมาะสมด้วยแปรงที่คุณเพิ่งกำหนด จากนั้นวาดรูปทรงเป็นแถวจากบนลงล่าง ดังแสดงในรูปที่ 6.2-29
รูปที่ 6.2-29 รูปทรงที่วาดด้วย “เครื่องมือแปรง”
เปลี่ยนรูปร่างของ "ครีบหาง" ได้อย่างอิสระ จากนั้นเปลี่ยนรูปร่างเพื่อทำให้เส้นเรียบขึ้น ดังแสดงในรูปที่ 6.2-30
ภาพที่ 6.2-30 ปรับเปลี่ยนรูปทรงครีบหางปลา
ในทำนองเดียวกับข้างต้น ให้แก้ไขเอฟเฟกต์ของครีบหาง ใช้ "เครื่องมือยางลบ" เพื่อลบรูปร่างของครีบหาง และใช้ "เครื่องมือทำให้มืดลง" เพื่อทำให้รากของครีบหางลึกขึ้น ดังแสดงในรูป 6.2-31.
รูปที่ 6.2-31 ผลสำเร็จของครีบหาง
วาดหัวปลาด้านล่าง
สร้างเลเยอร์ใหม่บนเลเยอร์ "ตัวปลา" ตั้งชื่อเป็น "หัว" และใช้ "เครื่องมือปากกา" เพื่อวาดเส้นทางเป็นรูปหัวปลา ดังแสดงในรูปที่ 6.2-32
รูปที่ 6.2-32 เส้นทางที่วาดด้วย “Pen Tool”
แปลงเส้นทางเป็นตัวเลือกและเติมสีด้วยค่า RGB 81, 75 และ 43 ตามลำดับ จากนั้นวาดเส้นทางเป็นรูปเหงือก หลังจากแปลงเป็นตัวเลือกแล้ว ให้ใช้เครื่องมือ Dodge เพื่อลบรูปร่าง และเอฟเฟกต์แสงและความมืดของเหงือก ดังแสดงในรูปที่ 6.2-33
รูปที่ 6.2-33 การเขียนรูปทรงเหงือกปลา
วาดภาพเอฟเฟกต์แสงและความมืดของส่วนอื่นต่อไป ดังแสดงในรูปที่ 6.2-34
ภาพที่ 6.2-34 การแสดงแสงและเงาของส่วนอื่นๆ ของหัวปลา
กดปุ่ม D บนแป้นพิมพ์เพื่อคืนค่าสีพื้นหน้าเป็นสีดำและสีพื้นหลังเป็นสีขาว สร้างเลเยอร์ใหม่บนเลเยอร์ "Head" ตั้งชื่อเป็น "Clouds" และดำเนินการคำสั่ง "Filter → Render → Clouds" บนแถบเมนูเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่แสดงในรูปที่ 6.2-35
รูปที่ 6.2-35 ผลกระทบของ “เมฆ”
ดำเนินการคำสั่ง "Filter→Stylize→Find Edge" บนแถบเมนู ซึ่งจะได้ผลลัพธ์ดังแสดงในรูปที่ 6.2-36
รูปที่ 6.2-36 ผลหลังจากรันคำสั่ง "Find Edge"
กดคีย์ผสม Ctrl+L บนแป้นพิมพ์เพื่อเปิดกล่องโต้ตอบ "ระดับสี" และตั้งค่าตามที่แสดงในรูปที่ 6.2-37
รูปที่ 6.2-37 ปรับระดับสีของเลเยอร์ "เมฆ"
รูปที่ 6.2-38 ผลหลังจากการปรับระดับสี
ตั้งค่าโหมดการผสมของเลเยอร์นี้และเลเยอร์ด้านล่างเป็น "แสงอ่อน" ในพาเล็ตเลเยอร์ (คุณสามารถทดลองใช้โหมดการผสมการเคลือบที่แตกต่างกันเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด) กดปุ่ม Ctrl บนแป้นพิมพ์ค้างไว้ คลิกเลเยอร์ "Head" ด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์ในภาพขนาดย่อของเลเยอร์ โหลดขอบด้านนอกของกราฟิกเป็นตัวเลือก กดคีย์ผสม Ctr+Shift+I บนแป้นพิมพ์ เพื่อกลับด้านการเลือก สุดท้ายให้ลบส่วนที่เกินของเลเยอร์ "Clouds" และรวมเลเยอร์นี้เข้ากับเลเยอร์ "Head" ดังแสดงในรูปที่ 6.2-39
รูปที่ 6.2-39 ผลการเพิ่มเนื้อสัมผัสให้กับหัวปลา
รูปที่ 6.2-40 แสดงผลของการวาดปากปลา
รูปที่ 6.2-40 การวาดปากปลา
ใช้ "เครื่องมือเบิร์น/หลบ" บนบริเวณฟิชอายเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่นูนขึ้นบนดวงตา ดังแสดงในรูปที่ 6.2-41
รูปที่ 6.2-41 ผลของการสร้างส่วนนูนฟิชอาย
สร้างเลเยอร์ใหม่และวาดเอฟเฟ็กต์ตาปลา ดังแสดงในรูปที่ 6.2-42
รูปที่ 6.2-42 ผลของลูกปัดตาปลา
เลือกเลเยอร์ "Fish Body" ใช้ "Polygonal Lasso Tool" (ปุ่มลัด L) เพื่อสร้างส่วนที่เลือกที่ครึ่งบนของตัวปลา และขยายออกไป 10 พิกเซล ดังแสดงในรูปที่ 6.2-43
รูปที่ 6.2-43 การเลือกที่สร้างขึ้นด้วย “เครื่องมือ Polygonal Lasso”
ดำเนินการคำสั่ง "Filter → Artistic Effect → Plastic Packaging" บนแถบเมนู และตั้งค่าตามที่แสดงในรูปที่ 6.2-44
รูปที่ 6.2-44 การตั้งค่าตัวกรอง “บรรจุภัณฑ์พลาสติก”
รูปที่ 6.2-45 ผลของการดำเนินการกรอง "บรรจุภัณฑ์พลาสติก"
ใช้วิธีการเดียวกันเพื่อเพิ่มเอฟเฟ็กต์ตัวกรอง "บรรจุภัณฑ์พลาสติก" ให้กับหัวปลา ดังแสดงในรูปที่ 6.2-46
รูปที่ 6.2-46 ผลของการเติมตัวกรอง “บรรจุภัณฑ์พลาสติก” ลงบนหัวปลา
สุดท้าย ให้ปรับ "ปลาคาร์พ" โดยรวม เพิ่มการฉายภาพและพื้นหลัง จากนั้นเอฟเฟกต์ปลาคาร์พจะเสร็จสมบูรณ์ (รูปที่ 6.2-43)
รูปที่ 6.2-47 ผลสำเร็จของปลาคาร์พ
ผู้แต่งที่เกี่ยวข้อง: http://www.artistbbs.com.cn