ก่อนที่เราจะเริ่มต้น ให้ฉันอธิบายคำถามในการคิดจากบทเรียนที่แล้ว กุญแจสำคัญของปัญหาคือ เป็นการยากที่จะให้แน่ใจว่าวิถีของเฟรมหน้าและเฟรมหลังเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน จริงๆ แล้ว ถ้าเราคิดจากอีกมุมหนึ่ง ปัญหาก็จะง่ายขึ้น มีทั้งหมด 6 เฟรมไม่ใช่เหรอ? ขั้นแรกเราย้ายบล็อกใน 5 เฟรมที่เหลือยกเว้นเฟรมแรกไปยังตำแหน่งเดียวกัน จากนั้นจึงย้าย 4 เฟรมที่เหลือยกเว้นสองเฟรมแรกไปยังตำแหน่งถัดไป เป็นต้น
ในแง่ของการดำเนินการ จริงๆ แล้วจะต้องเลือกเฟรม 2 ถึง 6 ก่อน ย้ายไปยังตำแหน่งที่เกี่ยวข้อง จากนั้นกด CTRL ค้างไว้เพื่อลบเฟรมที่เลือก 2 ย้ายเฟรม 3 ถึง 6 ไปยังตำแหน่งถัดไป จากนั้นลบเฟรมที่เลือก 3 . และต่อๆ ไปจนกว่าข้อกำหนดตำแหน่งของเฟรมที่ 6 จะเสร็จสิ้น นี่เป็นทักษะที่ใช้งานได้จริงในการปฏิบัติงาน เราจะไม่อธิบายการดำเนินการเฉพาะเจาะจง หากคุณมีคำถาม โปรดดูวิดีโอบทแนะนำของบทเรียนนี้
ในปัจจุบัน วิธีการผลิตแอนิเมชั่นของเรายังคงเป็นแบบแมนนวลทั้งหมด ซึ่งก็คือการผลิตทีละเฟรม ตัวอย่างเช่น เมื่อพูดถึงการเคลื่อนไหวของวัตถุ เรามีส่วนร่วมในการตั้งค่าของทุกเฟรมตั้งแต่ต้นจนจบ วิธีการนี้สามารถนำมาซึ่งการแทรกแซงสูงสุด แต่ยังทำให้การผลิตยุ่งยากมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อจำนวนเฟรมมีขนาดใหญ่ สิ่งที่เราจะเรียนรู้ในวันนี้คือ การใช้การเปลี่ยนเฟรมเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว หลักการพื้นฐานคือการตั้งค่าเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสิ้นสุดของการเคลื่อนไหวบางอย่าง จากนั้นสร้างการเปลี่ยนแปลงโดยเฉลี่ยระหว่างสองเฟรมนี้ หากเป็นการเคลื่อนที่ของวัตถุ กรอบจุดเริ่มต้นและกรอบจุดสิ้นสุดของการเคลื่อนไหวจะถูกตั้งค่าไว้ก่อน
สร้างภาพใหม่ขนาดประมาณ 150×150 สร้างเลเยอร์ใหม่และวาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส โดยย้ายไปที่มุมซ้ายบน จากนั้นคัดลอก 1 เฟรม ย้ายสี่เหลี่ยมไปที่มุมขวาล่างในเฟรมใหม่ และตั้งค่าความโปร่งใสของเลเยอร์เป็น 10% ประมาณดังที่แสดงในภาพด้านซ้ายด้านล่าง จากนั้นกดลูกศรสีแดง กล่องโต้ตอบที่แสดงในภาพตรงกลางด้านล่างจะปรากฏขึ้น วิธีการเปลี่ยนที่ลูกศรสีแดงหมายถึงเฟรมที่สัมพันธ์กับการเปลี่ยนผ่าน เนื่องจากเราเลือกเฟรมที่สองก่อนหน้านี้ และมีเพียง 2 เฟรมเท่านั้น เราจึงทำได้ เลือกค่าเริ่มต้น "เฟรมก่อนหน้า" คุณยังสามารถเลือก "เฟรมแรก" ได้ด้วย จำนวนเฟรมที่จะเพิ่มหมายถึงจำนวนเฟรมที่จะถูกครอบครองโดยกระบวนการเปลี่ยน ในที่นี้จะตั้งค่าเป็น 3 จากนั้นบวกกับ 2 เฟรมดั้งเดิม ผลรวมของภาพเคลื่อนไหวนี้จะเป็น 5 เฟรม
เนื่องจากมีเพียงเลเยอร์เดียวเท่านั้น (เลเยอร์พื้นหลังไม่มีการเปลี่ยนแปลง) ที่มีส่วนร่วมในภาพเคลื่อนไหว ดังนั้นตัวเลือกเลเยอร์ใดๆ ก็ตามจึงยอมรับได้ แต่ถ้าคุณไม่เลือกเลเยอร์พื้นหลัง พื้นหลังโปร่งใสจะถูกสร้างขึ้น เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับปัญหาความโปร่งใสของพื้นหลังแอนิเมชั่นในอนาคต ให้ความสนใจกับพารามิเตอร์ที่ลูกศรสีเขียว ซึ่งรวมถึง "ตำแหน่ง" และ "ความทึบ" พารามิเตอร์ที่เรียกว่าหมายถึงคุณสมบัติของเลเยอร์สำหรับการเปลี่ยนภาพเคลื่อนไหว เราได้กล่าวไปแล้วว่าตำแหน่งและความทึบของเลเยอร์สามารถเคลื่อนไหวได้ ซึ่งจะแสดงอยู่ที่นี่
หลังจากการยืนยัน เอฟเฟกต์ที่คุณจะเห็นในแผงภาพเคลื่อนไหวจะมีลักษณะคร่าวๆ ดังแสดงในรูปด้านล่าง คุณจะเห็นได้ชัดเจนว่าตำแหน่งและความทึบของสี่เหลี่ยมจัตุรัสมีการเปลี่ยนแปลงเท่าๆ กัน หากพารามิเตอร์ "ตำแหน่ง" หรือ "ความทึบ" ถูกปิดในการตั้งค่าการเปลี่ยนภาพก่อนหน้านี้ เห็นได้ชัดว่าจะไม่มีผลกระทบในปัจจุบัน
วิธีการสร้างแอนิเมชันโดยใช้วิธีทรานซิชันนี้ค่อนข้างง่าย เราเพียงพิจารณาจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของแอนิเมชั่นบางรายการเท่านั้น และกระบวนการตรงกลางจะเสร็จสิ้นโดยอัตโนมัติ ในกรณีนี้ เฟรมทั้งสองที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดเรียกว่าคีย์เฟรม (KeyFrame) เนื่องจากเฟรมทั้งสองจะกำหนดรูปร่างของการเปลี่ยนแปลง ในอนาคตเราจะได้สัมผัสกับภาพเคลื่อนไหวที่มีหลายคีย์เฟรมด้วย
การ์ตูนหลายเรื่องในปัจจุบันยังใช้วิธีการเปลี่ยนคีย์เฟรมนี้ แม้ว่ารูปภาพของการ์ตูนจะซับซ้อนกว่ามาก แต่หลักการพื้นฐานก็ยังเหมือนเดิม อย่างไรก็ตาม เนื่องจากลักษณะของการเปลี่ยนผ่านที่สม่ำเสมอ บางครั้งภาพจึงไม่สดใสเพียงพอและขาดความหมาย นี่เป็นข้อจำกัดของการทำงานของ Photoshop
ตอนนี้เรากำลังเผชิญกับหัวข้อใหม่ ซึ่งก็คือวิธีทำให้แอนิเมชั่นเล่นเป็นวงที่สมบูรณ์แบบ นั่นคือจาก A ไป B และกลับไป A ด้วยวิธีนี้เท่านั้นที่สามารถสร้างวงจรที่สมบูรณ์ได้ ซึ่งเรียกว่าแอนิเมชั่นแบบลูกสูบ . สำหรับแอนิเมชั่นปัจจุบันของเรา กระบวนการ "ย้อนกลับ" สามารถทำได้โดยการคัดลอกและย้ายเฟรม ขั้นแรก ให้คัดลอกเฟรม 4 หลังจากการคัดลอก เฟรม 4 และเฟรม 5 มีเนื้อหาเหมือนกัน และเฟรมเดิม 5 จะกลายเป็นเฟรม 6 จากนั้นย้ายเฟรม 5 ไปที่ด้านหลังของเฟรม 6 ด้วยตนเอง เพื่อสลับลำดับของทั้งสอง กระบวนการนี้แสดงในรูปด้านล่าง จากการดำเนินการนี้จะเห็นได้ว่าเฟรมที่คัดลอกไม่ได้ปรากฏทั้งหมดในตอนท้าย แต่ควรสังเกตคุณสมบัตินี้ไว้
ปฏิบัติตามวิธีนี้เพื่อคัดลอกเฟรม 3 ไปยังเฟรม 7 และเฟรม 2 ไปยังเฟรม 8 ไม่จำเป็นต้องคัดลอกเฟรม 1 ไปยังเฟรม 9 เพราะเฟรม 9 จะเป็นเฟรม 1 อีกครั้งหลังจากเล่นและเนื้อหาของทั้งสองจะเหมือนกัน จริงๆ แล้วมันจะเล่นเฟรมเดียวกันนานกว่าสองเท่า
เมื่อการดำเนินการเลิกทำถึงเพียง 5 เฟรม ตอนนี้เราจะแนะนำวิธีง่ายๆ อีกวิธีหนึ่ง นั่นคือ เลือกเฟรมที่ 5 จากนั้นดำเนินการเปลี่ยนเฟรมอีกครั้ง และตั้งค่าโหมดการเปลี่ยนเป็น "เฟรมแรก" ซึ่งหมายถึงเริ่มจากเฟรมปัจจุบัน (เฟรม 5) ) เพื่อเปลี่ยนเป็นเฟรม 1 เพียงรักษาจำนวนเฟรมที่เพิ่มไว้ที่ 3 หรือคุณสามารถตั้งค่าที่มากขึ้นได้ หลังจากการยืนยัน คุณจะได้รับภาพเคลื่อนไหวแบบลูกสูบ ภาพด้านล่างแสดงผลของการเพิ่ม 7 เฟรม
เมื่อเล่นแอนิเมชั่นแบบลูกสูบคุณจะพบปัญหานั่นคือบล็อกใช้เวลานานในการ "กลับมา" แน่นอนเพราะเราใช้เฟรมมากขึ้นในระยะห่างเท่าเดิม หากตั้งค่าการหน่วงเวลาจากเฟรม 6 ถึงเฟรม 12 เป็น 0.05 ก็จะเกือบจะเท่าเดิม
คุณอาจมีคำถามคือเพราะเวลาโดยรวมเกือบจะเท่ากันแล้วทำไมต้องตั้งค่าการเปลี่ยนภาพ 7 เฟรมด้วย 3 เฟรมจะไม่เพียงพอเหมือนเมื่อก่อนหรือไม่ เรื่องนี้เกี่ยวข้องกับปัญหาความแม่นยำของแอนิเมชัน ในฐานะที่เป็นแอนิเมชั่นที่แสดงการเคลื่อนไหว ยิ่งมีเฟรมมากเท่าไรก็สามารถแสดงช่วงเวลาได้มากขึ้นเท่านั้น ความแตกต่างระหว่างเฟรมก็จะน้อยลง และเอฟเฟกต์โดยรวมของการเปลี่ยนแปลงก็จะยิ่งราบรื่นมากขึ้นเท่านั้น แน่นอนว่าจะนำมาซึ่งความไม่สะดวกในการผลิตและการจัดเก็บด้วย ดังนั้น โดยทั่วไปแล้ว ไม่ควรตั้งค่าเฟรมจำนวนมาก ตราบใดที่ตรงตามความต้องการในการรับชม
ปัญหานี้ก็มีอยู่ในการผลิตวิดีโอเช่นกัน และหลักการก็เหมือนกัน เราได้กล่าวไว้ว่าจำนวนเฟรมต่อวินาทีในภาพยนตร์คือ 24 ดังนั้นหากคุณใช้กล้องความเร็วสูงถ่ายภาพยนตร์ที่ 48FPS แล้วเล่นที่ 24FPS ปกติ เราจะเห็นภาพที่เป็นเช่นนั้น ช้ากว่าความเร็วการเคลื่อนที่ปกติถึงสองเท่า นี่คือวิธีการสร้างสโลว์โมชั่นในภาพยนตร์แอ็คชั่น
หากภาพยนตร์ที่ถ่ายด้วยกล้องธรรมดาต้องการได้ภาพสโลว์โมชัน จำเป็นต้องขยายเวลาการหน่วงของแต่ละเฟรมเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ที่ช้าเป็นสองเท่า ต้องปรับการหน่วงเวลาของแต่ละเฟรมจาก 1/24 เป็น 1 /12 ดังนั้นจริงๆ แล้วทุกเฟรมจะมีการออกอากาศเพียง 12 เฟรมต่อวินาที และภาพจะมีความรู้สึกเต้นที่ชัดเจนยิ่งขึ้น ดังนั้นสโลว์โมชั่นที่แท้จริงจึงไม่ใช่ "จัดปกติ เล่นช้า" แต่เป็น "ยิงเร็ว เล่นปกติ"
ในทำนองเดียวกัน การถ่ายภาพความเร็วต่ำหมายถึงการถ่ายภาพด้วยอัตราเฟรมที่ต่ำมาก จากนั้นจึงเล่นภาพตามปกติเพื่อสร้างเอฟเฟกต์กรอไปข้างหน้า มักใช้ในการถ่ายภาพฉากที่ต้องรอนานแล้วนำเสนอต่อผู้ชมอย่างรวดเร็ว เช่น ดอกไม้บาน พระอาทิตย์ตก เป็นต้น
สิ่งที่คุณต้องเชี่ยวชาญในบทเรียนนี้คือวิธีการใช้การเปลี่ยนเฟรมเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวและแนวคิดของเฟรมหลัก เมื่อใช้งาน ให้ใส่ใจกับตัวเลือกของวิธีการเปลี่ยนผ่าน คุณต้องพิจารณาว่าเป็นวิธี "ก่อนหน้า" หรือไม่ frame" หรือ "frame แรก" โดยทั่วไปแล้ว หลังจากใช้ฟิลด์นี้เพื่อสร้าง "return fields" เพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบลูกสูบ ในอนาคต แอนิเมชั่นที่ทุกคนสร้างขึ้นควรให้ความสำคัญกับวิธีการแบบลูกสูบเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ลูปที่สมบูรณ์แบบยิ่งขึ้น
ในส่วนถัดไป เราจะแนะนำ แนวคิดการออกแบบแอนิเมชั่น