ชุดบทช่วยสอนเกี่ยวกับการสร้างแอนิเมชั่นเครื่องบินใน Photoshop CS3 (1): ภาพรวม
หลักการของการสร้างภาพเคลื่อนไหวคือ ดวงตาของมนุษย์มีลักษณะการคงอยู่ของการมองเห็น ที่เรียกว่าความคงอยู่ของการมองเห็น หมายความว่า หลังจากที่มองเห็นวัตถุ แม้ว่าวัตถุนั้นจะหายไปอย่างรวดเร็ว แต่ก็ยังคงเหลือภาพต่อเนื่องอยู่ในดวงตา ในช่วงระยะเวลาหนึ่ง สิ่งนี้จะเกิดขึ้นจริงเมื่อวัตถุนั้นค่อนข้างสว่าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของ สิ่งที่พบบ่อยที่สุดคือการใช้แฟลชในการถ่ายภาพในเวลากลางคืน แม้ว่าแฟลชจะดับไปนานแล้ว แต่รัศมีก็จะยังคงอยู่ในดวงตาของตัวแบบและคงอยู่เป็นระยะเวลาหนึ่ง
เราอาจใช้คุณลักษณะนี้ในช่วงแรกๆ เมื่อเราอยู่ในโรงเรียนประถมศึกษา โดยเป็นการวาดการเคลื่อนไหวของตัวละครหลายตัวไว้ในส่วนท้ายของหนังสือเรียน จากนั้นจึงพลิกดูอย่างรวดเร็วเพื่อให้ได้ภาพต่อเนื่องในดวงตา คือแอนิเมชั่น โปรดทราบว่าแอนิเมชั่นในที่นี้ไม่ได้หมายถึงแอนิเมชั่นการ์ตูน แม้ว่าหลักการผลิตแอนิเมชั่นการ์ตูนจะเหมือนกัน แต่แอนิเมชั่นที่นี่โดยทั่วไปจะหมายถึงรูปภาพต่อเนื่องทั้งหมด
โดยสรุป สิ่งที่เรียกว่าแอนิเมชันคือการใช้ภาพนิ่งหลายภาพเพื่อเล่นอย่างต่อเนื่อง และใช้ความคงอยู่ของการมองเห็นเพื่อสร้างภาพที่ต่อเนื่องกัน ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์แบบดั้งเดิมใช้ภาพยนตร์ชุดยาวในการบันทึกเฟรมเดียวอย่างต่อเนื่อง และฉายภาพยนตร์เหล่านั้นบนหน้าจอโดยใช้แสงตามลำดับด้วยความเร็วที่แน่นอน มีข้อกำหนดด้านความเร็ว ลองนึกภาพว่า ถ้าเราค่อยๆ พลิกดูหนังสือเรียน เราจะพบเพียงภาพนิ่งหลายภาพ แทนที่จะเป็นภาพต่อเนื่องกัน เช่นเดียวกับการเล่นภาพยนตร์ หากความเร็วช้าเกินไป สิ่งที่ผู้ชมเห็นจะเทียบเท่ากับการหมุนสไลด์โชว์ เพื่อให้ผู้ชมได้สัมผัสกับภาพที่ต่อเนื่อง ภาพยนตร์จึงถูกเล่นด้วยความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาที นั่นคือ ภาพนิ่ง 24 ภาพจะถูกฉายบนหน้าจออย่างต่อเนื่องในหนึ่งวินาที หน่วยสำหรับความเร็วในการเล่นภาพเคลื่อนไหวคือ fps โดยที่ f คือคำภาษาอังกฤษว่า Frame (รูปภาพ เฟรม) p คือ Per (ต่อ) และ s คือ Second (วินาที) ในภาษาจีนหมายถึงจำนวนเฟรมต่อวินาทีหรือจำนวนเฟรมต่อวินาที ภาพยนตร์เป็นแบบ 24fps หรือที่เรียกกันว่า 24 เฟรม
อุปกรณ์อื่นๆ ที่สามารถสร้างภาพได้ในชีวิตจริงก็มีแนวคิดเรื่องอัตราเฟรมเช่นกัน เช่น สัญญาณทีวี รูปแบบ PAL ที่ใช้ในจีนและยุโรปคือ 25 เฟรม และรูปแบบ NTSC ที่ใช้ในญี่ปุ่นและอเมริกาคือ 29.97 เฟรม หากเล่นภาพเคลื่อนไหวบนจอคอมพิวเตอร์ 15 เฟรมสามารถสร้างเอฟเฟกต์ของภาพต่อเนื่องได้ ด้วยวิธีนี้ เมื่อคุณสร้างวิดีโอในอนาคต คุณต้องพิจารณาว่าจะเผยแพร่บนอุปกรณ์ใดและตั้งค่าอัตราเฟรมที่แตกต่างกัน
ความแม่นยำในการรู้จำของดวงตามนุษย์นั้นแท้จริงแล้วสูงกว่าอัตราเฟรมข้างต้นมาก เนื่องจากระบบการมองเห็นที่ประกอบด้วยดวงตาของมนุษย์และสมองได้รับการพัฒนาอย่างมาก เพียงแต่มีระดับความไวที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อม ตัวอย่างเช่น ในสภาพแวดล้อมที่มืด ระยะเวลาการคงอยู่ของการมองเห็นของแหล่งกำเนิดแสงที่สว่างกว่าจะนานกว่า ดังนั้น ภาพยนตร์จึงต้องใช้เพียง 24 เฟรมเท่านั้น นอกจากนี้ ยังมีสัตว์เพียงไม่กี่ชนิดเท่านั้นที่มีดวงตาที่เหนือกว่ามนุษย์ในบางด้าน แต่ทั้งหมดกลับมีข้อบกพร่องด้านอื่นอย่างมาก ตัวอย่างเช่น นกอินทรี "ราชาแห่งรายละเอียด" ตาบอดสี ในขณะที่นกฮูก "ราชาแห่งการมองเห็นตอนกลางคืน" มีสายตาคงที่และต้องหันศีรษะเพื่อสังเกตสภาพแวดล้อม
ในบทช่วยสอนการออกแบบ Photoshop ที่เราดูใน Tianji Design Online นั้น Photoshop ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อสร้างภาพนิ่ง เช่น โปสเตอร์และต้นฉบับที่พิมพ์ออกมา เราได้กล่าวถึงความสามารถในการสร้างภาพเคลื่อนไหว ตอนนี้เรากำลังจะสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ประกอบด้วยหลายเฟรมใน Photoshop ขยายหน้าจอเดียวเป็นหลายหน้าจอ และสร้างความต่อเนื่องของภาพระหว่างฉากต่างๆ เหล่านี้เพื่อสร้างรูปร่างให้กับแอนิเมชั่น
ในปัจจุบัน แอนิเมชั่นจำนวนมากที่ผลิตโดยใช้ Flash สามารถมาพร้อมกับการพากย์และการโต้ตอบ ทำให้แอนิเมชั่นทั้งหมดมีความสดใสมากขึ้น แอนิเมชั่นที่ผลิตโดย Photoshop สามารถเรียกได้ว่าเป็นแอนิเมชั่นธรรมดาเท่านั้น สาเหตุหลักมาจากแอนิเมชันมีเพียงรูปภาพและไม่สามารถเพิ่มเสียงได้ และผู้ชมสามารถรับชมได้ด้วยวิธีที่ตายตัวเท่านั้น แต่ความเรียบง่ายไม่ได้หมายถึงความหยาบ แม้ว่าแบบแรกจะมีวิธีการผลิตและการแสดงออกมากกว่า แต่แบบหลังยังคงมีข้อได้เปรียบที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง ตัวอย่างเช่น แอนิเมชั่นสไตล์เลเยอร์สามารถสร้างสิ่งสวยงามบางอย่างที่ยากต่อการบรรลุผลด้วยซอฟต์แวร์อื่น ๆ นอกจากนี้ เช่นเดียวกับการวาดภาพบนกระดาษเป็นการกระทำที่เรียบง่าย ผู้คนก็วาดต่างกันออกไป ดังนั้นแอนิเมชั่นที่ยอดเยี่ยมไม่จำเป็นต้องมีเทคโนโลยีที่ซับซ้อน สิ่งสำคัญคือความคิดสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยม
ไม่ว่าจะเป็นซอฟต์แวร์ตัวไหนหลักการผลิตก็เหมือนกัน เช่นเดียวกับโหมดสี RGB ที่เราศึกษากันอย่างหนักก็สามารถนำไปใช้ได้ทุกที่ ดังนั้นงานของเราในปัจจุบันคือการใช้ความรู้พื้นฐานของ Photoshop ที่เราได้เรียนรู้ ขยายไปสู่การผลิตแอนิเมชั่น และเรียนรู้ทักษะทั่วไปและวิธีการสร้างแอนิเมชั่น ความรู้นี้ยังสามารถนำไปใช้กับด้านอื่น ๆ ในภายหลังได้ และเราจะแนะนำวิธีแปลงภาพเคลื่อนไหวของ Photoshop เป็นวิดีโอและเพิ่มเสียงให้กับวิดีโอเหล่านั้น
นอกจากความแตกต่างในการผลิตแล้วยังมีความแตกต่างในการใช้งานอีกด้วย แอนิเมชันมักถูกวางไว้ในพื้นที่หนึ่งของหน้าเว็บเพื่อเน้นเนื้อหาบางอย่าง เช่น แอนิเมชั่นโฆษณา ภาพเคลื่อนไหวประเภทนี้มักจะมีขนาดคงที่ที่สอดคล้องกันตามตำแหน่งตำแหน่งต่างๆ เช่น 468x60, 140x60, 90x180 เป็นต้น แอนิเมชั่นยังสามารถนำไปใช้กับ MMS ของโทรศัพท์มือถือ (บริการข้อความมัลติมีเดียที่สามารถส่งรูปภาพ เสียง และวิดีโอ) การใช้งานแต่ละอย่างมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง และมีปัจจัยอื่นๆ ที่ต้องพิจารณานอกเหนือจากขนาด เช่น การจำกัดจำนวนไบต์ เวลาหน่วงของเฟรม เป็นต้น เราจะอธิบายทีละขั้นตอนในบทช่วยสอน
หมายเหตุ: ก่อนที่จะเริ่มชุดบทช่วยสอนนี้ เราต้องการให้ผู้อ่านได้เรียนรู้พื้นฐานของ Photoshop ทำความเข้าใจและเชี่ยวชาญแนวคิดและการดำเนินการ เช่น เลเยอร์การปรับแต่ง สไตล์เลเยอร์ ฯลฯ เช่น "วิธีสร้างเลเยอร์การปรับเส้นโค้ง" เป็นต้น จะมีเพียงการแนะนำการดำเนินงานสั้นๆ เท่านั้น และจะไม่มีการอธิบายหลักการโดยละเอียด ดังนั้นจึงแนะนำให้ผู้อ่านใหม่เรียนรู้พื้นฐานก่อน
นอกจากนี้ เฉพาะเวอร์ชัน Photoshop CS3 Extended (ขยาย) เท่านั้นที่มีฟังก์ชันการสร้างแอนิเมชัน ซึ่งไม่มีในเวอร์ชันปกติ เวอร์ชัน CS2 มาพร้อมกับฟังก์ชันการสร้างแอคชั่น และการดำเนินการจะคล้ายกับ CS3 Extended CS และเวอร์ชันก่อนหน้าต้องใช้ซอฟต์แวร์ ImageReady ที่แถมมาสำหรับการผลิตแอนิเมชัน ขอแนะนำให้คุณใช้ CS3 Extended เวอร์ชันเดียวกันกับบทช่วยสอน
เนื่องจากเรียกว่าแอนิเมชั่น จึงหมายถึงการทำให้ภาพบนหน้าจอเคลื่อนไหว มาวาดและสร้างแอนิเมชั่นที่ "เรียบง่ายและหยาบคาย" กัน
สร้างภาพเปล่าใหม่ขนาด 150×150 สร้างเลเยอร์ใหม่และวาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าโดยประมาณดังที่แสดงทางด้านซ้ายด้านล่าง และเลเยอร์พาเล็ตตามที่แสดงทางด้านขวา จากนี้จะเห็นได้ว่านี่คือเลเยอร์ขัดแตะธรรมดา คุณควรใช้เลเยอร์เวกเตอร์ให้มากที่สุดในการดำเนินการจริง เราจะให้ความสนใจกับสิ่งนี้ในบทช่วยสอนต่อไปนี้
เปิดแผงภาพเคลื่อนไหวผ่าน [Window_Animation] ดังที่แสดงในภาพด้านซ้ายด้านล่าง ในเวลานี้ มีตัวเลือกเพิ่มเติมในเลเยอร์พาเล็ต ดังที่แสดงโดยลูกศรสีแดงในภาพด้านขวาด้านล่าง หากคุณปิดแผงภาพเคลื่อนไหว แผงสีจะกลับคืนสู่สถานะเดิม ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับมันในตอนนี้ นอกจากนี้ จานสีภาพเคลื่อนไหวมักถูกรวมเข้ากับจานสีบันทึกการวัด ส่วนหลังไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาปัจจุบันของเราและสามารถปิดได้
หลังจากเปิดแผงภาพเคลื่อนไหวแล้ว เราก็สามารถเริ่มสร้างภาพเคลื่อนไหวได้ คลิกปุ่ม "คัดลอกเฟรมที่เลือก" ที่ลูกศรสีแดงในแผงภาพเคลื่อนไหว คุณจะเห็นเฟรมใหม่ที่เพิ่มเข้ามา ดังที่แสดงด้านล่าง ตามนิสัยก่อนหน้านี้ของเรา ไอคอนนี้ควรเป็นตัวแทนของอันใหม่ เช่น เลเยอร์ใหม่ เป็นต้น แม้ว่าคำอธิบายตามตัวอักษรในที่นี้จะเป็นการคัดลอก แต่จริงๆ แล้วมันเป็นอันใหม่ แต่จริงๆ แล้วเฟรมที่เพิ่มใหม่นั้นเหมือนกับเฟรมก่อนหน้า . เนื้อหาเดียวกัน. ตามลำดับ ทุกคนควรจะสามารถจินตนาการได้ หน้าที่ของปุ่มคือการลบเฟรม
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เลือกเฟรมที่ 2 ที่คัดลอกไว้ในพาเล็ตภาพเคลื่อนไหว จากนั้นใช้เครื่องมือย้ายเพื่อย้ายสี่เหลี่ยมในเลเยอร์ตามระยะห่างที่กำหนด โดยประมาณดังที่แสดงในภาพด้านซ้ายด้านล่าง ในขณะนี้ ชุดสีภาพเคลื่อนไหวดังที่แสดงในภาพตรงกลางด้านล่าง จะเห็นได้ว่าแม้ตำแหน่งของบล็อกในเฟรมที่ 2 จะเปลี่ยนไป แต่ตำแหน่งของบล็อกในเฟรมที่ 1 ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง นี่เป็นคุณสมบัติที่สำคัญมาก
ทำซ้ำการดำเนินการนี้โดยคัดลอกเฟรมก่อนแล้วจึงย้ายบล็อกหลาย ๆ ครั้ง และสุดท้ายคุณจะได้สิ่งที่คล้ายกับรูปภาพด้านล่างขวา (คล้ายกับสิ่งนี้) ตอนนี้เรามี 7 เฟรม และบล็อกอยู่ในตำแหน่งที่แตกต่างกันในแต่ละเฟรม ให้ความสนใจกับประโยค "ตำแหน่งของสี่เหลี่ยมในแต่ละเฟรมแตกต่างกัน" จากนั้นดูที่จานสีเลเยอร์ เห็นได้ชัดว่ามีเพียงเลเยอร์เดียวเท่านั้น (ยังไม่นับเลเยอร์พื้นหลังในขณะนี้) ซึ่งนำไปสู่ คุณลักษณะ: สำหรับเลเยอร์หนึ่ง พูด ตำแหน่ง (หรือพิกัด) สามารถระบุแยกกันในเฟรมที่ต่างกันได้ ตามคุณสมบัตินี้ เราสามารถทำให้การเคลื่อนไหวของวัตถุเคลื่อนไหวได้โดยใช้เพียงเลเยอร์เดียว
ตอนนี้คุณสามารถกดปุ่มเล่นในแผงภาพเคลื่อนไหวได้แล้ว คุณสามารถเห็นเอฟเฟกต์ของกล่องที่เคลื่อนไหวในหน้าต่างรูปภาพ แต่มันเคลื่อนที่เร็วมาก เนื่องจากไม่ได้ตั้งเวลาหน่วงของเฟรมไว้ โปรดทราบว่าขณะนี้จะมี "0 วินาที" อยู่ใต้แต่ละเฟรมในแผงภาพเคลื่อนไหว นี่คือเวลาหน่วงของเฟรม (หรือเวลาพัก) เวลาหน่วงของเฟรมจะระบุระยะเวลาที่เฟรมจะแสดงระหว่างภาพเคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่น หากตั้งค่าการหน่วงเวลาของเฟรมใดเฟรมหนึ่งไว้ที่ 2 วินาที เมื่อเฟรมนี้ถูกเล่น มันจะคงอยู่เป็นเวลา 2 วินาทีก่อนที่จะเล่นเฟรมถัดไปต่อไป ค่าเริ่มต้นของการหน่วงเวลาคือ 0 วินาที และสามารถตั้งค่าการหน่วงเวลาแยกกันสำหรับแต่ละเฟรมได้
วิธีการตั้งค่าการหน่วงเวลาของเฟรมคือการคลิกที่เวลาด้านล่างเฟรมและเลือกเวลาที่สอดคล้องกันในรายการป๊อปอัป ดังภาพซ้ายล่าง ตั้งค่าเฟรม 7 เป็น 0.5 วินาที "ไม่มีการหน่วงเวลา" ในรายการคือ 0 วินาที หากไม่มีเวลาที่คุณต้องการตั้งค่า คุณสามารถเลือก "อื่นๆ" และป้อนค่าด้วยตนเอง (เป็นวินาที) คุณยังสามารถแก้ไขการหน่วงเวลาได้อย่างสม่ำเสมอหลังจากเลือกหลายเฟรม วิธีการเลือกหลายเฟรมก็เหมือนกับการเลือกหลายเลเยอร์ ขั้นแรกให้คลิกบนเฟรม 1 ในแผงภาพเคลื่อนไหวเพื่อเลือก จากนั้นกดปุ่ม SHIFT ค้างไว้แล้วคลิกเฟรม 6 เพียงเลือกเฟรม 1 ถึง 6 จากนั้นตั้งค่าเขตเวลาของเฟรมใดก็ได้ตามที่แสดงในภาพด้านล่างขวา โดยตั้งค่าเป็น 0.1 วินาที นี่เป็นเวลาหน่วงที่ใช้กันทั่วไปมากกว่า
เล่นแอนิเมชั่นอีกครั้งแล้วคุณจะเห็นว่าบล็อกเคลื่อนที่ช้าลงและคงอยู่นานขึ้นเมื่อสิ้นสุดการเคลื่อนไหว แน่นอนว่านี่เป็นเพราะความล่าช้าอันยาวนานที่ตั้งไว้ การหน่วงเวลาที่ยาวนานนี้มีบทบาทสำคัญจริงๆ และฟีเจอร์นี้สามารถใช้เพื่อเน้นธีมบางอย่างในการใช้งานจริงได้ นอกจากนี้เรายังจะหาเวลาแนะนำเทคนิคการแสดงออกบางอย่างในบทช่วยสอนต่อๆ ไป
นอกเหนือจากการหน่วงเวลาแล้ว คุณสมบัติอีกอย่างของแอนิเมชั่นก็คือคุณสามารถกำหนดจำนวนการเล่นวนซ้ำได้ โปรดทราบว่าจะมีเครื่องหมาย "ตลอดไป" อยู่ใต้เฟรมแรกของชุดภาพเคลื่อนไหว ซึ่งเป็นจำนวนลูป หลังจากคลิก คุณสามารถเลือก "ครั้งเดียว" หรือ "ตลอดไป" หรือกำหนดจำนวนรอบด้วยตัวเอง จากนั้นเล่นภาพเคลื่อนไหวอีกครั้งเพื่อดูเอฟเฟกต์ของการตั้งค่าหมายเลขวนซ้ำ
แม้ว่าในกรณีส่วนใหญ่ภาพเคลื่อนไหวจะวนซ้ำอย่างต่อเนื่อง (นั่นคือตลอดไป) แต่การวนซ้ำครั้งเดียวหรือสองสามครั้ง (2 ถึง 3 ครั้ง) ก็ถูกใช้ในบางที่ โดยส่วนใหญ่จะใช้ภาพเคลื่อนไหวเพื่อสร้างส่วนประกอบของเว็บเมื่อใด ตัวอย่างเช่น ทำให้ชื่อของคอลัมน์เคลื่อนไหวตั้งแต่ต้นจนค่อย ๆ ปรากฏขึ้น เพื่อที่ว่าเมื่อชื่อแสดงเต็มแล้ว ควรแก้ไข และไม่สามารถหายไปได้อีกและค่อย ๆ ปรากฏขึ้นอีกครั้ง ในเวลานี้ จำเป็นต้องใช้การตั้งค่ารอบ "ครั้งเดียว"
กด 〖CTRL+S〗[ไฟล์>บันทึก] เพื่อบันทึกการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว และรูปแบบไฟล์เป็น psd รูปแบบไฟล์นี้เป็นกรรมสิทธิ์ของ Photoshop และสามารถบันทึกข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดได้ ขอแนะนำให้ทุกคนบันทึกงานของตนในรูปแบบนี้เพื่ออำนวยความสะดวกในการแก้ไขในอนาคต หากคุณต้องการไฟล์แอนิเมชันอิสระที่สามารถใช้กับหน้าเว็บได้ คุณต้องใช้ [CTRL+ALT+SHIFT+S] [ไฟล์>บันทึกสำหรับเว็บและอุปกรณ์] และหน้าต่างขนาดใหญ่จะปรากฏขึ้นดังที่แสดงด้านซ้ายด้านล่าง . หน้าต่างบานใหญ่นี้มีอะไรให้ปกปิดมากมาย แต่ตอนนี้คุณเพียงแค่ต้องอ้างอิงถึงการตั้งค่าในพื้นที่ลูกศรสีแดงเท่านั้น
ในเวลาเดียวกัน ปุ่มเล่นและตัวเลือกลูปจะปรากฏในพื้นที่ลูกศรสีเขียวที่ด้านล่างขวาของหน้าต่าง การเปลี่ยนจำนวนลูปที่นี่จะเปลี่ยนการตั้งค่าในไฟล์ต้นฉบับด้วย โปรดทราบว่าหากไม่มีการเลือก GIF ภายในพื้นที่ลูกศรสีแดง ปุ่มเล่นจะไม่สามารถใช้งานได้ เนื่องจากเฉพาะรูปแบบ GIF เท่านั้นที่รองรับภาพเคลื่อนไหว หากคุณบังคับให้บันทึกเป็นรูปแบบอื่น เช่น JPG หรือ PNG รูปภาพที่สร้างขึ้นจะมีเฉพาะเฟรมแรกเท่านั้น
ในระหว่างขั้นตอนการจัดเก็บ ข้อความเตือนดังที่แสดงด้านล่างอาจปรากฏขึ้น อย่าเพิกเฉยและเพียงยืนยัน คุณสามารถทำให้มันมองไม่เห็นได้อีกครั้ง อย่างไรก็ตาม ทุกคนควรใส่ใจกับการใช้ภาษาอังกฤษหรือตัวเลขแบบครึ่งความกว้างในการตั้งชื่อไฟล์ และอย่าใช้อักขระแบบเต็มความกว้างหรืออักขระจีน เพื่อให้เข้ากันได้กับเบราว์เซอร์ในภาษาต่างๆ อย่างกว้างขวางยิ่งขึ้น
ในบทนี้ สิ่งที่ทุกคนต้องเชี่ยวชาญคือคุณลักษณะสองประการของแอนิเมชัน ได้แก่ เวลาหน่วงของเฟรมและจำนวนลูป นอกจากนี้ คุณต้องเชี่ยวชาญวิธีการสร้างแอนิเมชั่นการแทนที่วัตถุอย่างง่าย เช่น "การคัดลอกเฟรมและการย้ายเลเยอร์" และใช้วิธีนี้เพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยมีการกระจัดของวัตถุสองชิ้นในเวลาเดียวกัน ผลจะคล้ายกับภาพด้านล่าง
ในส่วนถัดไป เราจะแนะนำส่วนที่สอง: ลักษณะการแพร่กระจายของเฟรมแรก