รูปแบบการเล่นของ Diablo 4 นั้นฟรีมากและฉากในระดับที่ออกแบบมาอย่างพิถีพิถันทำให้ผู้เล่นสามารถดื่มด่ำไปกับมันได้อย่างง่ายดาย ในเกมดังกล่าว เป็นเรื่องน่าวิตกอย่างยิ่งที่ต้องเผชิญหน้ากับกลยุทธ์การวิเคราะห์ของอัลกอริธึมอัตราการเข้าชมที่สำคัญของ "Diablo 4" ที่ดึงดูดถึงตาย เนื่องจากจะทำให้ความคืบหน้าของเกมของทุกคนล่าช้า ตัวแก้ไขจะนำเสนอวิธีแก้ปัญหาล่าสุดสำหรับปัญหานี้ เพื่อให้คุณสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้อย่างง่ายดาย
ฉันทราบมาโดยตลอดว่าอัตราการโจมตีคริติคอล 18% ของ Fatal Attraction ไม่ใช่การเพิ่มเติม แต่เป็นอัตราการโจมตีคริติคอลที่คำนวณโดยอิสระ
ตัวอย่างเช่น หากอัตราการโจมตีคริติคอลของแผงของคุณคือ 50% ดังนั้นด้วย Fatal Attraction อัตราการโจมตีคริติคอลของคัตเตอร์จะไม่ใช่ 50%+18%=68% แต่เป็น 1-(1-50%)×(1- 18%) =59%.
ฉันใช้วิธีทดสอบสามวิธี: (วัตถุทดสอบยังคงเป็นที่เดิม นั่นคือประตูแห่งบาดแผลแห่งโลก อัตราการโจมตีคริติคอลแผงของฉันอยู่ที่ 43.4% เสมอ และจุดสูงสุดและคะแนนทักษะได้ลบการโจมตีคริติคอลอื่น ๆ ทั้งหมดยกเว้น แรงดึงดูดร้ายแรง)
การทดสอบครั้งที่ 1
วิธีทดสอบ: ใช้อัญมณีโจมตีคริติคอลฤดูกาล S1 เพื่อรับอัตราการโจมตีคริติคอลมากกว่า 82% และดูว่า Ancestral Hammer ที่โดน Ancestral Hammer ด้วยคัตเตอร์บนประตูที่แข็งแรงจะไม่โดนโจมตีแบบคริติคอลหรือไม่หากมีอัญมณี บัฟ หากไม่มีการโจมตีแบบคริติคอล แสดงว่า Fatal Attraction ไม่ได้ถูกเพิ่ม (แผง 43.4% บวกกับอัญมณีฤดูกาล S1 พร้อม ROLL เต็ม อัตราการโจมตีคริติคอล 40% อัตราการโจมตีคริติคอลรวมไม่รวม Fatal Attraction คือ 83.4%)
ผลการทดสอบ: หลังจากการทดสอบมากกว่าสิบครั้ง มีการโจมตีคริติคอลเพียงไม่กี่ครั้ง อธิบายว่าแรงดึงดูดร้ายแรงไม่ใช่การบวก
#หมายเหตุ: หลายคนรวมทั้งฉันได้วัดอัตราการโจมตีคริติคอลของอัญมณีฤดูกาลเพื่อนำไปเติมแล้ว ดังนั้นการทดสอบนี้สามารถยืนยันได้ว่าแรงดึงดูดร้ายแรงนั้นไม่ได้ถูกเพิ่มเข้าไป
การทดสอบครั้งที่ 2
วิธีทดสอบ: ใช้คำว่าอัตราการโจมตีคริติคอลต่อศัตรูที่ได้รับบาดเจ็บเพื่อให้ได้อัตราการโจมตีคริติคอลมากกว่า 82% และดูว่าการโจมตีของคัตเตอร์ที่ประตูที่ได้รับบาดเจ็บจะไม่ถูกโจมตีแบบคริติคอลหรือไม่ หากไม่มีการโจมตีแบบคริติคอล นั่นหมายถึงแรงดึงดูดร้ายแรง ไม่ใช่การเพิ่มเติม (แผง 43.4% บวกกับการโจมตีคริติคอลที่บาดเจ็บ 13.5% ของอันก่อนหน้า และพลังทางวินัยของสร้อยคอที่ 26% ของการโจมตีคริติคอลที่ได้รับบาดเจ็บ อัตราการโจมตีคริติคอลรวมของการบาดเจ็บโดยไม่มีแรงดึงดูดถึงชีวิตคือ 82.9%)
ผลการทดสอบ: หลังจากการทดสอบมากกว่าสิบครั้ง มีการโจมตีคริติคอลเพียงไม่กี่ครั้ง อธิบายว่าแรงดึงดูดร้ายแรงไม่ใช่การบวก
#หมายเหตุ: อัตราการโจมตีคริติคอลของศัตรูที่ได้รับบาดเจ็บนั้นคาดเดาได้ว่าจะเป็นการบวก นอกจากนี้ ยังเดาได้ว่าการเข้าสู่การโจมตีคริติคอลที่ได้รับบาดเจ็บจะมีผลกับประตูที่ได้รับบาดเจ็บ
การทดสอบครั้งที่ 3
ฉันเกรงว่าบางคนอาจคิดว่าการทดสอบทั้งสองข้างต้นไม่น่าเชื่อเพียงพอ และพวกเขาไม่มีทางรู้ได้ว่าอัตราการโจมตีคริติคอลของแรงดึงดูดร้ายแรงนั้นคำนวณอย่างไร ดังนั้นฉันจึงทำการทดสอบครั้งที่สาม
วิธีทดสอบ: ไม่มีอัญมณีร้ายแรงหรือรายการวิกฤติที่ได้รับบาดเจ็บ เพียงใช้อัตราการโจมตีคริติคอล 43.4% บนแผงด้วย Glyph of Fatal Attraction และใช้ทักษะพื้นฐานของอาวุธสองชนิดที่แตกต่างกันเพื่อหมุนประตูสุขภาพ 578 ครั้ง และบันทึกอัตราการโจมตีคริติคอลบนหน้าจอ หากอัตราการโจมตีคริติคอลอยู่ใกล้ 61.4% หมายความว่าค่า Fatal Attraction ควรเป็นส่วนเสริม หากมีค่าใกล้ 53.6% หมายความว่าควรคำนวณแยกกัน (ไม่รวมข้อมูลที่ทำให้เกิดการระงับ ส่วนทำไมถึง 578 ครั้ง เพราะผมพิมพ์ไปเกือบ 10 นาที ก็เป็น 578 ครั้ง)
ผลการทดสอบ 100 ครั้งแรกคือ 54% ซึ่งใกล้เคียงกับ 53.6% มาก แต่อัตราการโจมตีคริติคอลจะลดลงเมื่อคุณไปไกล อัตราการโจมตีคริติคอลรวมสำหรับ 578 ครั้งคือ 45.7% - ฉันพูดไม่ออก - บางทีพวกเขาอาจเป็นชาวแอฟริกันจริงๆ
เมื่อนำผลลัพธ์มารวมกัน ฉันรู้สึกว่าโอกาสโจมตีคริติคอลของ Fatal Attraction นั้นแทบจะไม่ได้เป็นส่วนเสริมอย่างแน่นอน
Diablo 4 เป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากในขณะนี้ ฉันหวังว่าเนื้อหาของคู่มือการวิเคราะห์อัลกอริธึมอัตราการเข้าชมที่สำคัญของ "Diablo 4" ที่ดึงดูดถึงชีวิตซึ่งนำโดยบรรณาธิการจะเป็นประโยชน์กับทุกคนเพื่อให้ความคืบหน้าของเกมของคุณไม่ล้าหลังอีกต่อไป สำหรับคนอื่นๆ โปรดติดตามการอัปเดตครั้งต่อไปของไซต์นี้เพื่อดูเนื้อหากลยุทธ์เพิ่มเติม!