Caldera 数据集是一个 OpenUSD 场景,包含 Call of Duty®: Warzone™ 同名地图中的大部分几何图形。这不是实际的生产数据,而是其中部分数据转换为开源 USD 文件格式的结果。
所包含的数据大部分是容易表示为几何形状的数据。这包括可渲染的几何图形,但也包括其他计算中使用的一些替代的、通常不可见的表示形式。例如,我们包含有助于照明计算的体积或用于碰撞检测的简单形状。排除了许多单点实体,例如生成角色的地方或复杂的基于脚本的模型。我们还选择在此版本中不包含纹理和材质。这会增加本已繁重的场景的复杂性和规模。我们的重点是在这个集合中发现的空间元素之间的许多关系,而不是为了准确的视觉表示。
我们希望该数据集的发布将刺激环境几何构造和分析领域的学术研究,而这些领域以前没有这种规模和规模的复制生产数据。在图像生成领域已经有很多研究,并且在几何生成方面也有新生的工作,但它通常是在单个资产的框架内,而不是关于具有复杂的父子关系和其他通常隐式语义的大型相互连接的场景。关系。此外,虽然人们对生成环境空间(例如用于渲染静态目录场景)有一些兴趣,但一旦创建了这些环境,就没有那么多的工作致力于编辑和更新这些环境。这一领域的改进可以让从事游戏工作的艺术家和内容创作者更多地关注将他们的想法变为现实的创造性工作,而不是重复移动实例、重新调整相邻静止对象、手动放置用于游戏支持的节点以及很快。
该数据集是根据动视非商业使用许可协议的条款发布的。请参阅 LICENSE.md 了解更多详细信息。
最初的 Caldera 地图主要由 Raven Software 团队在 Beenox、High Moon Studios 和动视公司更广泛的《使命召唤》团队的帮助下创作。
Caldera 数据集的发布得到了 Koen Vroeijenstijn、Mathew Varghese、Xav de Matos、Senwhaa Lim、Michael Vance 和 Natasha Tatarchuk 的支持。
感谢 Pixar、NVIDIA、SideFX 和斯坦福大学的工作人员和教职人员提供有关数据集的早期反馈。
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上轴:Z
单位:英寸
场景的相关部分覆盖大约 2 x 2 英里,包含大约 1750 万个图元,总共超过 20 亿个点。
以下是开始探索数据的一些快速步骤。这些步骤显示在 USDView 中,但应该转换为其他工具。
从克隆存储库或提取发布存档的目录中,运行:
usdview caldera.usda
这个起点应该几乎立即加载,因为它默认加载场景的非常轻量级的表示。这应该会打开一个类似于下面的 USDView 窗口:
中心的灰色框是场景注释的一部分,渲染地图时不会使用它们。让我们把它们藏起来吧。在 USDView 中,这是通过在视图菜单 Display、Display Purposes 中切换“指南”显示目的来完成的:
现在您应该看到表示为代理的整个场景和点的集合。稍后我们将回到这些要点,首先我们探索几何。让我们找到一个部分并加载更详细的表示。要更改视点,请使用 Alt 键和鼠标按钮导航视图。 USD 场景还定义了多个摄像机以获得更好的观看效果。首先查看/cameras/map_capital_square
。从视图的菜单中,依次选择“相机”、“选择相机”、“map_capital_square”。这应该会向您显示“首都”部分中几何形状的非常粗略的版本。
接下来是在大纲视图中选择一个“基元”。基元只是由路径寻址的节点。选择 prim /world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/map_capital
。您可以通过浏览树找到此路径来完成此操作,或将完整路径粘贴到顶部的地址栏中。
如果您在选中此 prim 的情况下查看 USDView 的元数据窗格,您将看到一个“地区 LOD”变体字段。您可以在此处选择场景这部分的表示方式。目前,它设置为“代理”,这是我们作为代理创建的原始多边形汤。继续并将其切换为“完整”:
这将需要一段时间,因为它会加载场景图的这个分支中的所有几何体,并用真实的几何体和代表场景的所有图元替换 Poly-soup 图元。如果稍微缩小,您会发现地面(紫色几何体)仍然非常粗糙。地形是在场景的不同部分定义的。
要加载地形,请选择:
/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/st_main/st_o
并在此处为 LOD 变体选择“完整”:
这会跳转到地形的最高表示。这包括杂乱(所有小物品,如放置在地形上的草,由点实例表示)。如果此时没有显示草和树等小细节,可能是因为“渲染”目的被隐藏了。为此目的对杂乱进行标记,以便在它们使场景渲染速度减慢太多时轻松隐藏它们。要显示它们,请确保选中“显示”、“用途”、“渲染”。
我们现在已经加载了地图这一部分的所有可用详细信息。数据集中还包含一个 Python 文件 ( caldera.py
),其中包含如何在脚本中执行其中几项操作的示例。这就是从map_source/mp_wz_island.usd
生成 caldera.usd 的方式。要通过 python 检查数据,您可以通过 Pip 安装 OpenUsd python 绑定。
让我们回到之前看到的点数据。除了场景几何形状之外,我们还包含两种类型的玩家数据。加载 Caldera USD 文件时,它们表示为点云。让我们隐藏场景几何体以更轻松地探索它们。在轮廓中,折叠树,直到只有玩家、摄像机和世界基元可见。现在切换世界分支的可见性。这将隐藏所有几何图形并仅保留点。
要查看的第一组数据位于/players/endpoints/points_0
下。该基元包含一百万个点,代表玩家结束比赛的位置。这些点不仅存储位置,还存储颜色和时间属性。 caldera.py
示例展示了如何以编程方式访问这些。
时间属性是从实际比赛中捕获的,表示每个球员从比赛开始到比赛结束的时间(每个点的值各不相同)。
颜色是通过后处理生成的,作为如何可视化此数据的示例。颜色代表点云的密度,红色代表许多球员结束比赛的区域,蓝色代表稀疏的位置。
该集中还有另一个点云,位于面包屑图元下方。您可以隐藏端点,但仍然不会显示任何内容。面包屑存储随时间变化的样本,动画属性之一是不透明度。当玩家尚未进入比赛时,它们都是完全透明的。您可以通过拖动窗口底部的时间线来显示点。在点着色模式下更容易看到小球体:
每个球体都是一场比赛中的单个玩家。该球员在比赛期间的位置大约每两秒采样一次并存储在位置属性中。颜色再次来自后期处理,其中蓝色代表球员在比赛开始时,红色表示他们接近比赛结束。这也存储在“life”属性中,该属性将开始到结束表示为从 0 到 1 的数字,负值表示玩家尚未参与游戏,大于 1 的值也表示玩家不再参与游戏。未包含在版本中,但出于说明目的而显示,您可以“连接点”来显示玩家路径。这是单场比赛的所有球员:
加载地图时减少系统即时负载的另一种方法是不加载“有效负载”。我们已将许多昂贵的叶节点标记为有效负载,同时留下足够的几何图形以提供适当的表示。例如:
usdview –unloaded map_source/mp_wz_island.usd
请注意,这仍然比前面描述的方法花费的时间要长得多。不要忘记将阴影更改回其他点:
管理复杂性的第三种方法是加载地图的子部分。总共有数千美元的文件组成了这个集合。
地图上一栋值得单独探索的建筑就是酒店。您可以通过以下方式仅加载地图的这一部分:
usdview map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
所有地形都位于树的单独分支中。对于许多其他预制件,需要加载地形的一小部分才能获得完整的图片。默认情况下, caldera.usda
将加载整个地图的简化版本地形。 “st_main” prim 下的所有子项都有一个名为“district_lod”的变体集,用于在简单表示和完整表示之间切换。杂乱(散布在地形周围的小物品)有其渲染的“目的”,因此可以通过全局设置打开和关闭它们。
通过这个场景可以访问完整的地形:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/st_main.usd
下图显示了简单表示和完整表示的示例,将杂波显示为实例点云。
地形本身分为多个部分,加载单个部分可以使探索更容易,例如:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/season_4/st_e.terrain.usd
这些是探索更多火山口的一些有趣的起点。
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/restaurant_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_capital.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_airfield.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_phosphate_mine.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_beachhead.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/map_tile_n/power_station_01.usd
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