重要的
Mod Engine 2 的开发已停止。未来的任何工作都将在 me3 上完成。
Mod Engine 2 是 Mod Engine 的彻底重写,Mod Engine 是一个运行时代码修补和注入库,用于由 FROM Software 为 Souls 游戏添加模组功能。
开始使用
支持的游戏
差异
特征
下载最新版本。
在 mod 文件夹中创建一个文件夹,为了清晰起见,我建议使用 mod 的名称。
将 mod 解压到刚刚创建的文件夹中。
编辑config_eldenring.toml
(或您选择的游戏)以包含您刚刚创建的文件夹。
模组 = [ { 启用 = true, 名称 = "BetterAshes", 路径 = "modashes" }, { 启用 = true, 名称 = "CleversMoveset", 路径 = "modmoveset" }, { 启用= false,名称=“EnemyRandomizer”,路径=“mod randomizer”}, ]
请参阅下面的列表,了解 Mod Engine 2 目前支持的游戏的信息。
黑暗之魂3
埃尔登之环
黑暗之魂 2:SOTF
黑暗之魂重制版
只狼:影逝二度
血源诅咒
旧版 Mod 引擎和新版本之间存在一些重大架构差异,其中大部分在于 1) 配置格式和 2) 我们如何将 ModEngine 加载到游戏中。下面列出了有关这些差异的更多详细信息。
旧的.ini
格式已经消失,取而代之的是基于 TOML 的新的结构化配置文件。此更改是为了通过允许插件指定自己的配置要求来适应 Mod Engine 的新扩展模型。
mod 加载器插件使用它来指定应加载的 mod 列表以及是否应启用它们。将来可能会扩展以支持“Mod Manifest”,其中包含网站、版本、作者等附加信息。
dinput8.dll
是可选的通过引入启动器,我们不再需要依赖通过dinput8.dll
加载游戏,而是可以启动预先配置的游戏。这可以释放该模块以用于任何依赖于侧面加载的其他内容。
可以在配置中指定多个游戏根目录,允许用户同时运行多个模组,而无需手动替换模组文件夹中的文件。但请注意,这仍然仅限于不替换冲突文件的模组。
Mod Engine 2 开发背后的主要驱动力是创建一个可用于快速逆转我们感兴趣的游戏的工具。为此,我们提供了使逆转过程更容易的功能:
与 Optick Profiler 集成
运行时脚本和实时代码修补
所有用户的故障转储
Mod 引擎 2 涵盖了《黑暗之魂》原始 Mod 引擎的所有现有功能,但引入了一些 Mod 作者应该注意的重要新功能。
我们创建了一个启动器应用程序,旨在启动预装模组的游戏,而用户无需手动复制文件。从历史上看,mod 会与游戏文件夹位于同一位置,并且 Mod 引擎会尝试将对游戏文件的请求重定向到该游戏文件夹子目录中的 mod 文件路径。这种部署模型不灵活,如果用户想要安装多个模组并根据选择在它们之间切换,则需要进行大量手动调整。
为了解决这个问题, modengine2_launcher
被创建了。这个简单的命令行应用程序有 3 个主要目标。
查找用户安装游戏的位置
使用已加载的 modengine2.dll 启动游戏
将有关用户启动游戏的配置的信息传递给 modengine2.dll
这使我们能够保持模组、模组引擎和游戏本身完全分离。因此,直接从 Steam 运行游戏将始终导致启动普通实例。
Mod Engine 2 引入了对扩展和插件的支持,这些扩展和插件旨在取代旧版 Mod Engine 中的旧链加载机制。扩展能够使用核心功能来注册补丁、代码挂钩以及与其他扩展交互。这最终将在未来扩展以支持运行时 Lua 脚本。
ScyllaHide 包含在 Mod Engine 2 发行版中,允许通过本机调试器调试游戏,而不必担心使用 Cheat Engine 等程序逃避反调试技术。相反,您可以使用您最喜欢的调试器(WinDbg、x64dbg,甚至 Cheat Engine,而不依赖 VEH 支持)。
在制品