您可以在这里找到该模组功能的解释。
获取 CKAN 并使用它来安装 Deferred。推荐使用 CKAN,因为它可以自动处理依赖关系和 mod 冲突。
转到版本并获取最新的 .zip。解压缩它,将提供的 GameData 文件夹与游戏的 GameData 文件夹合并(通常为C:Program FilesSteamSteamAppscommonKerbal Space ProgramGameData )。
获取最新版本的 Shabby 并以相同的方式安装。
获取最新版本的 HarmonyKSP 并以相同的方式安装。
您应该看到以下文件夹结构:
Kerbal Space program
└──────GameData
├──────000_Harmony
├──────Shabby
└──────zzz_Deferred
确保您下载的是上面链接的版本而不是代码,如果您看到 Deferred-Master,则表示您搞砸了并下载了代码。
检查下面的模组兼容性列表并根据需要更新模组。
要报告问题,请添加问题的屏幕截图、重现步骤和您的 KSP.log 文件,否则您的报告可能不会被考虑。
传统透明度不适用于不透明对象的延迟渲染(仅在 KSP 中的编辑器中使用)。为了模拟透明度,在仅整流罩的着色器上使用了程式化的溶解效果(下图左侧)。
抖动效果(位于下图右侧)可以应用于常规着色器,但默认情况下处于禁用状态,因为它会分散注意力(您可以在设置文件中找到一个选项)。
没有特定的顺序。说“向前渲染”的模组意味着它们可能看起来渲染正确,但目前没有延迟的好处(没有照明性能改进,与任何延迟的环境/照明/效果不兼容)
模组 | 地位 | 笔记 |
---|---|---|
纹理无限 | 从 CKAN 或 github 上的 1.6.0.26 版本开始兼容 | |
视差 | 从2.0.8版本开始兼容 | |
保形贴花 | 0.2.14 中向前渲染,旧版本不兼容 | |
B9 程序翼 | 从0.46.0版本开始兼容 | |
散射器 | 兼容的 | |
EVE-Redux | 兼容的 | |
体积云(以及相关的 Scatterer 版本) | 可以在此处下载 v3 和 v4 的修复后的单独 DLL,或者如果您仍然可以访问,Patreon 上提供完整更新的下载。 v1 和 v2 似乎兼容 | |
TUFX | 兼容的 | |
哥白尼 | 兼容的 | |
瀑布 | 兼容的 | |
坎巴拉VR | 兼容的 | |
简单可调整流罩 | 兼容的 | |
坎巴拉建筑 | 兼容的 | |
发动机照明 | 兼容的 | |
Kronal 血管查看器 | 兼容的 | |
KSRSS | 兼容的 | |
RSS | 兼容的 | |
星球闪耀 | 兼容,但在默认设置下已过时。如果您有自定义设置、想要更多地控制照明并知道自己在做什么,请使用 | |
光栅道具监视器 | 从1.0.1版本开始兼容 | |
ASET IVA 道具和相关模组 | 兼容,使用最新官方版本的RPM,否则标签周围有黑色轮廓 | |
喜鹊模组 | 如果必须使用它,请获取最新的兼容 TU 版本,然后替换配置中已弃用的着色器 | |
免费IVA | 自0.2.19.0版本起完全兼容,之前的版本在透过窗户看到时,飞船的其他部分看起来是空心的 | |
沙迪 | 向前渲染 | |
海王星相机 | 从4.3开始兼容,以前的版本不兼容 | |
程序整流罩 | 悬停时不兼容的白色整流罩 | |
相机模组 | 未知/未经测试 |
使用control + d(按键可配置)将调出一个简单的调试菜单,在g缓冲区的内容(反照率、法线、平滑度、镜面反射颜色、遮挡)和发射+计算环境的复合材料之间循环
透明度和不兼容的前向着色器将在调试可视化的顶部渲染,忽略所选的 g 缓冲区模式。这也可用于识别不兼容/前向着色器(忽略透明度)
模板缓冲区中似乎只有 3 位可用于延迟渲染,因为其余部分由 Unity 内部使用。对于 Unity 2019.4 版本,这一点没有记录,但可用位似乎是位 0、1 和 5,它们对应于值 1、2 和 32。由于没有记录,因此这种用法可能会被证明是错误的,并且可能会出现错误未来发现的。更高版本的文档称实际上只有位 5 可用,这对于 2019.4 可能不正确,但似乎在 KSP 中有效。
模板缓冲区对于有选择地将后期效果应用于某些表面非常有用,我们可以在这里利用它,因为我们使用新的着色器并且可以在任何地方实现模板。我建议使用以下模板值进行遮罩,它们已被此 mod 用于替换着色器:
表面/着色器类型 | 模板值 | 笔记 |
---|---|---|
部分 | 1 | |
地形(库存/视差) | 2 | 已经在这个 mod 中使用来模拟 PQS 的 alpha 淡入缩放,因为不可能在延迟中进行 alpha 混合(这里的抖动看起来非常糟糕,并导致了视觉 mod 的其他问题) |
当地风景(建筑物+库存/视差散射) | 3 | |
视差草 | 32 | 视差草的法线指向上方,匹配地形而不是草本身,因此对于可能需要精确法线的任何图像效果,可能值得为其设置单独的模板值 |
要从着色器写入模板值,请添加一个带有要写入的模板值的模板块,例如对于零件:
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Stencil
{
Ref 1
Comp Always
Pass Replace
}
CGPROGRAM
...
为了在后期效果中测试/检查模板值,可以使用多种方法,如 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 中所示
以下是检查上述表面或它们的组合的示例
仅检查值 1
Stencil
{
Ref 1
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
仅检查值 2
Stencil
{
Ref 2
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
仅检查值 3
Stencil
{
Ref 3
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
仅检查值 32
Stencil
{
Ref 32
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
检查小于或等于 3 且大于 1 的值
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 3
Pass Keep
}
检查小于或等于 35 且大于 1 的值
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}
检查小于或等于 35 大于 2 的值
Stencil
{
Ref 2
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}