BSLextended
1.0.0
自定义 BSL 着色器可享受 BSL 的性能提升,同时仍具有其他主要着色器(如 Kuda)中更物理精确的水着色器。由于这主要是一个个人项目,因此我删除了不使用的功能:RP 支持、Cel Shading、Lightmap Banding。
原始着色器的动态范围受到限制,使图像看起来单调。它还会导致弱光区域和室外区域之间的对比度降低。我调整了颜色和照明参数,并添加了对 hdr 光源的支持(模拟 hdr,而不是实际显示 hdr)。这使得图像更加真实。
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一种近似折射模型,通过缩放的表面法线替换纹理样本。这使得水、玻璃和冰更具物理存在感。
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BSL已经有了很大的反思。与其他着色器不同,BSL 通过使用先前的帧缓冲区来计算多次反射。有了如此伟大的反思,他们应该尽可能地展示出来。我调整了冰和玻璃的材质属性,使它们具有反射性。
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我采用了一种更加基于物理的透明度模型。有色玻璃滤除某些颜色以产生输出颜色。这可以通过将玻璃颜色与其后面场景的颜色相乘来模拟。对于反射来说也是如此(但不太如此)。
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降低了雨水的透明度,并能够与水和玻璃透明度适当混合。增加室外块的对比度以模拟“湿”纹理(防止灰色照明导致图像褪色)。
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这更多是个人品味的问题。原始着色器中的天空梯度太陡,使天空看起来很梦幻/卡通(一半橙色一半蓝色的天空)。我通过向 <skypos,lightpos> 点积添加偏差来减小梯度。这些镜头是在比赛中的同一时间拍摄的。
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