UEVR
UEVR 1.05
通用虚幻引擎 VR 模组 (4/5)
4.8 - 5.4
启动之前,请确保您已安装 .NET 6.0 SDK。第一次打开时它应该告诉您在哪里安装它,但如果没有,您可以从这里下载它。大多数人应该单击左上角表中的 x64,该表位于 Windows 旁边的“安装程序”列下。
从版本页面下载最新版本
-nohmd
传递到游戏的命令行和/或从游戏目录中删除 VR 插件Graphics settings
中禁用Hardware Accelerated GPU Scheduling
按Insert键或基于 XInput 的控制器上的L3+R3可访问游戏内菜单,该菜单在启动时默认打开。打开菜单后,按住RT可使用各种快捷键:
当它工作时,它看起来最好,性能也最好(通常)。如果游戏玩得不好,可能会导致崩溃或图形错误。
像 TAA 这样的时间效应完好无损。 DLSS/FSR2 通常工作得很好,在此模式下不会出现重影。
完全同步的眼睛渲染。适用于大多数游戏。使用虚幻引擎中的实际立体渲染管道来实现立体图像。
AFR 的一种形式。可以修复 Native Stereo 引入的许多渲染错误。在同一引擎滴答上以同步方式顺序渲染两个帧。
完全同步的眼睛渲染。游戏世界不会提前帧之间的时间。
看起来很正常,但像 TAA 这样的时间效果会产生重影/加倍效果。需要关闭运动模糊。
如果 Native Stereo 未按预期工作或您遇到图形错误,这是应使用的第一个替代选项。
跳过绘制会在下一个引擎滴答声中跳过视口绘制。通常效果最好,但有时粒子效果可能无法以正确的速度发挥。
Skip Tick完全跳过下一个引擎滴答声。通常有问题,但确实修复了粒子效果,有时会带来更高的性能。
交替帧渲染。以交替的方式在单独的帧上渲染每只眼睛,游戏世界在帧之间推进时间。导致眼睛不同步,通常还会伴随恶心。
不同步。通常不应使用,除非其他两个以某种方式无法使用。