为啥啊
冰法+治疗=无敌
选上治疗的圣物纯无敌
气泡枪>散弹枪>手枪>电枪
气泡枪无敌,选子弹数量、射程、换弹速度、子弹抵消、献祭、两种闪避、各种回血、投射物 1,别的子弹大小这些随便选一选就行(尽量不选加武器伤害,影响命中触发)
技能选火球 别的随意 可以考虑全用投射物,缺点是投射物加成选的多了会卡死,进阶的选回血、吃经验、冰冻,别的随意
任务的我都选吸铁石,然后全程挂机,过几分钟回来选选技能就行,到了八九十分钟快要彻底卡死的时候点放弃就好。除了boss看不到别的怪,屏幕外面就死光了。
散弹枪原理差不多,别选太多子弹数量就行,选多了伤害不够,这也是不如气泡枪的地方
不管哪个武器,献祭早早选上,碰到射线不要躲,有了闪避和回血就不会死,技能点很快就上千了
玩了近一个星期,试了各种职业,最终还是攻守老赖站住了脚,既有经济快速成型,又能无限叠加属性攻防。
下面说说技能的选择,前期老赖必须把天赋的技能白条斩点开,其他天赋可以后续添加,白条斩点开后续就简单了。
开局:开局只有一个火球术,如果天赋加资金已开,可以前期先选两个技能,前期过度最好是火球配套的光柱,先稳定输出,后面技能尽量选择站着赚钱,跑着赚钱个人觉得没必要,可以后期四个技能都选择站着赚钱,作为过度二级技能的铺垫。
后期技能选择:接下来才是重点,二级后金蛋鸡和贷款优先选择金蛋鸡,召唤死亡给钱,因为选择了贷款优先,后期打到的银元只能先还贷款,卡经济了,一旦出了这两个技能必须保证这两个技能一直同在,否则一旦组合神通失效,那么恭喜你,你只能慢慢还贷,尤其是出了欠款甲,你有还不完的贷,还没经济升换技能。
技能选择:以二级技能为例,后期自行选择升阶技能。
金蛋鸡,贷款,白条斩,欠款甲?2,银行家,总计6个。
金鸡和贷款形成资本神通,白条和欠款甲形成萨日朗神通,银行家和阴钞雨神通没必要,只是加了吸血和增加血量上限,有欠款甲的存在,基本不会掉血,尤其欠款甲?2了。
技能属性详解:
金鸡和贷款形成的资本神通,作用是你不用还贷了。
白条斩和欠款甲形成萨日朗神通,这个组合是攻防核心技能,欠款甲是让你贷款买临时护盾,你会一直负债。白条斩则通过你的银元数量和负债计算你的伤害,但你有资本神通,你不用还贷了,银元可以一直增加,你的负债也会一直增加,白条斩伤害也一直增加,没有上限。
银行家技能为何要选择,为了属性,属性随机,但是多多益善,后期我负债1万,五阶技能会帮我减少10%的负债,然后乘0.3加到随机属性上,一次属性加300,属性有何用?四属性各加防御血量,暴击移速,拾取范围等等。
结尾:最后这里说下属性上限
掉落率上限是80%
拾取范围上限是1000%
暴击率上限是90%
暴击伤害上限没到达过,个人暴击伤害最高到达900多,在BOSS开箱尽量选择暴击伤害加50%,其他可随意,白条斩后期伤害如图所示,一刀17万,而且白条斩冷却只需1秒,不受其他冷却影响。
后期属性叠加后,怪物打你连临时护甲都难掉,而你的伤害只会一直增加,这便是攻防老赖的打法。
若有其他建议欢喜到此讨论。
最后两图为后期测试结果,伤害已经过了百万,属性除了防御和回盾,其他已无可叠加,所以把银行家换成欠款甲叠加负债增加伤害。
画风好可爱喔
c90:你甚至不愿意叫我一声神器
骷髅王要怎么打啊,奶妈被晕到加不了血,圈越来越大
相信大家最近都会在不同地方刷到的一个词
【city walk】
所以,到底什么是“city walk”?
City walk指的是城市行走或城市漫步,是一种城市微旅游方式,在旅行的过程中更期待绕开拥挤人群、避开热门景点,深入到城市的街巷、情境和空间,不做攻略、非功利化、无目的性地随意漫步游走,不受他人评价和引导的影响。
“遇到红灯就转弯,遇到绿灯就直行”
“少做攻略,给自己惊喜”
降低对饱和式打卡的欲望,更多追求随心随意,不在乎目的地是哪里 ,更不会设计既定的线路。
暴富地图,有着“繁花”气息的场景
本咩的理解就是完全不知道下个拐角是什么样的风景!先走再说!
随机的魅力,那种探索未知和冒险的刺激,这就是为何city walk能够流行的原因反正肯定不会要求你穿40000的外套
到这里,相信捕梦者已经察觉到关键词了!
【不会设计既定的线路】
是不是觉得很熟悉?
让我们将《梦游》里的关卡当成城市地图,在通关后随机出现的入口便是城市的拐角处每一个入口后的内容
全!随!机!
yeah,今天本咩要给大家讲的就是【关于随机场景的生成】
给各位捕梦者们了解一下咱们的关卡场景是怎么做出来的,而这么做的目的又是什么
GO GO GO!
很多人会觉得我们的关卡场景制作是美术跟策划一块砖一块砖铺的...
这确实是【纯手工制造】,但这样的效率太低了!
为了能够快速、方便、大量且不重复,我们使用了一套【随机关卡生成器】的程序来制作场景
目前使用的基本结构有四个
让我们用一个简单的GIF来展示这个过程
拓扑结构是什么意思呢?简单来说可以理解成关卡房间之间的连接关系 ,是最重要的地基
在打好地基以后,如果不满意可以进行重新随机以获得更好的效果之后便是远景和近景的生成
好了,一个完整的关卡地图就诞生了,接下来就是针对单个房间的制作目前我们游戏的房间生成一共有三层,分别是
可以看到room的生成流程:①生成地块→②生成装饰物等→③生成包边
之后就是更细节的关于每一个流程的控制了
游戏场景原画
接下来就是本篇的重点,也是年轻人的第一次接触量子力学的机会!
关卡生成—底层技术:
WFC(波函数坍缩算法):波函数坍塌是一个量子力学上的概念,但是计算机领域借鉴了这个算法的思路。它是一种利用局部的现有信息随机外推到全局,形成一种随机的确定状态集合的方法。在《梦游》中,可以理解成我们有很多基础的玩法区域单元,可以是个房间地块,可以是一小块地表,也可以是个空场景,然后基于肉鸽玩法的规则限制,在限制条件下不断坍缩无用区域、同时确定有效的场景和玩法区域,从而生成千变万化的随机关卡。
汗流浃背了吧,兄弟
可以看到同一个房间每次进入都是不同的地形和摆设
通过这种随机关卡生成器,在《梦游》里,捕梦者的每一次冒险都会有不同的体验就像是一场city walk,它给大家提供了良好的可持续性,不会在玩了几次之后就感觉全都玩遍了,而是每次都会有新的体验和发现。(点题了!)
我们希望《梦游》也能带给大家这样的体验,冒险和未知永远是好玩的!
去体验冒险和探索的乐趣(gif品质压缩严重,以实机为准)
作为一款肉鸽游戏,我们知道每个捕梦者心中都会有一套相对优解的路线和答案,这确实能够帮助你更快的“通关”,但是我们更推荐大家用“city walk”的心态感受随机构筑的乐趣,在梦境世界里尽情漫游吧!
烹饪最好的肉鸽
《梦游》研发工作室的目标依然是烹饪出最棒的“肉鸽”
box如图
哥布林影魔一套已经全a 了
1/16选什么?
皇骑或者顽魔吗
附上py码:bcngri