大家好,我們是《代號:斬》製作團隊。
這次活動是我們第一次對外測試,感謝各位來參加,也誠摯地期望大家能多提供您寶貴的意見,讓我們一起打造一款手機端超爽的動作肉鴿遊戲!
【暗黑公主的選擇】
盛唐快速衰落是何原因,天寶年間發生的一系列大事這其中是否有什麼關聯,期間那麼多文人騷客、將相英雄們都經歷了什麼。團隊時常閒聊,期間我們獲得了許多靈感,樓哥將這些靈感串在一起,竟是一段很有想像力的故事,我們想要透過遊戲把它分享給大家。這個很長的故事,我們會從高仙芝滅石國講起,聚光燈給到一位出生在石國的公主。小時候,她被要求丟棄玩具,殺死侍女,剝皮寵物,善良的她面對這些事手足無措;長大後,她為愛情出逃城外,以真心換寶刀送給情郎,然而高仙芝卻在利用完她的純真後將其滅族毒殺。遊戲中,我們將扮演重生一次的公主,面對種種重新做出選擇,重生完成復仇,並接觸到李淳風與安祿山各自的策劃,將唐傳奇的故事一層一層揭開。
可以是【弱女子反PUA黑化成長日記】,也可以是【人性的光芒驅散一切牛鬼蛇神】;無論如何,那都將是我們自己在遊戲裡的選擇,我們以自己的樣子去經歷這個故事。
關於說故事的方式,相較於鋪設一個宏大的世界觀,我們更喜歡將一兩個人物講的鮮活,以此推動劇情的發展。相較於大段的訊息推送,我們更希望玩家用體驗的方式,獲得劇情,聯想劇情。我們會用舞台劇的方式,將一個個故事切片中激烈的衝突或強烈的情感下表達呈現。用碎片化的方式讓玩家在成長的同時獲得訊息,讓有感的玩家有發現劇情的體驗,不逼迫無感的玩家去閱讀劇情內容,他們只要打得爽就可以了。因此,我們設計了劇情房來講公主線的故事,設計了異聞錄來補全故事的背景和彩蛋。我們非常期望公主的成長能在其復仇方式上有所關聯,於是我們在公主經歷劇情房的選擇時,使用類日記的形式把公主的選擇記錄下來,根據累積的選擇給公主不同戰鬥道具的獎勵;我們還會將公主的選擇轉化為公主累積屬性的成長,是一個暴力的公主,還是一個生存力很強的公主,會在多次的劇情選擇後成型。
【對動作肉鴿-構築的理解】
有一套操作模組,基於操作模組做豐富的技能變化,多個技能變化增強後的組合能夠有很爽的戰鬥體驗,這是最基本的構築體驗。例如有個平A的操作,在祝福/裝備/絕學等詞條的影響下,可以附著分裂/範圍擴大/攻速提升/附著元素等等機制,疊加放大後產生了一些極大提升容錯,或者幾近變態傷害的結果。我們把它提取成【操】【變】【爽】三個關鍵字,方便後面講述。
【操】我們希望做一款手機端能夠打得爽的肉鴿,所以我們希望操作上能夠簡單一些,節奏上有觀察和思考的時間。論壇上有個大神把動作戰鬥分為了魂系/跑轟/割草/刺殺四個區間,分別對應硬核操作/快速攻防切換/低壓力群怪/冷靜分析四種戰鬥感受,我們將自己定位在跑轟和割草之間,構築成型前跑轟,構築成型後有較強割草爽感的戰鬥體驗。對於跑轟的體驗,攻防各1個高頻操作,搭配2~3個低頻策略/時機技能,是我們驗證下來,在手機端是比較舒服的操作體驗。以前在PC上玩動作肉鴿的神作,總能按倒手指起水泡,或者在手機上玩連續長時間連續操作的遊戲出汗導致屏幕黏黏的,或者斷觸;因此,我們加入了處決技能,在處決時能夠讓戰場慢下來,且自身也處於無敵霸體的機制保護中,事實上,處決的加入不僅讓戰鬥得到了調節,也一定程度上提升了我們操作的爽感!未來我們還會豐富處決技的玩法機制和表演形式。
【變】我們一直都很喜歡技能自由度比較高的遊戲,可以選擇自己帶什麼技能,組合的技能之間能夠產生”化學反應“,這樣我們可以期待組合後能產生新花樣,這能帶來很多的樂趣。 【變】包含了招式,效果,屬性的變化,此外在我們這款遊戲中,我們特別將元素融合進戰鬥變化中。建構了2層[變化種子],第1層種子對應五種元素,也分別對應了雷擊麻痺破霸體,火焰點燃穿護盾,木藤纏繞控機動,風罩反彈擋子彈,水牆阻擋造分割五種對怪物的對抗;第2層種子對應了每一種打法機制的成長,例如落雷,閃電鎖鏈,雷罰,火箭,炸彈,地火等,每一種機制對應1個“魂角色”來形成技能招式,然後可以透過對應元素「魄」的成長來完善該機制下的流派,我們目前做了2把武器,15個魂和145個魄。為了讓構築自由度更大,我們在第1層種子,以及第2層種子之間做了交叉設計,也就是元素和元素之間有了定制的組合玩法,因此除了單元素成型玩法外,還出現了雙元素組合成型的構築玩法。
【爽】起初demo時,我們在ACT,肉鴿,數值方面都有嘗試去做一些有爽感的體驗;由於肉鴿搭建的比較慢,怎麼做數值的爽感我們不太有經驗,於是我們的遊戲當時看起來更像是ACT遊戲,一些喜歡我們故事和美術風格的朋友們他們打起來很吃力,同時,我們自己也發現了重ACT和肉鴿樂趣之間比較難平衡。我們選擇把當時的動作元素上限鎖住,把有限的資源用來做肉鴿樂趣,形成了輕ACT-肉鴿成長-BOSS釋放的體驗結構;在肉鴿成長上,我們機制相比於數值佔比要更高,這樣除了玩法更有意思,我們構築成型後的場面感會強烈,看起來很酷。而帶來的劣勢是,手機端效能優化我們投入了更多的成本,以及在數值的回饋上我們需要想新的辦法來讓實際的傷害提升看起來更明顯,這一塊我們會持續優化。
最初我們以為,把這以上三個點做到,應該會是不錯的肉鴿體驗了。隨著製作的深入,對各類肉鴿遊戲大量的體驗,我們開始有幾個新的理解。第一個理解是,極大自由度背後一定不是無序的自由,它應該是有目標引入的自由。否則就會讓許多進入遊戲的玩家無所適從,摸不到門徑。於是我們思索在遊戲中加入【湊】的體驗。
【湊】靈感源自於自走旗,自走旗有個很厲害的地方,我不用懂每一個角色,上手就能玩,每次選擇都有目標感,且不乏變化,熟練之後可以根據角色理解可以玩得比較深度。類比到動作肉鴿裡,我能夠每次選擇都有目標感,又不影響變化豐富度,在玩的比較深時,能夠根據對具體技能詞條的理解搭配出深度的打法。妙啊!於是我們讓同元素的魄達到一定數量時,可以啟動陣法技能。當然我們也配對了比較強力的效果,相當於一個大招,湊成了會比較爽。
另一個理解是,肉鴿帶來策略結果差異最核心的事件是選擇,有限的容量能夠提供讓搭配很有樂趣的選擇體驗。我們把這個理解概括為【限】字。
【限】特別喜歡背包亂鬥這個遊戲,除了收納強迫症,留哪個物品,擺在什麼位置,怎麼旋轉才能放得下,然後去進行戰鬥驗證,就很好玩。在許多RPG遊戲裡也有類似的設定,做了20個技能,只允許攜帶4個,怎麼搭配這4個技能就很有研究空間,它提供了一種讓搭配很有意義的選擇方式。結合我另一個困擾,就是在很多可以無限拿詞條的遊戲裡面,我根本記不住我當前有哪些了,從而在選擇下一個的時候,我會感到痛苦。因此我們三魂七魄的概念與我們的構築理念很好地融合在一起,我們最多攜帶三個改變招式的魂,和7個影響招式效果的魄。在三個魂滿了之後,獲得新的魂時,我會認真的選擇接下來要改變哪個招式。面對魄滿時,我需要認真思考,該替換哪一個魄值。 當然,對於無限疊加構築帶來的數值上限突破爽感,我們不是完全拒絕,而是未來可能會在特定的模式中才開啟。
到這裡,我們突然發現,這個邏輯好像打麻將啊,每張牌都可以參與多種組合變化,需要湊牌,限制了牌的數量,也需要抓一張我需要出一張,最後形成不同的牌型。原來麻會是個很厲害的肉鴿玩法,而且是多人PVP的。可對比之下,我們似乎少考慮了1個環節,【胡】。
【胡】在胡牌這件事情上,我們原本是單元素三魂單元素七魄湊成的七陣,相當於只做了清一色,每種清一色都經歷一遍之後,也就沒有太多新鮮感了。於是我們將單元素的胡牌,中間拆出了1層雙元素胡牌,讓2個元素之間有連動玩法,單元素的陣法之上可以疊加另一系元素的陣變。相較於清一色增加了混一色胡牌,哈哈哈,四水陣·驚雷變出現了。可惜我們有些細節在這次測試跟不上了,先保住玩法。
以上是我們對肉鴿構築的理解,也是基於這次理解做了這次的遊戲測試包。相信大家也看出來了,我們不是一個成熟的動作肉鴿團隊,一切都還在探索前行中,我們可以相信,透過吸收大家的回饋,和我們持續的打磨,會讓我們的動作肉鴿體驗變得更好玩。
【關於動作肉鴿-關卡隨機性】
目前我們在嘗試階段,做了少量的內容來驗證我們的理解,如果順利我們會補充更多。
第一個理解是,機關要服務戰鬥策略,能和構築的元素種子產生關聯則更好(使機關在自身構築提升的同時得以成長)。這是小時候玩坦克1990帶來的影響,每一關遇到不同的地形元素,鐵牆可以躲,雪地可以加速,甚至我可以在特定的模式下自己構建地形要素來戰鬥。這讓我相信,當自己的戰鬥能力與地形要素有很好的結合,即使是同一張地圖底板,也會讓我們得到很多樂趣。我們這次做了5種不同的陷阱玩法,嘗試與戰鬥做配合,水牆擋住怪物行走和子彈,風吸可以用於聚怪,落石可以砸暈怪物,噴火能夠輔助自己打傷害。在每一關地圖裡面會隨機遇到當中的1種,進地圖先開個盲盒(受一些原因限制,本次機關可供設計觀測,但其體驗距離我們想要的效果還差不少)
第二個理解是,肉鴿隨機是希望能持續有新的體驗,關卡升級和新內容持續放出就是最有效最直接的新體驗,例如新怪物,新挑戰規則,新能力,新場景結合和機關,新的風險選擇。就算排列組合,也要是能帶來新鮮感的組合體驗。現在的玩家美學已經提高了,單純的隨機很難被現在的玩家認可。很遺憾,我們目前在關卡新體驗這塊做得還很不足,希望大家在目前階段對我們多包涵,我們後續會努力的。大家有好的想法可以給到專案組,專案組會認真看待的。
【寫在最後】
我們是一個很稚嫩且目前還比較小的團隊,從去年成立至今還不到一年;產品目前處於第一次測試,也還不太完整,有一些臨時資源;期望聽到大家真實的聲音,對我們優化提供實在的幫助;也希望大家能夠給我們一些成長的時間,這個故事我們會越講越動聽!
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