Caldera 資料集是 OpenUSD 場景,包含 Call of Duty®: Warzone™ 同名地圖中的大部分幾何圖形。這不是實際的生產數據,而是其中部分數據轉換為開源 USD 文件格式的結果。
所包含的資料大部分是容易表示為幾何形狀的資料。這包括可渲染的幾何圖形,但也包括其他計算中使用的一些替代的、通常不可見的表示形式。例如,我們包含有助於照明計算的體積或用於碰撞檢測的簡單形狀。排除了許多單點實體,例如生成角色的地方或複雜的基於腳本的模型。我們也選擇在此版本中不包含紋理和材質。這會增加本已繁重的場景的複雜性和規模。我們的重點是在這個集合中發現的空間元素之間的許多關係,而不是為了準確的視覺表示。
我們希望該資料集的發布將刺激環境幾何構造和分析領域的學術研究,而這些領域以前沒有這種規模和規模的複製生產資料。在圖像生成領域已經有很多研究,並且在幾何生成方面也有新生的工作,但它通常是在單一資產的框架內,而不是關於具有複雜的父子關係和其他通常隱式語義的大型相互連接的場景。此外,雖然人們對生成環境空間(例如用於渲染靜態目錄場景)有一些興趣,但一旦創建了這些環境,就沒有那麼多的工作致力於編輯和更新這些環境。這一領域的改進可以讓從事遊戲工作的藝術家和內容創作者更多地關注將他們的想法變為現實的創造性工作,而不是重複移動實例、重新調整相鄰靜止對象、手動放置用於遊戲支持的節點以及很快。
該資料集是根據動視非商業使用授權協議的條款發布的。請參閱 LICENSE.md 以了解更多詳細資訊。
最初的 Caldera 地圖主要由 Raven Software 團隊在 Beenox、High Moon Studios 和動視公司更廣泛的《決勝時刻》團隊的幫助下創作。
Caldera 資料集的發布得到了 Koen Vroeijenstijn、Mathew Varghese、Xav de Matos、Senwhaa Lim、Michael Vance 和 Natasha Tatarchuk 的支持。
感謝 Pixar、NVIDIA、SideFX 和史丹佛大學的工作人員和教職人員提供有關數據集的早期回饋。
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上軸:Z
單位:英吋
場景的相關部分涵蓋約 2 x 2 英里,包含約 1750 萬個圖元,總共超過 20 億個點。
以下是開始探索資料的一些快速步驟。這些步驟顯示在 USDView 中,但應該轉換為其他工具。
從克隆儲存庫或提取發布存檔的目錄中,運行:
usdview caldera.usda
這個起點應該幾乎立即加載,因為它預設加載場景的非常輕量級的表示。這應該會打開一個類似下面的 USDView 視窗:
中心的灰色框是場景註釋的一部分,渲染地圖時不會使用它們。讓我們把它們藏起來。在 USDView 中,這是透過在視圖選單 Display、Display Purposes 中切換「指南」顯示目的來完成的:
現在您應該看到表示為代理的整個場景和點的集合。稍後我們將回到這些要點,首先我們探索幾何。讓我們找到一個部分並加載更詳細的表示。若要變更視點,請使用 Alt 鍵和滑鼠按鈕導覽視圖。 USD 場景還定義了多個攝影機以獲得更好的觀看效果。首先查看/cameras/map_capital_square
。從視圖的選單中,依序選擇「相機」、「選擇相機」、「map_capital_square」。這應該會向您顯示“首都”部分中幾何形狀的非常粗略的版本。
接下來是在大綱檢視/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/map_capital
選擇一個「基元」。或將完整路徑貼到頂部的網址列中。
如果您在選取此 prim 的情況下檢視 USDView 的元資料窗格,您將看到一個「地區 LOD」變體欄位。您可以在此處選擇場景這部分的表示方式。目前,它設置為“代理”,這是我們作為代理創建的原始多邊形湯。繼續並將其切換為“完整”:
這將需要一段時間,因為它會載入場景圖的這個分支中的所有幾何體,並用真實的幾何體和代表場景的所有圖元取代 Poly-soup 圖元。如果稍微縮小,您會發現地面(紫色幾何體)仍然非常粗糙。地形是在場景的不同部分定義的。
若要載入地形,請選擇:
/world/mp_wz_island/mp_wz_island_paths/mp_wz_island_geo/st_main/st_o
並在此處為 LOD 變體選擇“完整”:
這會跳到地形的最高表示。這包括雜亂(所有小物品,如放置在地形上的草,由點實例表示)。如果此時沒有顯示草和樹等小細節,可能是因為「渲染」目的被隱藏了。為此目的對雜亂進行標記,以便在它們使場景渲染速度減慢太多時輕鬆隱藏它們。若要顯示它們,請確保選取「顯示」、「用途」、「渲染」。
我們現在已經加載了地圖這一部分的所有可用詳細資訊。資料集中還包含一個 Python 檔案 ( caldera.py
),其中包含如何在腳本中執行其中幾項操作的範例。這就是從map_source/mp_wz_island.usd
產生 caldera.usd 的方式。要透過 python 檢查數據,您可以透過 Pip 安裝 OpenUsd python 綁定。
讓我們回到之前看到的點數據。除了場景幾何形狀之外,我們還包含兩種類型的玩家資料。載入 Caldera USD 檔案時,它們表示為點雲。讓我們隱藏場景幾何體以更輕鬆地探索它們。在輪廓中,折疊樹,直到只有玩家、攝影機和世界基元可見。現在切換世界分支的可見性。這將隱藏所有幾何圖形並僅保留點。
要查看的第一組資料位於/players/endpoints/points_0
下。該基元包含一百萬個點,代表玩家結束比賽的位置。這些點不僅儲存位置,還儲存顏色和時間屬性。 caldera.py
範例展示如何以程式設計方式存取這些。
時間屬性是從實際比賽中捕獲的,表示每個球員從比賽開始到比賽結束的時間(每個點的值各不相同)。
顏色是透過後處理生成的,作為如何可視化此數據的範例。顏色代表點雲的密度,紅色代表許多球員結束比賽的區域,藍色代表稀疏的位置。
該集中還有另一個點雲,位於麵包屑圖元下方。您可以隱藏端點,但仍然不會顯示任何內容。麵包屑儲存隨時間變化的樣本,動畫屬性之一是不透明度。當玩家尚未進入比賽時,它們都是完全透明的。您可以拖曳視窗底部的時間軸來顯示點。在點著色模式下更容易看到小球體:
每個球體都是一場比賽中的單一玩家。該球員在比賽期間的位置大約每兩秒鐘採樣一次並儲存在位置屬性中。顏色再次來自後期處理,其中藍色代表球員在比賽開始時,紅色表示他們接近比賽結束。這也儲存在「life」屬性中,該屬性將開始到結束表示為從 0 到 1 的數字,負值表示玩家尚未參與遊戲,大於 1 的值也表示玩家不再參與遊戲。未包含在版本中,但出於說明目的而顯示,您可以「連接點」來顯示玩家路徑。這是單場比賽的所有球員:
載入地圖時減少系統即時負載的另一種方法是不載入「有效負載」。我們已將許多昂貴的葉節點標記為有效負載,同時留下足夠的幾何圖形以提供適當的表示。例如:
usdview –unloaded map_source/mp_wz_island.usd
請注意,這仍然比前面描述的方法花費的時間要長得多。不要忘記將陰影更改回其他點:
管理複雜性的第三種方法是載入地圖的子部分。總共有數千美元的文件組成了這個集合。
地圖上一棟值得單獨探索的建築就是飯店。您可以透過以下方式僅載入地圖的這一部分:
usdview map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
所有地形都位於樹的單獨分支中。對於許多其他預製件,需要加載地形的一小部分才能獲得完整的圖片。預設情況下, caldera.usda
將載入整個地圖的簡化版本地形。 “st_main” prim 下的所有子項都有一個名為“district_lod”的變體集,用於在簡單表示和完整表示之間切換。雜亂(散佈在地形周圍的小物品)有其渲染的“目的”,因此可以通過全局設置打開和關閉它們。
透過這個場景可以存取完整的地形:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/st_main.usd
下圖顯示了簡單表示和完整表示的範例,將雜波顯示為實例點雲。
地形本身分為多個部分,加載單個部分可以使探索更容易,例如:
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/superterrrain/season_4/st_e.terrain.usd
這些是探索更多火山口的一些有趣的起點。
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/hotel_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/commercial/restaurant_01.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_capital.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_airfield.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_phosphate_mine.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/season_4/map_beachhead.usd
map_source/prefabs/br/wz_vg/mp_wz_island/map_tile_n/power_station_01.usd
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