本文檔提供了有關兩個不同專案的資訊:Tiled Map Editor(用於遊戲開發的多功能平鋪地圖編輯器)和 Mitsuba 3(以研究為導向的渲染系統)。兩者都提供了安裝、編譯和使用的詳細說明,以及對其核心特性和功能的解釋。以下資訊分別詳細介紹了這些工具。
平鋪地圖編輯器 - https://www.mapeditor.org/
關於平鋪
Tiled 是一個通用的圖塊地圖編輯器,適用於所有基於圖塊的遊戲,例如
角色扮演遊戲、平台遊戲或 Breakout 克隆遊戲。
平鋪非常靈活。它可以用來創建任何尺寸的地圖,無需
圖塊尺寸或可使用的層數或圖塊數量的限制。
地圖、圖層、圖塊和物件都可以指派任意屬性。
Tiled 的地圖格式 (TMX) 易於理解,並且允許多個圖塊集
可以在任何地圖中使用。可以隨時修改圖塊集。
安裝磁磚
Tiled 適用於所有主要作業系統,並且可以下載
來自 GitHub Releases 或來自
itch.io。大多數 Linux 發行版還
軟體包平鋪,但這些軟體包通常已經過時,所以您可能更喜歡
使用AppImage或透過安裝Tiled
平包裝或
snap,這兩個都是官方發布的。
適用於 macOS 和 Windows 的簽章版本
macOS 版本由維護者 Thorbjørn Lindeijer 簽名,他註冊了
作為蘋果開發者。
Windows 安裝程式使用以下提供的免費程式碼簽名
簽章路徑.io,
以及免費的代碼簽名證書
標誌路徑基金會。
編譯平鋪
在編譯Tiled之前,必須確保Qt(>= 5.12)開發
庫以及 Qbs 建置工具已安裝:
如果你想建造Python插件,你還需要安裝
Python 3 開發庫:
或者,您可以在此處下載 Qt。
您仍然需要安裝開發環境以及一些
庫取決於您的系統,例如:
編譯並執行Tiled最簡單的方法是在Qt Creator中開啟tiled.qbs
並從那裡運行該項目。
在命令列中,您可能需要先設定 Qbs,然後才能建置 Tiled
(您還需要確保您要使用的 Qt 版本在您的
小路):
現在您可以按如下方式運行 Tiled:
Qt 6
要編譯 libtiledquick (預設未建置),您需要安裝
Vulkan 標頭:
使用 Visual Studio 2017
一旦設定了 Qbs(請參閱前面的說明),就可以生成
Visual Studio 2017 專案可讓您編碼、編譯和執行
使用該 IDE。這可以透過以下命令來完成:
安裝自編譯的Tiled
若要安裝 Tiled,請從終端機執行 qbs install。預設情況下,Tiled 將
被安裝到
/安裝根目錄。
建置 Tiled 時可以變更安裝前綴。例如,要使用
/usr 的安裝前綴:
要將 Tiled 安裝到打包目錄:
預設情況下,Tiled 及其插件是使用允許它們的 Rpath 進行編譯的
編譯後立即找到共用 libtiled 函式庫。什麼時候
打包 Tiled 進行分發,應透過附加來停用 Rpath
對於 qbs 命令,projects.Tiled.useRPaths:false 。
三葉渲染器 3
文件 | 教學影片 | Linux | 蘋果系統 | 視窗 | 皮伊 |
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️
警告
️
目前,大量無證且不穩定的工作正在進行
master
分支。我們強烈建議您使用我們的
最新版本
直至另行通知。
如果您已經想嘗試即將發生的更改,請查看
本移植指引。
它應該涵蓋大部分新功能和即將到來的重大變化。
介紹
Mitsuba 3 是一款以研究為導向的前向光和反向光渲染系統
瑞士洛桑聯邦理工學院 (EPFL) 開發的交通模擬。
它由一個核心庫和一組實現功能的插件組成
從材質和光源到完整的渲染演算法。
Mitsuba 3 是可重定向的:這意味著底層實作和
資料結構可以轉換以完成各種不同的任務。為了
例如,相同的程式碼可以模擬標量(經典的一次一束)RGB 傳輸
或 GPU 上的差分光譜傳輸。這一切都建立在
Dr.Jit,專為此專案開發的專用即時(JIT) 編譯器。
主要特點
跨平台:Mitsuba 3 已在 Linux ( x86_64
)、macOS 上進行測試
( aarch64
、 x8664
)和 Windows ( x8664
)。
高效能:底層Dr.Jit編譯器融合渲染程式碼
進入內核,使用實現最先進的性能
針對 CPU 的 LLVM 後端和 CUDA/OptiX 後端
針對具有光線追蹤硬體加速功能的 NVIDIA GPU。
Python優先:Mitsuba 3與Python深度整合。材料,
紋理,甚至完整的渲染演算法都可以用Python開發,
系統即時編譯(並可選擇區分)。
這使得電腦圖形學研究所需的實驗成為可能
其他學科。
差異化:Mitsuba 3 是一個可微分渲染器,這表示它
可以計算整個模擬相對於輸入的導數
參數,例如相機姿態、幾何形狀、BSDF、紋理和體積。它
實作了 EPFL 最近開發的可微分渲染演算法。
光譜和偏振:Mitsuba 3 可用作單色儀
渲染器、基於 RGB 的渲染器或光譜渲染器。每個變體都可以
如果需要的話,可以選擇考慮極化的影響。
教學影片、文檔
我們錄製了幾個 YouTube 視頻,提供了溫和的介紹
三葉 3 和 Dr.Jit。除此之外,您還可以找到完整的 Juypter 筆記本
涵蓋各種應用程式、操作指南和參考文檔
閱讀文檔。
安裝
我們透過 PyPI 提供預編譯的二進位輪。以這種方式安裝三葉就像運行一樣簡單
pip安裝三葉
在命令列上。 Python 套件預設包含 13 個變體:
scalar_rgb
scalar_spectral
scalarspectralpolarized
llvmadrgb
llvmadmono
llvmadmono_polarized
llvmadspectral
llvmadspectral_polarized
cudaadrgb
cudaadmono
cudaadmono_polarized
cudaadspectral
cudaadspectral_polarized
前兩個使用 RGB 執行經典的一次一光模擬
或光譜顏色表示,而後兩者可用於反演
在 CPU 或 GPU 上渲染。要存取其他變體,您需要
使用 CMake 編譯 Dr.Jit 的自訂版本。請參閱
文件
有關詳細資訊。
要求
Python >= 3.8
(可選)對於 GPU 上的計算: Nvidia driver >= 495.89
(可選)對於 CPU 上的向量化/平行計算: LLVM >= 11.1
用法
這是一個簡單的「Hello World」範例,展示了渲染一個
使用 Python 中的 Mitsuba 3 的場景:
# 使用別名「mi」導入庫 import mitsuba as mi# 設定渲染器的變體mi.setvariant('scalarrgb')# 載入場景scene = mi.loaddict(mi.cornellbox())# 渲染場景img = mi. render (scene)# 將渲染影像寫入EXR檔案mi.Bitmap(img).write('cbox.exr')
可以找到涵蓋各種應用程式的教學和範例筆記本
在文檔中。
關於
該專案由 Wenzel Jakob 創建。
程式碼的重要功能和/或改進由以下人員貢獻
賽巴斯蒂安·施派爾,
尼古拉斯·羅塞爾,
梅林·尼米爾-大衛,
德里奧·維西尼,
蒂齊安·澤爾特納,
巴蒂斯特·尼科萊特,
米格爾·克雷斯波,
文森·勒羅伊,和
張子怡.
在學術課程中使用 Mitsuba 3 時,請引用:
@software{Mitsuba3,標題= {Mitsuba 3 渲染器},作者= {Wenzel Jakob 和Sébastien Speierer 和Nicolas Roussel 和Merlin Nimier-David 和Delio Vicini 和Tizian Zeltner 和Baptiste Nicolet 和Miguel Crespo 和Vincent Leroy 和Ziyi Zhu},註= {https://mitsuba-renderer.org},版本 = {3.1.1},年份 = 2022}