UEVR
UEVR 1.05
通用虛幻引擎 VR 模組 (4/5)
4.8 - 5.4
啟動前,請確保您已安裝 .NET 6.0 SDK。第一次打開時它應該告訴您在哪裡安裝它,但如果沒有,您可以從這裡下載它。大多數人應該點擊左上角表中的 x64,該表位於 Windows 旁邊的「安裝程式」列下。
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-nohmd
傳遞到遊戲的命令列和/或從遊戲目錄中刪除 VR 插件Graphics settings
中停用Hardware Accelerated GPU Scheduling
按Insert鍵或基於 XInput 的控制器上的L3+R3可存取遊戲內選單,該選單在啟動時預設為開啟。開啟選單後,按住RT可使用各種快速鍵:
當它工作時,它看起來最好,性能也最好(通常)。如果遊戲玩得不好,可能會導致崩潰或圖形錯誤。
像 TAA 這樣的時間效應完好無損。 DLSS/FSR2 通常運作得很好,在此模式下不會出現重影。
完全同步的眼睛渲染。適用於大多數遊戲。使用虛幻引擎中的實際立體渲染管道來實現立體影像。
AFR 的一種形式。可以修復 Native Stereo 引入的許多渲染錯誤。在同一引擎滴答上以同步方式順序渲染兩個影格。
完全同步的眼睛渲染。遊戲世界不會提前幀之間的時間。
看起來很正常,但像 TAA 這樣的時間效果會產生重影/加倍效果。需要關閉運動模糊。
如果 Native Stereo 未按預期工作或您遇到圖形錯誤,這是第一個應使用的替代選項。
跳過繪製會在下一個引擎滴答聲中跳過視窗繪製。通常效果最好,但有時粒子效果可能無法以正確的速度發揮。
Skip Tick完全跳過下一個引擎滴答聲。通常有問題,但確實修復了粒子效果,有時會帶來更高的性能。
交替幀渲染。以交替的方式在單獨的幀上渲染每隻眼睛,遊戲世界在幀之間推進時間。導致眼睛不同步,通常會伴隨噁心。
不同步。通常不應使用,除非其他兩個以某種方式無法使用。