為啥啊
冰法+治療=無敵
選治療的聖物純無敵
氣泡槍>散彈槍>手槍>電槍
氣泡槍無敵,選子彈數量、射程、換彈速度、子彈抵消、獻祭、兩種閃避、各種回血、投射物1,別的子彈大小這些隨便選一選就行(盡量不選加武器傷害,影響命中觸發)
技能選火球別的隨意可以考慮全用投射物,缺點是投射物加成選的多了會卡死,進階的選回血、吃經驗、冰凍,別的隨意
任務的我都選吸鐵石,然後全程掛機,過幾分鐘回來選選技能就行,到了八九十分鐘快要徹底卡死的時候點放棄就好。除了boss看不到別的怪,螢幕外面就死光了。
散彈槍原理差不多,別選太多子彈數量就行,選多了傷害不夠,這也是不如氣泡槍的地方
不管哪個武器,獻祭早早選上,碰到射線不要躲,有了閃避和回血就不會死,技能點很快就上千了
玩了將近一個星期,試了各種職業,最後還是攻守老賴站住了腳,既有經濟快速成型,又能無限疊加屬性攻防。
下面說說技能的選擇,前期老賴必須把天賦的技能白條斬點開,其他天賦可以後續添加,白條斬點開後續就簡單了。
開局:開局只有一個火球術,如果天賦加資金已開,可以前期先選兩個技能,前期過度最好是火球配套的光柱,先穩定輸出,後面技能盡量選擇站著賺錢,跑著賺錢個人覺得沒必要,可以後期四個技能都選擇站著賺錢,作為過度二級技能的鋪墊。
後期技能選擇:接下來才是重點,二級後金蛋雞和貸款優先選擇金蛋雞,召喚死亡給錢,因為選擇了貸款優先,後期打到的銀元只能先還貸款,卡經濟了,一旦出了這兩個技能必須保證這兩個技能一直同在,否則一旦組合神通失效,那麼恭喜你,你只能慢慢還貸,尤其是出了欠款甲,你有還不完的貸,還沒經濟升換技能。
技能選擇:以二級技能為例,後期自行選擇升階技能。
金蛋雞,貸款,白條斬,欠款甲?2,銀行家,總計6個。
金雞和貸款形成資本神通,白條和欠款甲形成薩日朗神通,銀行家和陰鈔雨神通沒必要,只是加了吸血和增加血量上限,有欠款甲的存在,基本上不會掉血,尤其欠款甲?2了。
技能屬性詳解:
金雞和貸款形成的資本神通,作用是你不用還貸了。
白條斬和欠款甲形成薩日朗神通,這個組合是攻防核心技能,欠款甲是讓你貸款買臨時護盾,你會一直負債。白條斬則透過你的銀元數量和負債計算你的傷害,但你有資本神通,你不用還貸了,銀元可以一直增加,你的負債也會一直增加,白條斬傷害也一直增加,沒有上限。
銀行家技能為何要選擇,為了屬性,屬性隨機,但是多多益善,後期我負債1萬,五階技能會幫我減少10%的負債,然後乘0.3加到隨機屬性上,一次屬性加300,屬性有何用?四屬性各加防禦血量,暴擊移速,拾取範圍等等。
結尾:最後這裡說下屬性上限
掉落率上限是80%
拾取範圍上限是1000%
暴擊率上限是90%
暴擊傷害上限沒到達過,個人爆擊傷害最高到達900多,在BOSS開箱盡量選擇暴擊傷害加50%,其他可隨意,白條斬後期傷害如圖所示,一刀17萬,而且白條斬冷卻只需1秒,不受其他冷卻影響。
後期屬性疊加後,怪物打你連臨時護甲都難掉,而你的傷害只會一直增加,這便是攻防老賴的打法。
若有其他建議歡喜到此討論。
最後兩圖為後期測試結果,傷害已經過了百萬,屬性除了防禦和回盾,其他已無可疊加,所以把銀行家換成欠款甲疊加負債增加傷害。
畫風好可愛喔
c90:你甚至不願意叫我一聲神器
骷髏王要怎麼打啊,奶媽被暈到加不了血,圈越來越大
相信大家最近都會在不同地方刷到的一個詞
【city walk】
所以,到底什麼是「city walk」?
City walk指的是城市行走或城市漫步,是一種城市微旅遊方式,在旅行的過程中更期待繞過擁擠人群、避開熱門景點,深入到城市的街巷、情境和空間,不做攻略、非功利化、無目的性地隨意漫步遊走,不受他人評價和引導的影響。
“遇到紅燈就轉彎,遇到綠燈就直行”
“少做攻略,給自己驚喜”
降低對飽和打卡的慾望,更多追求隨心所欲,不在乎目的地是哪裡,更不會設計既定的線路。
暴富地圖,有著「繁花」氣息的場景
本咩的理解就是完全不知道下個轉角是什麼樣的風景!先走再說!
隨機的魅力,那種探索未知和冒險的刺激,這就是為何city walk能夠流行的原因反正肯定不會要求你穿40000的外套
到這裡,相信捕夢者已經察覺到關鍵字了!
【不會設計既定的線路】
是不是覺得很熟悉?
讓我們將《夢遊》裡的關卡當成城市地圖,在通關後隨機出現的入口便是城市的轉角處每一個入口後的內容
全!隨!機!
yeah,今天本咩要跟大家講的就是【關於隨機場景的生成】
給各位捕夢者們了解一下咱們的關卡場景是怎麼做出來的,而這麼做的目的又是什麼
GO GO GO!
很多人會覺得我們的關卡場景製作是美術跟策劃一塊磚一塊磚舖的...
這確實是【純手工製造】,但這樣的效率太低了!
為了能夠快速、方便、大量且不重複,我們使用了一套【隨機關卡產生器】的程式來製作場景
目前使用的基本結構有四個
讓我們用一個簡單的GIF來展示這個過程
拓樸結構是什麼意思呢?簡單來說可以理解成關卡房間之間的連結關係,是最重要的地基
在打好地基以後,如果不滿意可以進行重新隨機以獲得更好的效果之後便是遠景和近景的生成
好了,一個完整的關卡地圖就誕生了,接下來就是針對單一房間的製作目前我們遊戲的房間生成一共有三層,分別是
可以看到room的生成流程:①生成地塊→②生成裝飾物等→③生成包邊
之後就是更細節的關於每一個流程的控制了
遊戲場景原畫
接下來就是本篇的重點,也是年輕人的第一次接觸量子力學的機會!
關卡生成—底層技術:
WFC(波函數坍縮演算法):波函數坍塌是一個量子力學上的概念,但是電腦領域借鏡了這個演算法的想法。它是一種利用局部的現有資訊隨機外推到全局,形成一種隨機的確定狀態集合的方法。在《夢遊》中,可以理解成我們有很多基礎的玩法區域單元,可以是個房間地塊,可以是一小塊地表,也可以是個空場景,然後基於肉鴿玩法的規則限制,在限制條件下不斷坍縮無用區域、同時確定有效的場景和玩法區域,從而產生千變萬化的隨機關卡。
汗流浹背了吧,兄弟
可以看到同一個房間每次進入都是不同的地形和擺設
透過這個隨機關卡產生器,在《夢遊》裡,捕夢者的每一次冒險都會有不同的體驗就像是一場city walk,它給大家提供了良好的可持續性,不會在玩了幾次之後就感覺全都玩遍了,而是每次都會有新的體驗和發現。 (點題了!)
我們希望《夢遊》也能帶給大家這樣的體驗,冒險和未知永遠是好玩的!
去體驗冒險和探索的樂趣(gif品質壓縮嚴重,以實機為準)
作為一款肉鴿遊戲,我們知道每個捕夢者心中都會有一套相對優解的路線和答案,這確實能夠幫助你更快的“通關”,但是我們更推薦大家用“city walk”的心態感受隨機構築的樂趣,在夢境世界盡情漫遊吧!
烹飪最好的肉鴿
《夢遊》研發工作室的目標依然是烹調出最棒的“肉鴿”
box如圖
哥布林影魔一套已經全a 了
1/16選什麼?
皇騎或頑魔嗎
附上py碼:bcngri