開始玩不明白。領養了b級小孩也總是讓它倒數,最後只能做壓力很大的工作,然後慢慢的搞明白了,孩子們就經常名列前茅,找到好工作。後來我養了一個c級還帶著兩個負面天賦的孩子,依然被我養成了潔寶公司的主管。我真的很自豪
六次到手,當真簡單,不過想吐槽的就是拳套是不是有點強過頭了,20k戰力錘vs15k戰力拳,我噶了對面還有一半的血量
大家好,我們是《代號:斬》製作團隊。
這次活動是我們第一次對外測試,感謝各位來參加,也誠摯地期望大家能多提供您寶貴的意見,讓我們一起打造一款手機端超爽的動作肉鴿遊戲!
【暗黑公主的選擇】
盛唐快速衰落是何原因,天寶年間發生的一系列大事這其中是否有什麼關聯,期間那麼多文人騷客、將相英雄們都經歷了什麼。團隊時常閒聊,期間我們獲得了許多靈感,樓哥將這些靈感串在一起,竟是一段很有想像力的故事,我們想要透過遊戲把它分享給大家。這個很長的故事,我們會從高仙芝滅石國講起,聚光燈給到一位出生在石國的公主。小時候,她被要求丟棄玩具,殺死侍女,剝皮寵物,善良的她面對這些事手足無措;長大後,她為愛情出逃城外,以真心換寶刀送給情郎,然而高仙芝卻在利用完她的純真後將其滅族毒殺。遊戲中,我們將扮演重生一次的公主,面對種種重新做出選擇,重生完成復仇,並接觸到李淳風與安祿山各自的策劃,將唐傳奇的故事一層一層揭開。
可以是【弱女子反PUA黑化成長日記】,也可以是【人性的光芒驅散一切牛鬼蛇神】;無論如何,那都將是我們自己在遊戲裡的選擇,我們以自己的樣子去經歷這個故事。
關於說故事的方式,相較於鋪設一個宏大的世界觀,我們更喜歡將一兩個人物講的鮮活,以此推動劇情的發展。相較於大段的訊息推送,我們更希望玩家用體驗的方式,獲得劇情,聯想劇情。我們會用舞台劇的方式,將一個個故事切片中激烈的衝突或強烈的情感下表達呈現。用碎片化的方式讓玩家在成長的同時獲得訊息,讓有感的玩家有發現劇情的體驗,不逼迫無感的玩家去閱讀劇情內容,他們只要打得爽就可以了。因此,我們設計了劇情房來講公主線的故事,設計了異聞錄來補全故事的背景和彩蛋。我們非常期望公主的成長能在其復仇方式上有所關聯,於是我們在公主經歷劇情房的選擇時,使用類日記的形式把公主的選擇記錄下來,根據累積的選擇給公主不同戰鬥道具的獎勵;我們還會將公主的選擇轉化為公主累積屬性的成長,是一個暴力的公主,還是一個生存力很強的公主,會在多次的劇情選擇後成型。
【對動作肉鴿-構築的理解】
有一套操作模組,基於操作模組做豐富的技能變化,多個技能變化增強後的組合能夠有很爽的戰鬥體驗,這是最基本的構築體驗。例如有個平A的操作,在祝福/裝備/絕學等詞條的影響下,可以附著分裂/範圍擴大/攻速提升/附著元素等等機制,疊加放大後產生了一些極大提升容錯,或者幾近變態傷害的結果。我們把它提取成【操】【變】【爽】三個關鍵字,方便後面講述。
【操】我們希望做一款手機端能夠打得爽的肉鴿,所以我們希望操作上能夠簡單一些,節奏上有觀察和思考的時間。論壇上有個大神把動作戰鬥分為了魂系/跑轟/割草/刺殺四個區間,分別對應硬核操作/快速攻防切換/低壓力群怪/冷靜分析四種戰鬥感受,我們將自己定位在跑轟和割草之間,構築成型前跑轟,構築成型後有較強割草爽感的戰鬥體驗。對於跑轟的體驗,攻防各1個高頻操作,搭配2~3個低頻策略/時機技能,是我們驗證下來,在手機端是比較舒服的操作體驗。以前在PC上玩動作肉鴿的神作,總能按倒手指起水泡,或者在手機上玩連續長時間連續操作的遊戲出汗導致屏幕黏黏的,或者斷觸;因此,我們加入了處決技能,在處決時能夠讓戰場慢下來,且自身也處於無敵霸體的機制保護中,事實上,處決的加入不僅讓戰鬥得到了調節,也一定程度上提升了我們操作的爽感!未來我們還會豐富處決技的玩法機制和表演形式。
【變】我們一直都很喜歡技能自由度比較高的遊戲,可以選擇自己帶什麼技能,組合的技能之間能夠產生”化學反應“,這樣我們可以期待組合後能產生新花樣,這能帶來很多的樂趣。 【變】包含了招式,效果,屬性的變化,此外在我們這款遊戲中,我們特別將元素融合進戰鬥變化中。建構了2層[變化種子],第1層種子對應五種元素,也分別對應了雷擊麻痺破霸體,火焰點燃穿護盾,木藤纏繞控機動,風罩反彈擋子彈,水牆阻擋造分割五種對怪物的對抗;第2層種子對應了每一種打法機制的成長,例如落雷,閃電鎖鏈,雷罰,火箭,炸彈,地火等,每一種機制對應1個“魂角色”來形成技能招式,然後可以透過對應元素「魄」的成長來完善該機制下的流派,我們目前做了2把武器,15個魂和145個魄。為了讓構築自由度更大,我們在第1層種子,以及第2層種子之間做了交叉設計,也就是元素和元素之間有了定制的組合玩法,因此除了單元素成型玩法外,還出現了雙元素組合成型的構築玩法。
【爽】起初demo時,我們在ACT,肉鴿,數值方面都有嘗試去做一些有爽感的體驗;由於肉鴿搭建的比較慢,怎麼做數值的爽感我們不太有經驗,於是我們的遊戲當時看起來更像是ACT遊戲,一些喜歡我們故事和美術風格的朋友們他們打起來很吃力,同時,我們自己也發現了重ACT和肉鴿樂趣之間比較難平衡。我們選擇把當時的動作元素上限鎖住,把有限的資源用來做肉鴿樂趣,形成了輕ACT-肉鴿成長-BOSS釋放的體驗結構;在肉鴿成長上,我們機制相比於數值佔比要更高,這樣除了玩法更有意思,我們構築成型後的場面感會強烈,看起來很酷。而帶來的劣勢是,手機端效能優化我們投入了更多的成本,以及在數值的回饋上我們需要想新的辦法來讓實際的傷害提升看起來更明顯,這一塊我們會持續優化。
最初我們以為,把這以上三個點做到,應該會是不錯的肉鴿體驗了。隨著製作的深入,對各類肉鴿遊戲大量的體驗,我們開始有幾個新的理解。第一個理解是,極大自由度背後一定不是無序的自由,它應該是有目標引入的自由。否則就會讓許多進入遊戲的玩家無所適從,摸不到門徑。於是我們思索在遊戲中加入【湊】的體驗。
【湊】靈感源自於自走旗,自走旗有個很厲害的地方,我不用懂每一個角色,上手就能玩,每次選擇都有目標感,且不乏變化,熟練之後可以根據角色理解可以玩得比較深度。類比到動作肉鴿裡,我能夠每次選擇都有目標感,又不影響變化豐富度,在玩的比較深時,能夠根據對具體技能詞條的理解搭配出深度的打法。妙啊!於是我們讓同元素的魄達到一定數量時,可以啟動陣法技能。當然我們也配對了比較強力的效果,相當於一個大招,湊成了會比較爽。
另一個理解是,肉鴿帶來策略結果差異最核心的事件是選擇,有限的容量能夠提供讓搭配很有樂趣的選擇體驗。我們把這個理解概括為【限】字。
【限】特別喜歡背包亂鬥這個遊戲,除了收納強迫症,留哪個物品,擺在什麼位置,怎麼旋轉才能放得下,然後去進行戰鬥驗證,就很好玩。在許多RPG遊戲裡也有類似的設定,做了20個技能,只允許攜帶4個,怎麼搭配這4個技能就很有研究空間,它提供了一種讓搭配很有意義的選擇方式。結合我另一個困擾,就是在很多可以無限拿詞條的遊戲裡面,我根本記不住我當前有哪些了,從而在選擇下一個的時候,我會感到痛苦。因此我們三魂七魄的概念與我們的構築理念很好地融合在一起,我們最多攜帶三個改變招式的魂,和7個影響招式效果的魄。在三個魂滿了之後,獲得新的魂時,我會認真的選擇接下來要改變哪個招式。面對魄滿時,我需要認真思考,該替換哪一個魄值。 當然,對於無限疊加構築帶來的數值上限突破爽感,我們不是完全拒絕,而是未來可能會在特定的模式中才開啟。
到這裡,我們突然發現,這個邏輯好像打麻將啊,每張牌都可以參與多種組合變化,需要湊牌,限制了牌的數量,也需要抓一張我需要出一張,最後形成不同的牌型。原來麻會是個很厲害的肉鴿玩法,而且是多人PVP的。可對比之下,我們似乎少考慮了1個環節,【胡】。
【胡】在胡牌這件事情上,我們原本是單元素三魂單元素七魄湊成的七陣,相當於只做了清一色,每種清一色都經歷一遍之後,也就沒有太多新鮮感了。於是我們將單元素的胡牌,中間拆出了1層雙元素胡牌,讓2個元素之間有連動玩法,單元素的陣法之上可以疊加另一系元素的陣變。相較於清一色增加了混一色胡牌,哈哈哈,四水陣·驚雷變出現了。可惜我們有些細節在這次測試跟不上了,先保住玩法。
以上是我們對肉鴿構築的理解,也是基於這次理解做了這次的遊戲測試包。相信大家也看出來了,我們不是一個成熟的動作肉鴿團隊,一切都還在探索前行中,我們可以相信,透過吸收大家的回饋,和我們持續的打磨,會讓我們的動作肉鴿體驗變得更好玩。
【關於動作肉鴿-關卡隨機性】
目前我們在嘗試階段,做了少量的內容來驗證我們的理解,如果順利我們會補充更多。
第一個理解是,機關要服務戰鬥策略,能和構築的元素種子產生關聯則更好(使機關在自身構築提升的同時得以成長)。這是小時候玩坦克1990帶來的影響,每一關遇到不同的地形元素,鐵牆可以躲,雪地可以加速,甚至我可以在特定的模式下自己構建地形要素來戰鬥。這讓我相信,當自己的戰鬥能力與地形要素有很好的結合,即使是同一張地圖底板,也會讓我們得到很多樂趣。我們這次做了5種不同的陷阱玩法,嘗試與戰鬥做配合,水牆擋住怪物行走和子彈,風吸可以用於聚怪,落石可以砸暈怪物,噴火能夠輔助自己打傷害。在每一關地圖裡面會隨機遇到當中的1種,進地圖先開個盲盒(受一些原因限制,本次機關可供設計觀測,但其體驗距離我們想要的效果還差不少)
第二個理解是,肉鴿隨機是希望能持續有新的體驗,關卡升級和新內容持續放出就是最有效最直接的新體驗,例如新怪物,新挑戰規則,新能力,新場景結合和機關,新的風險選擇。就算排列組合,也要是能帶來新鮮感的組合體驗。現在的玩家美學已經提高了,單純的隨機很難被現在的玩家認可。很遺憾,我們目前在關卡新體驗這塊做得還很不足,希望大家在目前階段對我們多包涵,我們後續會努力的。大家有好的想法可以給到專案組,專案組會認真看待的。
【寫在最後】
我們是一個很稚嫩且目前還比較小的團隊,從去年成立至今還不到一年;產品目前處於第一次測試,也還不太完整,有一些臨時資源;期望聽到大家真實的聲音,對我們優化提供實在的幫助;也希望大家能夠給我們一些成長的時間,這個故事我們會越講越動聽!
歡迎加入官方玩家QQ群,遊戲資訊第一時間快速掌握,歡迎一起交流~
點選加入《代號:斬》玩家交流1群:943862223
?活動時間?
?2024年6月25日10:00 ~ 2024年7月1日23:59
?活動說明?
?累計簽到天數滿足要求即可領取福利禮包。
?福利內容:
簽到第一天:高級招募券*5、鑽石*500
簽到第三天:高級招募券*10、元素招募*10、鑽石*500、綜合補給.中*3
簽到第五天:鑽石*600、招募卷*10、金幣50000、修為補給.小*3
簽到第七天:鑽石800、金幣10萬、紅水晶10000、定向招募*20
?活動禮包每個帳戶僅可獲得一次。
備註:如果在兌換中遇到問題,請及時聯絡客服依依QQ:3008413077;生生QQ:3008421039;
東品遊戲客服qq:2896875104
彩蛋地圖進入方法:
點選開始遊戲>地圖選擇介面>點選模式>切換其他模式
切換其他模式後回到主選單(圖一)>點選左上角的左箭頭可見看見圖二中淺棕色的圖案點擊即可進入彩蛋地圖(圖三)
彩蛋地圖在遊戲退出後會消失如有需要請重新按照上述步驟重新進入彩蛋地圖
為了讓各位釣友更能熟悉遊戲,小若特地帶來了攻略幫助大家深入體驗遊戲~~
為了讓各位釣友更能熟悉遊戲,小若特地帶來了攻略幫助大家深入體驗遊戲~~
在釣魚大咖中,魚鉤是一個非常重要的因素,它影響著你在遊戲中持續釣魚的能力。合理地魚鉤管理是持續釣魚的關鍵。
【理解魚鉤的重要性】
在釣魚大咖中,魚鉤是你進行釣魚活動的能量來源。它決定了你能夠連續釣魚的時間和效率。因此,有效管理魚鉤將成為你成為優秀釣手的關鍵。
【魚鉤的消耗方式】
在釣魚大咖中,魚鉤主要透過以下方式消耗:
每次拋竿都會消耗一定量的魚鉤
每次拋竿前,透過倍率調整,拋竿時都會按照調整後的倍率進行釣魚,從而獲得更多的積分和金幣
【魚鉤的取得方式】
在釣魚大咖中,您可以透過以下方式來獲得魚鉤:
在不進行釣魚活動時,您會獲得一些魚鉤
建造並提升等級可獲得魚鉤獎勵
階段性建造也是獲得魚鉤的途徑之一
您可以在商店的正上方找到並領取每日免費獎勵
利用獲得的抽獎券,可在深海秘寶玩法中隨機獲得魚鉤
完成里程碑獎勵也可以獲得魚鉤
每日上線簽到,可以領取魚鉤獎勵
完成每日任務,累積週活躍度以獲得更多的魚鉤
您也可以透過購買超值特惠禮包來恢復釣魚的行動力
#發現好遊戲#遊戲日常#遊戲攻略
這個牌組需要城之內角色技能:真紅眼輪盤
角色技能獲得方法使用城之內召喚真紅眼黑龍三次
需要抽的卡盒:
第29彈卡盒雷霆降臨
第10彈卡盒神秘之森
購買3次真紅眼預組(異度共鳴)
下面開始詳細講一下
第29彈卡盒雷霆降臨需要抽的卡
其中鋼炎龍0~2張都行(有就更好了),剩下的卡全部都只需要一張,新手先這樣先。運氣非全保底共9千鑽石
牙這張卡以後有多餘的鑽石可以弄第2張。
第10彈卡盒神秘之森需要抽的卡
抽到這個就可以了,運氣非全保底5千鑽石
然後就是預組了,500鑽石6張卡卷
卡卷以1張6元來算的話一共需要36塊
有優惠的時候12元4張、6元2張共18塊
如果你是新號的話,新手登陸第四天送的稀有夢想券可以選擇換一張真紅眼融合,這樣就可以省掉4張卡券了(少買一次預組)。抱歉看錯了下面括號裡的去掉(或者換第十彈卡盒的真紅眼鐵騎士就可以不用抽它了節省了5千鑽石)。第二天登入的超凡夢想卷可以換鐵騎士
是這張卷兌換
這是需要的預組卡
這張卡要滿三張
這兩張卡都需要一張
這卡要0~1張
需要1~2張
下面是一些別的需要的卡
真紅眼看破需要滿3張,剩下的一張就夠了。都可以在登陸送的稀有超凡卷裡面換,看破還能在排名決鬥給的稀有捲換。
這張卡需要打恐龍龍騎的心靈迷宮獲得,以及某些超凡兌換券也可以換
下面是牌組模板(有☆符號的那張是死者蘇生)
主卡組只有17張卡,還剩3張(主卡組必須至少要滿20張),最好是1張旋風、2張奈落的落穴(這樣就基本能打過大部分卡組了)
新手你可以選擇3張亞馬遜的劍士
或3張除外的獸怪卡好像叫什麼異次元戰士忘了。 。 。有2個不一樣名字效果差不多一樣的好像
或新宇融合、元素英雄新宇俠、風箏機人、元素英雄英勇新宇俠(這張是額外卡組的)
或是別的強力泛用魔陷卡
或別的真紅眼卡
也可以帶超融合之類的
打法小技巧
一般角色技能都是印卡惡魔召喚的,以我這個模板為例。因為兇雷皇在牌組或手牌裡屬於2重怪獸,不是通常怪獸,所以惡魔龍用真紅眼融合招不出來,但它在場上就可以。
你說你真紅眼黑龍只有一張,第二張怎麼獲得?
主世界到達21關,做任務解鎖恐龍龍騎就有了,或買城之內新手預組或者怪獸之門打真紅眼黑龍以及部分超凡卷有的換
最後這是我的邀請碼:34wow12vb8
活動在官方公眾號,右下角點擊新聞攻略,再點擊小程式就可以去參與了
我也要玩
已經274天了,正常玩家應該都至少2個陰陽滿星,但我就屬於全保底的那種,至今才一個,但陰陽令出的很瘋,難道這就是保底俠的福利? ? ?
前三章超級簡單但是它本身畫風和視覺體驗極佳,利用視覺錯覺來進行空間變幻,已經玩很多遍了,之前的一也是,棒呆,建議玩,很治愈。
(小號沒付費,就玩了三章嘿嘿??)