原神3.2版推出了新角色草神納西妲,強度也是非常高的,相信不少玩家也已經抽到了,而草神可以搭配陣容陣容也是非常多的,很多玩家還不清楚具體的配隊方案,以下就為大家帶來原神草神納西妲配隊推薦吧。
一、純激化體系
純激化體系操作相對簡單,輸出也較穩定。
此體系的後台輸出(副C)的傷害觸發條件/ 技能CD / 充能會限制前台輸出(主C)的選擇,而生存位(盾/奶)相對比較自由(但也可能受到輸出系統技能CD/充能的限制)。
所以這體系組隊時,一般會先選擇輸出體系,再組一個相對比較空閒的生存位進。
1.刻晴-皇女體系
刻晴與皇女的技能冷卻時間比較匹配,同時僅需開啟元素戰技就能啟動輸出,比較靈活。
由於皇女基本上沒有對群輸出能力,所以此體系較適合對付單體敵人。
同時,由於刻晴和皇女都不提供抗打斷能力,一般情況下,生存位會考慮用鍾離提供抗打斷能力。
2.賽諾-北斗體系
賽諾和北斗的技能冷卻時間較為匹配,啟動輸出剛需元素爆發,因此靈活性較差。
賽諾和北斗都有一定的AOE能力,且北斗攻擊群體敵人時能夠輸出更高的傷害,因此該體系更適合對群體敵人進行輸出。
此體係自帶相對較強的抗打斷能力,因此生存位僅需保護其他角色不會暴動即可,選擇非常自由。
3.八重神子體系
八重神子觸發激化反應的能力相對較弱,因此在激化體系中,低命八重神子的輸出量並不算很大,一般僅和很難與其他雷系副C搭配的提納裡組隊。
生存位也相對自由,因為提納裡是遠程角色。
但滿命八重神子的傷害輸出量就相當可觀了,此時可以考慮和刻晴等駐場時間相對較靈活的角色搭配——而此時生存位就需要考慮抗打斷了,建議繼續帶鍾離。
二、妮露綻放隊
妮露綻放隊隊伍配置基本上就是妮露+草神+草旅行者+心海,一般心海駐場。
三水一草則是把草旅行者換成夜蘭/行秋,草神駐場,可提升攻擊單一敵人時產生的草原核數量-但草神容易暴斃。
此體系對群能力較強,也是基本僅需元素戰技就能啟動,比較靈活,而且操作非常簡單。
當然,沒有心海的話,用芭芭拉也不是不行,就是暴斃風險會高一些。
三、烈綻放體系
烈綻放體系和妮露綻放隊都有相對較強的對群能力。相較妮露綻放隊,烈綻放隊的造價下限比較低(可以不需要草神外的五星角色),隊伍配置相對靈活-但操作難度相對較高,且基本上都需要元素爆發才能啟動,靈活性較差。
這體係不同的配隊思路主要由烈綻放的觸發者的定位決定。
1.駐場角色觸發-燃燒+烈綻放
由駐場角色觸發烈綻放反應。
基本所有駐場火C都能承擔這一打火機的任務,此處列出煙緋/迪盧克僅為演示。
這一想法一般搭配行秋使用,優點是反應較為穩定,缺點則很明顯——傷害不太夠,且對付群聚敵人時很難產生更多的草原核。
生存位仍然相對比較自由。
2.駐場角色觸發-蒸發+烈綻放
透過行秋兩次元素戰技+元素爆發徹底消掉草殘餘,確保水殘餘,駐場主C能夠觸發蒸發後草神的E技能消耗掉殘餘的水,創造草原核。
此配隊方案提供的草原核數量顯然較少,對群能力也比較弱,且需要非常精準地控制敵人身上附著的元素,但能夠最大限度地保留駐場主C的對單輸出能力。
3.托馬後台觸發
一般來說,適用於後台觸發烈綻放的角色除了托馬,也沒有第二個了。
此配置的托馬需要堆疊元素精通屬性來確保烈綻放傷害,所以護盾會很脆,吸收不了多少傷害,仍需要一個額外生存位。
水元素角色的選擇則相對比較自由,前台/後台能夠比較高頻掛水的角色皆可。
此配隊方案提供的草原核數量相對較多,對群能力較強,但前台角色的輸出不容易堆上去。
4.染色風後台觸發
班尼特+萬葉可穩定染出火風,持續觸發烈綻放,並為前台角色提供高額增益。
——班尼特、萬葉、草神均為後台角色,因此水系當然就必須是前台角色了。
該配隊方法提供的草原核數量顯然較少,且班尼特+萬葉掛上的火並不容易被完全消去,元素附著不好控制,但對群能力相對較強,且能夠最大限度地保留駐場主C的對單輸出能力。
四、超綻放體系
超綻放體系對單和對群能力都不差,且成本相對較低。
由駐場角色觸發超綻放的方案一般都會附帶超激化反應,因此歸類為激化-綻放體系,在此不進行詳細分析。
有效觸發超綻放反應需要AOE雷傷,而能在後台提供AOE雷元素傷害的角色總共就兩個——一個是雷神,一個是久岐忍。
雷神引發超激化的頻率相對較高,而久岐忍能提供治療效果。
帶上後台雷系角色後還有兩個坑位,這兩個坑位相對比較自由,有至少一個水元素角色即可。
根據使用的角色不同,該體系下的隊伍傷害也會浮動,但不會特別高。相比烈綻放體系,(純)超綻放體系能整的花活沒那麼多,操作能帶來的傷害輸出上限沒那麼高,但沒有綻放自傷,操作一般更加簡單,且大部分配隊下也能僅靠元素戰技就啟動輸出。
五、綻放-激化體系
綻放-激化體系擁有極高的理論傷害輸出上限,實際上該體系的傷害輸出也不低。
但目前來說,這套體系中相當一部分的隊伍仍然還存在著各種各樣的問題。
1.賽諾體系:久岐忍治療位
此方案主要用於對單輸出。
此方案以久岐忍提供治療量和額外的雷元素能量補充,並以夜蘭/行秋提供較大量的草原核。
這個方案看起來非常棒,但有一個相當嚴重的問題——夜蘭和行秋的水太多了。
過量的水元素會破壞激化狀態,尤其是滿命行秋。 5發水劍再加上雨簾劍接觸掛水,能短時間內進行3次水元素附著,直接將怪物從激化狀態變成水元素附著狀態。此時,再想把怪物打進激化狀態就非常困難了。
夜蘭(<2命)破壞激化狀態的問題沒那麼嚴重,且能夠提供傷害加成,提升賽諾的輸出;但對於打斷能力較強的敵人來說,行秋提供的抗打斷又是非常重要的。
總的來說,夜蘭/行秋過高的掛水頻率會導致激化反應的觸發量下降,拉低隊伍的輸出能力——但這一隊伍的輸出能力仍然相當可觀。
2.賽諾體系:心海治療位
此方案用心海提供草原核所需的水元素附著和治療量,且能夠非常完美地解決夜蘭/行秋提供的過量水元素導致激化狀態被破壞的問題,而且對群體敵人的輸出能力也很優秀。
——但在對付單體敵人時,這一隊伍的草原核生成量不到使用夜蘭/行秋的方案的一半,且心海的對單輸出能力也顯然弱於行秋或夜蘭,因此該隊伍對單能力事實上弱於使用久岐忍作為治療位時的情況。
3.賽諾體系:托馬盾位
隊伍的核心思路算是某種意義上的拆東牆補西牆--透過托馬掛火,使行秋提供的部分水元素與火元素相反應,解決行秋提供的水元素過量的問題。
我們可以很容易看出這麼拆東牆補西牆會產生什麼問題——
——例如,托馬的協同攻擊也會觸發部分原核,在需要保證托馬盾量的情況下,這部分原核造成的傷害顯然高不到哪去;而且即使給托馬堆疊了生命值,托馬的盾量仍然不太充足。
同時,由於隊伍裡只有賽諾一個雷系,賽諾要確保穩定釋放元素爆發就需要堆疊元素充能效率了,這顯然也會降低賽諾的輸出能力。
4.草神駐地:草神武裝
由於草神脆、機動性差、駐場攻擊時易被打斷,駐場草神建議使用行秋+北斗獲取高額減傷和強效抗打斷來保證穩定輸出。
草神駐場時,配裝仍建議優先堆疊元素精通,但同時可以考慮匣裡日月/ 神樂之真意等輸出向武器,並綜合堆疊元素精通、元素傷害加成和暴擊率/暴擊傷害。
雖然草神(在滿命前)的駐場輸出能力實在不算優秀,但草神駐場能夠有效保證副C傷害的釋放和原核的產生量,而且該體系除草神外全都是四星角色— —因此相對來說,草神駐地是這體系中相對比較好的選擇。
5.綾人體系
綾人能夠提供頻率剛好好的水元素附著,能夠在確保產生足夠多的草原核的同時不會破壞激化狀態(當然,連續釋放元素爆發和元素戰技仍然可能導致激化狀態被破壞)。
其技能冷卻時間則與皇女比較匹配,因此一般考慮使用皇女。
唯一問題是久岐忍的元素戰技冷卻稍微長了一些,所以久岐忍需要使用如雷四件套壓縮其戰技CD,這就需要你特地留下至少兩個不同位置的、主詞條為元素精通的沙/杯/頭——這會稍微產生一些資源成本。
六、燃燒融甘
基於草神提供的超高精通加成和燃燒提供的持續掛火,融化流甘雨又有了一系列新的可能性。
1.燃燒供火
最樸實無華的想法就是隨便找個人把火點上然後靠燃燒提供的火元素打融化。
打火機一般建議使用四命以上純肉煙緋(可提供護盾)或班尼特(提供治療&攻擊力)。
要注意的是,光靠燃燒提供的火元素打融化就需要甘雨比較準確地把控蓄力時間——對於0命(以及隊伍中無雷系角色)的草神來說,甘雨一般需要以接近極限的速度射蓄力箭;而對於一命以上(或隊伍中有雷系角色)的草神來說,甘雨則需要慢一點射蓄力箭。
2.擴散增強
在敵人數量≥2的情況下,可利用擴散反應增強燃燒反應所提供的火元素,可大幅提升融化反應的覆蓋率。
同時,風套四件套裝還能有效增幅冰系輸出角色的傷害輸出。
3.染色增強
對付單一敵人時,可透過風系染色向敵人持續附著火元素-雖然這確實也不是什麼新辦法,但是有火元素補充確實會比純靠燃燒掛火靠譜。