自2018年遊戲出海大潮開啟後,中國遊戲在2022年前始終保持市場競爭力與營收的逐年成長。根據先前歷年發布的《中國遊戲產業報告》顯示,從「出海元年」2018年到2021年,中國自主研發遊戲在海外市場實際銷售收入分別為95.9億美金、115.9億美金、154.5億美金、180.13億美金。
不過,從2022年開始,線上紅利的消退以及全球經濟的下行給全球遊戲市場都蒙上了一層陰影。從全球方面來看,根據Data.ai提供的數據顯示,2022年全球行動遊戲開支為1100億美金,同比下滑5%;而從遊戲出海的角度來看,根據《2022年中國遊戲出海情況報告》顯示,中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入為173.46億,對比前一年下滑了近7億。
或許是「逆境」讓「降本增效」成為了過去一年的重點議題之一,而縱觀整個遊戲產業鏈的上下游,「降本增效」並不那麼容易:在研發層面,市場和用戶對產品的硬品質要求越來越高,隨著入局者的不斷增加與競爭持續升級,內容和玩法創新的難度也在增加;在發行層面,買量競爭依舊激烈,大型平台的隱私政策改變也為廣告投放歸因帶來了許多麻煩。諸多劇變影響下,在已經逐漸走入下半場的遊戲出海競爭中,似乎「降本增效」的重點應該放在一些偏基建的細節上,例如老生常談的支付——眾所周知,遊戲出海除了要在研發和發行層面的正面戰場面對競爭之外,支付環節的優化工作堪稱另外的重要戰場,如果能夠成功對多年以前便已經存在的黑卡、壞賬、欺詐等等問題加以解決,則能夠直接增加商業回收,提高效率,大幅提高產品的成功率。
「歷史悠久」的支付安全問題
對於“支付安全”問題,全球支付服務商Xsolla大中華區負責人陳京波就曾在接受采訪時給出過一個非常生動的例子:“海外遊戲平台突然出現一個二維碼,你敢掃嗎?”這也僅僅只是“支付安全”問題中的一環,通常來說,我們談到支付安全問題,其範圍往往涵蓋黑卡、壞賬、欺詐、退款等,這些問題可謂“歷史悠久”,早在十餘年前,手機遊戲剛崛起之時,它們便被媒體曝光於公眾的視野之下——2011年,中國移動遊戲早期出海的某領軍企業就曾遭遇過嚴重的壞賬問題,該公司旗下的一款策略遊戲本身收入狀況良好,常年居於暢銷榜單前列,然而當年8月,該公司便發現遊戲中有40%的收入是無法收到的壞賬,而這種情況到了9月份則愈演愈烈,壞賬率達80%以上。
Xsolla大中華區負責人陳京波
這裡的「壞帳」通常是指用戶使用非官方支付管道支付了不可結算的遊戲內消費,錢沒有給到蘋果或谷歌這樣的平台,而平台無法從銀行結算到錢,自然就無法給到開發者帳戶,但此時遊戲裡的虛擬道具或物品已經被消費了,而「退款」也是類似的道理。
雖然高達80%以上的壞帳率只是個別案例,但壞帳問題確實一直影響著遊戲產品的營收,據2011年前後可查的公開資訊顯示,當時策略性遊戲的壞帳率普遍在20%左右,而頭部的休閒遊戲相對較低,壞帳率也在2%左右。根據支付領域的專業人士表示,在歐美等海外市場發行的遊戲,壞帳率一直是被高度關注的問題,一款遊戲產品如果壞帳率超過2%,再想要成功就很難了。
另外,「支付安全」問題還不僅限於此,據Xsolla大中華區負責人陳京波在此前接受采訪時分享稱,有一些地區的玩家會有組織的行動,通過大量消費快速消耗遊戲內容,再通過支付漏洞退款,而後基於快速消耗的遊戲內容生產攻略與分享進行盈利乃至是打金,此類問題往往也讓發行商非常頭疼。諸如以上的種種問題,都必須優先解決。
解決「支付安全」問題該從哪裡著手?
我們從一個案例來切入:一個海外大型遊戲平台的月流水大概是360萬美金,單月交易量在30萬筆左右,以2%這一比較低的欺詐率作為臨界值來計算的話,這個金額對於任何遊戲平台或開發者來說都是巨大的損失,面對盜卡、虛假帳戶、詐騙、未經允許使用他人信用卡付款等等問題,必須從多個層面考慮並徹底解決。
讓我們以iOS平台的小額儲值為例,因小額儲值不會被檢驗,而導致支付問題頻發,免檢的便捷小額充值與退款對於正常用戶來說固然是很好的體驗,但也為黑產提供了更多便利,例如惡意大量註冊新帳號充值再進行退款行為,就會因為涉及到用戶隱私問題,而導致開發者連查詢都困難重重。
當然,對於類似問題,也有一些針對性的監控與解決方案。例如在儲值環節,可以透過監控用戶帳號是否突然更換設備與IP進行充值操作,是否有數十上百的設備每天集中的充值,但帳號各不相同等問題,這些指徵可以幫助我們發現黑產並沉澱數據與黑名單。不過,通常的開發者和遊戲企業很難專注去採用類似的監控手段,尤其是某些監控與反欺詐需要專門的技術,有的甚至會涉及到設備指紋技術等等,對於遊戲開發者與發行商來說,自己進行此類防護比較困難,也平添負擔。因此,對於大多數遊戲出海企業來講,可能更現實的辦法是找到一位在安全、穩定以及風控等層面更專業的支付合作夥伴。
Xsolla旗下「反詐騙系統」的核心優勢
談到Xsolla旗下的“反欺詐系統”,陳京波曾經提到過:“很多開發者都對Xsolla的反欺詐系統特別感興趣。”據Xsolla官方介紹,其反欺詐系統可通過遊戲內參數改進欺詐監測,並透過全年無休的交易審查混合機器學習來對欺詐活動與合法購買進行區分,再通過報告遊戲流量信息、跨遊戲分析和黑名單自定義分析報告與儀錶板來徹底擊垮欺詐者— —其中值得一提的案例是,某個線上遊戲創建系統(GCS)平台在整合Xsolla的反詐騙系統之後,其30多萬筆交易之中的詐欺率從2%降低至0.4%,降幅高達80 %。在過去的十多年中,全球共有2,000家以上的公司使用該系統,每年阻止數百萬起詐欺行為。
而具體到解決方案上,如前文中提到的玩家有組織地利用退款規則漏洞進行欺詐行為,Xsolla以先進的技術手段和豐富的數據庫記錄對遊戲玩家進行分類,從遊戲生態的基層來保護開發者。在此基礎上,對不良行為的記錄以及消費額的限制都會降低欺詐風險,減少遊戲損失;此外,通過Xsolla支付是無法進行欺詐性退款的,除了無法超越法律去限制信用卡退款之外,用戶透過其他方式付款後退款,Xsolla都會與發行商溝通,以最大限度地減少壞帳率。
Xsolla的反詐欺系統之所以能夠最大限度地減少欺詐,原因有三:首先Xsolla是記帳商家,支援700種以上的支付方式,簡化的支付程序更容易進入新市場;其次,針對拒付和退款, Xsolla特有的驗證環節,確保可疑充值不會唄發送到收單機構,同時,Xsolla與多家信用卡收單機構保持著長久的合作關係,可將支付流量分配給多家收單機構,以盡量降低詐欺帶來的風險,直接幫助商家完成了這種「勞動密集」型的工作;另外,Xsolla採用3-D Secure技術,這由IPS(即國際支付系統,包括Visa、萬事達、美國運通、中國銀聯、JCB等)提供的通用驗證方法已得到全球大多數銀行和收單機構的支持;十多年間,高峰時期每分鐘高達3000萬筆的巨大交易量,早已令Xsolla積累豐厚經驗,打造成熟體系— —多年的經驗累積、與全球多家信用卡收單機構的合作關係,以及Xsolla自身強大技術支持,是幫助開發者真正減少詐欺數量的根本保障。
除了前文已經簡單提到的案例之外,某全球知名遊戲平台也是Xsolla反詐騙系統的合作夥伴與受益者。據了解,在付款方面,Xsolla幫助該平台的用戶在主流分發平台和生態系統之外,可以直接在本平台進行禮品卡購買,並對所有地區市場的結算介面提供在地化定價和語言支援。 Xsolla透過自我更新演算法過濾詐欺付款,用戶使用行為和數據指標對爭議交易進行全天候審查。與Xsolla合作後,這間平台所遭遇的退款與拒付率從每月25%降至10%。
結語
正如文章開頭所說,由於大環境的變化,中國遊戲出海參與全球化競爭的難度正變得越來越大,「降本增效」成為了各個環節工作的重中之重。而與門檻極高的硬品質提升、內容與玩法創新,以及已經「捲」出天際的廣告買量等相比,遊戲開發者與遊戲企業更能直接改變的是基建層面的問題,支付則是其中非常重要的環節。面對有組織的退款、層出不窮的詐欺以及各種支付安全問題,尋找到一家合適的支付合作夥伴,降低詐欺對收入帶來的影響,可能是更容易在效果上立竿見影的一種辦法。